Kampagnen-Tagebuch Mystara / Karameikos
von Jan "Herbstmoster" und ClemLOR
Kleines Outtime-Vorwort: In unserer Mystara-Runde (Classic DnD), welche vorwiegend in Karameikos spielen wird, haben wir uns entschlossen ganz Oldschool ein Kampagnentagebuch zu führen, in dem jeder Spieler aus Charaktersicht abwechselnd eine Sitzung niederschreibt.
Beteiligt sind die folgenden Charaktere:
Kämpfer - Sarotorm Kesh (Traladarer) Kleriker - Cleston (Thyater) Zwerg - Dagan Coaldigger (Stronghollow-Clan) Elfe - Feylariel Erendyl (Alfheim) Dieb - Amaron (Traladarer)
Den Auftakt macht unser Zwerg, dahinter steckt Jan "Herbstmoster":
Reisetagebuch von Dagan Coaldigger (Zwerg)
Tag 1 (Gromdain, 9. Nuwmont 1000)
Endlich geht es los. Mein Entschluss in die Welt aufzubrechen um zu Ruhm und Reichtum zu kommen steht ja schon sehr lange fest. Nun endlich ist dieser Handelszug da, der mich zum Schutz anheuern will. Zu meinem Glück ist der Händler bereit mir die Bezahlung für meine Dienste bereits im voraus zu geben. Andernfalls müsste ich meinen Aufbruch abermals verschieben. So aber kann ich meinen Lohn direkt zu Ulgu, unserem Schmied, bringen. Ulgu ist sehr erfreut das Geld für die Reparatur meiner Streitaxt dann doch schneller als erwartet zu erhalten. Und ich bin erleichtert ohne Schulden aufbrechen zu können.
Keine einzige Kupeke habe ich mehr in meinem Beutel aber ich bin sicher in Schwellental meine Dienste anbieten zu können. Ein zäher Kämpfer wird sicher genügend Arbeit finden.
Der Zug besteht nur aus Menschen. Sie scheinen aber unserer Rasse freundlich gesinnt zu sein. Jedenfalls behandeln sie mich gut und ich erhalte auch ordentliche Portionen bei der Verteilung des Essens.
Ich habe kaum Kontakt zu den großen Leuten. Die Anführer sind, wenn sie nicht gerade Befehle erteilen, nur mit sich beschäftigt. Einzig dieser junge Mann, der oftmals die Wache mit mir teilt, scheint sehr aufgeschlossen zu sein. Sarotorm ist noch sehr jung. Er wirkt auch unerfahren. Diese Wirkung wird noch verstärkt, sobald er mal wieder diese ungelenken Übungen mit seiner Waffe durchführt. Ich verstehe den Sinn dieser Übungen nicht. Seine Kampfkunst wird er damit jedenfalls nicht verbessern können. Die Anführer des Zuges denken da wohl ähnlich. Sie fangen jedenfalls an zu tuscheln und zu lachen, wenn Sarotorm wieder seine Waffen zückt. Wahrscheinlich hat sich Saro die Narbe an seinem Hals auch bei diesen Übungen zugezogen. Ich werde ihn wohl mal fragen müssen.
Tag 2 (Tserdain, 10. Nuwmont 1000)
Wir werden heute Schwellental erreichen. Es gab keine besonderen Vorkommnisse auf unserer Reise. Ich habe aber auch nicht erwartet, dass in dieser Gegend etwas passiert. Umherstreunende Goblins habe ich hier schon lange nicht mehr gesehen.
Unser Zug erreicht am frühen nachmittag Schwellental. Die Stadt ist mit einer Holz-Pallisade umgeben. Diese scheint auch recht ordentlich verarbeit zu sein, aber ich kann aber nicht verstehen, warum die Menschen so gerne Bäume benutzen. Eine ordentliche Mauer wäre doch viel wirkungsvoller und hält auch länger als Holz. Aber wenigstens leben sie nicht AUF den Bäumen sondern bauen Häuser.
Wir müssen unsere Waffen am Stadttor abgeben. Dolche und Schwerter dürfen in der Stadt aber getragen werden. Diese Logik erschliesst sich mir nicht. Aber die großen Leute werden schon ihre Gründe dafür haben.
Mit dem Einzug in die Stadt endet mein Dienst für die Händler. Bei der Stadtwache erfahre ich, dass es am Marktplatz einen Aushang für Arbeitsangebote gibt.
Ich verabschiede mich vom Zug und begebe mich zum Marktplatz. Der Aushang ist leicht zu finden und es finden sich auch ein paar interessante Angebote darunter. Die Reise nach Darokin ist sicher reizvoll, aber ich will mein Glück in Karameikos finden. Zumal ich in Darokin weiter weg von Felsheim wäre. Und dorthin möchte ich auf meiner Reise auf jeden Fall gelangen.
Der Auftrag der Kirche von Karameikos klingt ebenfalls gut, aber am vielversprechendsten erscheint mir der Auftrag des Kaufmannes Caldwell. Vor allem das Wort 'Vorschuss' im Aushang erweckt mein Interesse. Ich muss Geld einnehmen, sonst werde ich wohl ausserhalb der Stadt übernachten müssen.
Im angegebenen Treffpunkt, der Gaststätte 'Schwan', sagt mir der Wirt, dass der Kaufmann wohl erst gegen Abend zu erreichen ist. Ich werde die Stunden wohl abwarten müssen. Auf dem Rückweg zum Marktplatz treffe ich Saroton wieder. Er ist mit einer Elfe unterwegs. Offensichtlich ist dies seine erste Begegnung mit diesem Volk. Sarotorm zeigt jedenfalls Anzeichen von Verzauberung und redet etwas wirr. Elfen scheinen bei den großen Leuten immer solche Verzauberungen auszusprechen. Ein Grund mehr für mich, diesem Volk skeptisch gegenüber zu treten. Aber Saros Verwirrung hat auch etwas Gutes: Er lädt mich zu einen Humpen in den Schwan ein.
Dort angekommen zahlt er sogar ein Zimmer für mich. Weiß er, dass ich mir das Zimmer nicht leisten kann oder liegt es am eflischen Zauber?
Der nachmittag mit Feylariel und Sarotorm ist sehr vergnüglich. Bei meinem großen Freund zeigt vor allem der Met seine Wirkung.
Im Gespräch stellt sich heraus, dass auch er in den Schwan gekommen ist, um auf den Kaufmann zu warten. Ein bekanntes Gesicht bei einem neuen Auftrag ist immer von Vorteil. Die Elfe scheint aus reiner Neugier nach Schwellental gekommen zu sein. Elfen haben schon merkwürdige Neigungen.
Wie der Wirt, ein freundlicher Halbling, sagte, erscheint der Kaufmann gegen abend in der Gaststätte. Noch bevor wir uns zu erkennen geben können spricht ihn ein schlaksiger Mann an. Auch er scheint wegen des Auftrages in der Gaststätte zu sein. Caldwell bittet ihn mit uns kurz zu warten. Und tatsächlich setzt sich der Mann an unseren Tisch. Er wirkt zerbrechlich. Nicht wie ein Mensch, aber auch nicht wie ein Elf. Offensichtlich ist er nicht aus dieser Gegend.
Nach ein paar Minuten erscheint Caldwell wieder an unserem Tisch. Er zeigt sich sehr erfreut eine so große Anzahl an Freiwilligen vorzufinden und erklärt uns, was genau unser Auftrag wäre.
Den ersten Teil des Tagebuchs inkl. kleines Vorworts mit kurzen Hintergründen gibt es hier. Danke auch für das positive Feedback! Nun lasse ich aber Jan Herbstmonster alias Dagan Coaldigger erneut zu Wort kommen.
Zwangsenteignung einer Burgruine.
Ich dachte bisher, dass nur die Elfen merkwürdige Ansichten hätten. Scheinbar gibt es auch bei dem Menschen komische Leute. Welches klar denkende Wesen würde eine Ruine besetzen? Und warum ist es diesem Kaufmann so wichtig eine Ruine in seinen Besitz zu nehmen?
Caldwell kann keine Angaben machen, wie viele Menschen wir aus der Ruine vertreiben werden müssen. Es ist jedoch klar, dass nicht nur Menschen dort hausen. Ein Angestellter Caldwells wurde bei einer Besichtigungsreise von Goblins angegriffen. Kein Wunder, dass keine Goblins mehr in den Wäldern umherstreifen, wenn sie eine Burgruine als Heimat finden konnten.
Wir verabreden am nächsten morgen aufzubrechen. Das finanzielle ist auch schnell geklärt. Jeder erhält 100 Könige bei Erledigung. Zum Glück bin ich nicht der Einzige, der um einen Vorschuss bittet. Im Gespräch hat sich Bruder Cleston, ein Mitglied der Kirche Karameikos, zu uns gesellt. Auch er wird den Auftrag annehmen und auch er ist es, der sich einen Vorschuss auszahlen lässt. Sogar die Elfe wird uns begleiten. Die ausgesprochene Entlohnung scheint aber nicht der Grund für ihre Teilnahme zu sein. Ihre Kleidung zeigt deutlich, dass sie sich über mangelnde Münzen keine Gedanken zu machen braucht.
So werden wir also zu fünft aufbrechen. Der Kaufmann wird uns noch ein Stück begleiten und uns den Weg zeigen.
Ein bezahltes Essen, ein bezahltes Zimmer, 10 Könige in der Tasche und ein ehrlicher Auftrag. Es war ein guter Tag.
Tag 3 (Moldain, 11. Nuwmont 1000)
Wir brechen nach dem Frühstück auf. Der Weg führt uns zuerst in das Rathaus, um die Waffen wieder zu bekommen. Voll ausgerüstet treffen wir Caldwell am Südtor.
Er sitzt auf seinem Pferd, wir sind alle zu Fuß unterwegs. Caldwell muss uns wohl zeigen, wer der Auftraggeber ist. Jedenfalls steigt er nicht mal zur Begrüssung ab. Gegen mittag erreichen wir den beschrieben Punkt des Weges, der zur Ruine führen soll. Caldwell verabschiedet sich und teilt uns noch mal mit, dass er nur noch eine Woche in Schwellental zu erreichen wäre. Ich denke nicht, dass unser Auftrag so lange dauern wird. Ich schätze, wir sind morgen abend wieder zurück. Mit ein paar Goblins werden wir sicher schnell fertig und andere Besetzer der Ruine werden wir sicher auch schnell dort vertreiben können.
Unser Weg führt uns über einen Trampelpfad durch den Wald. Ich nehme meine Streitaxt aus dem Gürtel und trage sie nun über meiner Schulter. Sollten sich die Goblins hier im Wald herumtreiben werden sie es sich zweimal überlegen anzugreifen. Sie versuchen sich ja lieber bei Leuten, die offensichtlich unvorbereitet sind.
Wir passieren den Wald ohne Probleme. In einiger Entfernung ist die Burgruine zu sehen. Die äussere Wehrmauer scheint noch relativ intakt zu sein. An allen 4 Ecken der Burg sind Türme, die ebenfalls unbeschädigt aussehen. Nur das Haupthaus in der mitte ist zerstört. Vielleicht war es auch ein Turm. Das lässt sich aber nicht feststellen, da nur noch das erste Geschoss erhalten ist.
Die Elfe schleicht sich näher heran, um die Lage zu erkunden. Es ist aber niemand zu entdecken. Sollten Goblins in der nähe sein, werde wir sie wohl in der Ruine finden. Es gibt nur den einen Weg in die Burg: die Rampe zum Tor. Wenn wir von innen beobachtet werden, können wir es auch nicht ändern. Jedenfalls scheint niemand unser Kommen zu bemerken, denn wir gelangen ohne Zwischenfall zum Haupttor. Das Tor ist nicht verschlossen, die eine Tür hängt in den Angeln und steht offen. Da nichts zu hören und zu sehen ist, entschliessen wir uns, die Ruine zu betreten. Links und rechts führen Türen anscheinend in Räume innerhalb der Wehrmauer. Die linke Tür ist nach kurzer Hörkontrolle schnell geöffnet. Dies scheint ein ehemaliger Wachraum gewesen zu sein. Tische und Bänke liegen im Raum verteilt. Auf allem liegt eine Staubschicht und Spinnen haben ihre Netze gespannt. Hinter der anderen Tür werden wir wohl ein ähnliches Bild vorfinden.
Jedoch scheint dieser Raum nicht leer zu sein. Es sind eindeutig Stimmen zu hören. Ich lausche und stelle fest, dass sich in dem Raum mindestens drei Goblins befinden, die sich gerade um die Aufteilung von irgend welchen Schätzen streiten.
Uns ist schnell klar, dass wir diesen Raum stürmen müssen und bereiten uns vor. Die Elfe spannt ihren Bogen. Der schlaksige Mann, Amaron, legt Bolzen auf seine Armbrust. Ich überlege kurz, ob ich ebenfalls meine Armbrust nutzen soll, entscheide mich dann aber für die Streitaxt. Wir reissen die Tür auf und stürmen in den Raum. Tatsächlich befinden sich hier 4 Goblins, die sehr überrascht sind gestört zu werden. Ich rufe ihnen noch zu, dass sie sich ergeben sollen, aber ich hatte nicht wirklich damit gerechnet. Die Goblins ziehen ihre Waffen und werden kämpfen. Sie erweisen sich als stärker als erhofft. Im Kampf mit zwei Gegnern erwischt mich einer von den Kreaturen mit seinem Kurzschwert. Auch Sarotorm hat etwas abbekommen, soweit ich das sehen kann. Es gelingt uns aber recht schnell, die 4 Goblins zu töten. Waren wir bisher unbemerkt, so wird sich das durch diesen Kampf auf jeden Fall geändert haben. Wir beschliessen, uns erst mal in diesem Raum zu verschanzen, um unsere Wunden zu behandeln. Hoffentlich waren dies die einzigen Goblins hier...
[Dagan Coaldigger aka Jan Herbstmonster]
Wärmt Euch eine Tasse Tee auf, setzt Euch ans Fenster und genießt den dritten Teil des Kampagnentagebuchs, diesmal aus Sicht von Bruder Cleston.
Bericht von Bruder Cleston gegenüber Vater Admetus, Prior des Tempels zu Schwellental der Kirche von Karameikos
Nachdem wir die beiden Wachräume der Burgruine von Goblins befreit hatten, habe ich mich um die Wunden meiner Gefährten gekümmert. Neben einem ordentlichen Abbinden konnte ich aber wohl nicht viel Ausrichten, dazu habe ich im Tempel zu wenig Erfahrung mit offenen Schnitten und zerschmetterten Knochen gesammelt. Die Goblins, soviel hatten wir mitbekommen, haben einen Lohn erhalten, um den sie sich stritten. Doch wer bezahlte sie? Für was? Die Silbermünzen jedenfalls wollten wir nicht mit uns schleppen und verbargen sie unter den Trümmern - Caldwell hatte schließlich zugesagt, dass wir etwaige Fundstücke bergen dürften.
Die Erkundung der Burg wurde anschließend von uns fortgesetzt. In den beiden vorderen Außentürme waren die Aufgänge zum Wehrgang verfallen, der Hauptturm in der Mitte bot von vorne drei Eingänge, im Schütze der Mauern waren kleinere Gebäude geduckt, die zahlreiche weitere Zugänge boten. Der "Hof", eher ein breiter Rundgang wies keinerlei Spuren von Aktivität auf, weder Goblins noch sonstige Lebenszeichen. Wir entschlossen uns daher, uns erstmal einen Überblick zu verschaffen und wollten gucken, ob man oben vom Hauptturm einen Überblick bekam, auch wenn die oberen Etagen verfallen waren. Hinter der mittleren Tür fanden wir allerdings eine Person vor, die sich als Händler namens Pjetro ausgab. Die Tür nach innen, der innere Turm hatte wohl einen weiteren Hof, habe er blockiert, weil dahinter Wölfe wären. Dass dahinter in der Tat etwas war, konnten wir auch später feststellen, auch wenn wir es nicht zu sehen bekommen haben, dass es sich um Wölfe handelte. Bei einer zweiten Erkundung werden wir versuchen, ihnen die Freiheit zu geben. Er behauptete jedenfalls auf den Weg nach Schwellental überfallen worden zu sein und hier nun zu ruhen. Zwar war ich immer noch misstrauisch, aber schließlich war ihm nix nachzuweisen. Also einigten uns darauf, ihn im vorderen Wachraum einzuquartieren, wo wir die Goblins erschlugen. Ich ging voran, der Rest der Gruppe schien den Wink aber wohl nicht zu verstehen oder sie glaubten seine Geschichte, so dass nur er mir die wenigen Schritte folgte. Als ich mich für einen Moment abwendete, um die Tür zu öffnen, zeigte er jedoch sein wahres Gesicht und versuchte, mich niederzuschlagen. Das gelang ihm nicht, jedoch rannte er weg und gellte einen Alarmschrei heraus, woraufhin sich die Tür links und recht in Hauptturm öffnete und zwei weitere Gestalten auftauchten.
Als die beiden die Situation erkannten, nahmen sie die Beine in die Hand, der eine links, der andere rechts. Dagan und Amaron wetzten dem Rechten hinterher, ich setzte zusammen mit Feylariel dem Linken hinterher. Trotz eines Pfeiltreffers holte ich ihn erst auf der Rückseite des Gebäudes ein, wo er aber schon um Verstärkung brüllte. Doch der sichere Pfeil Feylariels und die pure Stärke meiner Herrin Tarastia, welche durch meine Adern schoß, ließen uns auch gegen die drei Mann Verstärkung bestehen, zumal Dagan uns auch erreichte. Sie hatten ebenfalls den Verfolgten erschlagen und Amaron wollte uns Rückendeckung geben, wurde aber von der Anführerin dieser Bast... Söldnerbande niedergestreckt. Als wird das bemerkten, war diese schon wieder in einem Quartier in der rechten Seite verschwunden. Der Räumlichkeit der Verstärkung hingegen entpuppt sich als schuppenartige Unterkunft mit einigen Strohlagern, einem Esel und reichlich Material. In den Säcken dort fanden wir reichlich Münzen in Silber, vermutlich aus einigen Überfällen oder anderen krummen Geschäften. Eventuell wird der ein oder andere Händler hier etwas drüber gehört - oder wurde gar etwas an Euch herangetragen, Prior?
Jedenfalls, der junge Sarotorm hatte wohl in der Zeit die vorderen Räumlichkeiten untersucht, ohne besondere Fundstücke zu machen. Als Amaron wieder erwacht war und ich geguckt hatte, ob einer der Söldner evtl. noch zu verhören wäre, besprachen wir das weitere Vorgehen. Ich schlug einen taktischen Rückzug vor, um unsere Wunden zu lecken, aber Sarotorm, offenbar von den Geschichten seines Großvaters beseelt, wollte der Anführerin nachsetzten. Nach reichlich Diskussion und der Versorgung der Wunden beschlossen wir, die Plattengepanzerte auszuheben. Nachdem Amaron von einem Loch im Dach sie beim Betten beobachte - in der Tat eine Klerikerin, Prior, dazu komme ich noch - Sarotorm schlug eine Falle vor: Tür auf, einen brennenden Srohballen rein und die Schurkin mit ner Schlinge vom Dach einfangen. Das ging aber fürchterlich schief. Natürlich war die Tür verschlossen und ich musste sie aufbrechen. Dabei stolperte ich in den Raum hinein - während Amaron mit einem Angstschrei über die Dächer türmte. Die Klerikerin mußte ihn entdeckt und mit einem Furchtspruch beharkt haben. Ein viel schlimmeres Problem waren die Gebeine zu beiden Seiten der Tür, in die plötzlich Leben fuhr. Untote, Skelette... Auch meine erste Begegnungen, auch wenn ich die Gestiken zur Vertreibung dutzende von Malen geübt haben. Ich war gerade draußen, genau wie die beiden Skelette, der brennende Ballen flog hinein. Zwar gelang es mir nicht, die Skelette zu vertreiben, aber unsere Waffen zeigten schnell Wirkung. Jedoch stürmte auch die Klerikerin heraus und beharkte uns auf härteste. Als erstes geriet ihr Sarotorm ins Visier und trotz erbitterter Gegenwehr von vier Klingen fiel Sarotorm. Möge Vanya an ihm eine getreue Seele finden. Deswegen bin ich ja hier, um einen Trauergottesdienst zu organisieren. Jedenfalls lies sie nicht nach und auch meine Aufforderung zur Aufgabe ließ sie nicht innehalten. Jedoch weiß ich nicht, ob ich mich hätte zügeln können und es entbrannte ein weiterer Kampf um Leben und Tod. Diesmal war uns jedoch Tarastia hold und ein sattes Schmettern zertrümmerte ihre Beine und fegte den letzten Lebensfunken aus ihr.
Nach geschlagenen Kampf und betrauerten Verlust verbrannten wir die Leichen der Erschlagenen auf einer Wiese vorm Burgtor, während wir Saratorms Leichnam auf den erbeuteten Esel mitbrachten. Die Rückreise nach Schwellental brachte keine weiteren Begegnungen und wir erreichten die Stadttore noch in der Nacht, in der wir aufbrachen. Als erstes noch barrten wir seinen Leichnam hier im Tempel auf und ich hoffe, ihr seit Einverstanden, ihn hier nach einer angemessenen Beeergigungsfeier zu bestatten.
Zum Wochenende hin ratzfatz der vierte Teil unseres rotierenden Kampagnentagebuchs, dank an Herbstmonster fürs Schreiben.
Reisetagebuch von Dagan Coaldigger
Tag 4 (Nytdain 12. Nuwmont 1000)
Der Tag bricht an und meine Gedanken kreisen nicht mehr nur noch um diese grausligen Kreaturen, denen wir gestern begegnet sind. Jetzt überwiegt die Trauer um unseren gefallenen Kameraden.
Wir beschliessen, nach dem Frühstück zum Tempel zu gehen. Wir wollen dort unsere Wunden versorgen lassen und Cleston möchte dort mit dem Oberhaupt über die Klerikerin sprechen. Thanatos sei der Unsterbliche, dem sie gehuldigt hat. Ich kenne die Unsterblichen der Menschen nicht aber die blose Nennung des Namens scheint meine anderen Gefährten zu beunruhigen.
Im Tempel werden unsere Wunden magisch behandelt. Bruder Cleston bezahlt diese Behandlung mit Geld, welches wir in der Ruine gefunden haben. Er nennt den Geldtransfer aber eine Spende. Wie auch immer er es nennen mag, das Geld ist jedenfalls weg. Und nicht gerade wenig.
Meine kleine Wunde wäre auch ohne magische Hilfe in spätestens drei Tagen verheilt gewesen, aber auch ich fühle mich um einiges besser, als wir den Tempel wieder verlassen. Es scheint fast so, als wäre auch mein Geist geheilt worden.
Bruder Cleston möchte noch zum Waffenschmied, um sich dort nach einer stärkeren Rüstung zu erkundigen. Und auch die anderen haben noch ein paar Besorgungen zu erledigen. Ausserdem wollen wir noch das gefundene Geld bei einer Bank beziehungsweise bei einem Geldverleiher unterbringen. Amaron scheint den Gestalten von gestern Abend kein großes Vertrauen entgegen zu bringen. Ich denke auch, wir hätten das Geld zählen sollen, bevor wir es diesen Menschen anvertrauten. Ich nehme an die vereinbarten 7 Prozent wurden um einiges nach oben geändert. Zumal die Menschen wissen, dass wir die genaue Anzahl von Münzen nicht kennen.
Wir bitten Olgo, den Wirt des Schwanes, darum, die Menschen von gestern zu benachrichtigen. Er willigt ein, meint aber, dass es wohl einige Zeit dauern wird.
Es wird Nachmittag, bis sich alle wieder im Schwan einfinden.
Olgo berichtet uns, dass der Händler Caldwell uns zu sehen wünscht. Er habe gehört, dass wir wieder in Schwellental seien und verlangt uns dringend zu sehen. Ausserdem habe er unser Geld erhalten und könne es uns nun überreichen.
Er führt uns in einen abschliessbaren Nebenraum, in dem die Säcke auf uns warten. Er händigt uns auch die Abrechnung aus. Sie scheint sehr ordentlich verfasst zu sein, jedoch wissen wir wohl alle, dass der Endbetrag weit weniger beträgt, als uns eigentlich zustehen würde. Es sind aber doch fast 3000 Kronen in den Säcken gewesen.
Durch fünf, nein vier - Sarotorm wird seinen Anteil ja nicht mehr erhalten können - geteilt ist das ein guter zusätzlicher Lohn zu Caldwells Bezahlung.
Da Caldwell noch nicht im Schwan ist, machen wir uns auf zum nächsten Geldverleiher, der unser Geld auch zu fairen Konditionen verwahren wird. Wir müssten es nur für genau einen Monat dort lassen. Dann würden wir keine Gebühren zahlen.
Wieder zurück im Schwan berichtet uns der Wirt, dass Caldwell eingetroffen sein und er würde ihm nun Bescheid geben. Nach ein paar Minuten erscheint der Händler dann auch im Schankraum, in dem wir warten. Er ist jedoch nicht allein. Ihm folgt ein kleiner Mann in sehr buntem Tuch. Die Hosen scheinen viel zu weit zu sein und jedes Hosenbein hat zwei aufringliche Farben. Wobei die Hose in neuem Zustand vermutlich noch imposanter gewesen wäre. Diese jedoch scheint schon recht alt und abgetragen. Auch sein Hemd ist aus buntem Tuch.
Händler Caldwell verliert aber kein Wort über seinen Gast und bittet uns um einen ausführlichen Bericht.
Nachdem Cleston geendet hat drückt Caldwell uns sein Mitleid über unseren gefallenen Kameraden aus und winkt den bunten Mann heran. Sedrik, so sein Name, hätte sich bei ihm gemeldet, um den Auftrag anzunehmen. Er hätte ihm ja abgesagt, aber als er hörte, dass wir wieder in Schwellantal wären, hat er um dieses Treffen gebeten, damit sich Sedrik uns vorstellen könnte. Wir könnten nun bereden, ob wir ihn sich uns anschliessen lassen würden.
Ein bunter Geck im Tausch gegen einen, wenn auch glücklosen, Kämpfer. Ich bin skeptisch, aber die anderen scheinen nichts dagegen zu haben, wenn sich Sedrik uns anschliesst. Ein Kämpfer wäre mir lieber, aber auch ich habe keine Einwände. Nach unserer Zusage regelt Caldwell noch schnell das Finanzielle mit unserem neuen Mitstreiter.
Wir werden heute wohl kaum wieder aufbrechen. Es wäre auch früher Abend, wenn wir wieder bei der Ruine wären. Und einen nächtlichen Kampf möchten alle vermeiden. Also verabreden wir uns für den nächsten Morgen.
Der fünfte Teil unseres rotierenden Kampagnentagebuchs, dank an ClemLOR fürs Schreiben.
Tagebuch von Sedrik
Tag 5, Moldain, 13. Nuwmont 1000
Beim Aufbruch sehen wir, wie aus der Richtung der Marschen von einem untergeordneten und eingefahrenen Pfad eine leere Kutsche mit Vierergespann und zwei Wachleuten mit dem Banner von Schwellental nach Schwellental zurückkehrt. Man nickt sich zum Gruße zu und passiert einander.
Nach einer fast halbtägigen Reise zu Fuß durch die Wildnis erreichen wir die Ruine. Vor der Ruine sehen wir einen großen Aschehaufen, aus dem zahlreiche Knochen herausragen. Der Zwerg teilt mir mit, dass dies die Leichname der Räuber sind, die bekämpft worden sind. Die Ruine dieser kleinen Burg oder Festung macht von außen einen sehr guten Eindruck, will heißen: Die Befestigungsmauern sind für das Alter und die erkennbar lange Zeit der Nichtnutzung in einem guten Zustand. Der Zwerg, die Elfe und der hagere Mann laufen einmal um die Burg herum, während der Priester und ich den Eingang skizzieren und Anmerkungen zum allgemeinen Zustand der Burg machen.
Als wir in die Burg hineingehen, sieht das alles schon anders aus: Entlang der Befestigungsmauern befinden sich niedrige Anbauten; in der Mitte der Burg erhebt sich ein Turm, dessen oberen Stockwerke erkennbr zerstört sind. Überall liegt Gerümpel herum. Offenkundig sind alle einzelnen Zugänge zu den Neben- und zu dem Hauptgebäude (der Turm) in einem passablen Zustand.
Wir überprüfen zunächst die Räume, die die Gruppe schon erkundet hatte; hier hat sich seit der letzten Reise nichts weiter getan. An einigen Stellen sieht man gut die Spuren der Kämpfe (Blut, Stofffetzen, Haarbüschel).
Die Burg hat an der Befestigung vier Türme; diese sind weitestgehend leer; bei zwei Türmen sind die Aufgänge zum Wehr zerstört, bei einem dritten Turm ist dieser in einem maroden Zustand. Von den Türmen aus erhält man zwar einen guten Überblick auf das innere der Burg, aber nichts Aufschlussreiches.
Wir prüfen nacheinander die verbliebenen Räume und beginnen mit einer Sakristei, die von einer Priesterin eines bösen Unsterblichen genutzt und missbraucht wurde. Diese Sakristei ist halbwegs ausgebrannt. Hier finden wir in einem Steinsockel ein kleines Fach, in welchem Scherben liegen. Ich erkenne, dass diese Scherben wohl für irgendwelche Tränke genutzt worden sein müssen, zumindest weist das Glas die für solche Tränke typische Beschaffenheit auf. Ich erkundige mich bei Cleston - so wird der Priester genannt -, ob dieser Unsterbliche dieser Priesterin auch für Alchemie und Gift bekannt ist; aber er verweist darauf, dass dieser Unsterbliche für das Unleben und die Mächte der Nekromantie steht. Letztlich muss ich dem drängelnden Zwerg rechtgegeben: Wir können nicht mehr feststellen, was in den Fläschchen war, also brauchen wir uns daran nicht aufzuhalten. Die Scherben stecke ich ein.
Raum für Raum erkunden wir die Nebengebäude. Viele Räume sind einfach nur leer oder ungenutzt und dreckig. Die leeren Räume erwecken den Eindruck, als habe man dort den Dreck zusammengekehrt, um den Raum für eine Nutzung vorzubereiten. In diesen Räumen ist stets ein Haufen mit Dreck und Unrat zusammengekehrt gewesen; die Durchsuchung eines dieser Haufen hat nichts ergeben.
In einem Raum finden wir noch Schlafstätten. Die Elfe, manchmal auch der Zwerg - er wird Dagan genannt - sind sehr befleißigt, nahezu jeden Raum auf geheime Korridore, Türen oder Gänge zu untersuchen. Diese Gruppe geht sehr akribisch vor. Das gefällt mir. Denn dadurch konnte die Elfe in dem Schlafraum auch einen Sack mit Münzen finden.
Wir stoßen dann auf einen Raum, aus welchem flatternde und quiekende Geräusche kommen. Als wir die Tür öffnen, sehen wir zunächst nichts; kaum betritt Cleston den Raum, wird er von einem merkwürdigen, langschnabligen Vogel angegriffen. Dieses wird von noch fünf oder sechs weiteren begleitet. Wir bekämpfen die Kreaturen erfolgreich. Auf einem etwa sieben Fuß hoch gelegenen Sims, der typisch für alle Räume dieser Ruine ist, finden wir zahlreiche Nester, in denen Küken dieser Viecher sind. Die Elfe erklärt uns, dass dies Blutschwalben seien. Diese sind in Schwärmen extrem tödlich, da sie in kurzer Zeit große Mengen Blut aus den Körpern ihrer Opfer saugen. Die Elfe durchstöbert die Nester der Tiere auf Wertgegenstände, da sie wohl eine Vorliebe für glitzernde Objekte hätten. Und tatsächlich findet sie einen Edelstein. Wir verbrennen die Nester mit den jungen Küken, die sich in den Flammen dem Tod voller Pein und Qual nähern; schrecklich, wie das klingt. Aber wer weiß, welcher größere Schaden in der Zukunft damit vermieden werden konnte?
Ein Raum dieser Nebengebäude wirft ein großes Rätsel auf: Hier haben wir eine große Statue gefunden, die einen Hirten mit einem Schaf darstellt. Als wir die Statue näher untersuchen wollen, spricht sie plötzlich zu uns. Sie will wissen, was wir wünschen oder so ... An den genauen Wortlaut erinnere ich mich nicht mehr - verdammt, hör' das nächste Mal besser hin.
Auf die Worte von dem hageren Mann reagiert sie nicht, wohl aber auf Cleston. Als Cleston mehrere Fragen, drei an der Zahl, gestellt hat, verstummt die Figur.
Die Elfe analysiert die Statue mit ihren magischen Mitteln - interessant, in ihren magischen Formeln verwendet sie auch Worte der elfischen Sprache - und findet heraus, dass es wohl irgendeinen Zusammenhang mit der Magie und der Zahl drei gibt. Ich erinnere mich daran, dass es solche Magie wie "magischer Mund" gibt; aber diese Magie hier ist doch etwas anders. Wir versprechen uns, dass wir, wenn wir später diese Figur noch mal besuchen, vielleicht wieder auf Fragen Antworten von der Figur erhalten - auch wenn es nur drei sind. Und die Zeit bis dahin sollten wir nutzen, um festzulegen, was wir fragen wollen. Zu viele Fragen sind offen, aber welche sind die Entscheidenden?
Als wir uns dann dem dritten Nebengebäudeflügel widmen, wird es brenzlig. In dem ersten Raum stoßen wir auf eine weitestgehend unbenutzte Küche mit einer kaputten Pumpe. Hierin ist jedoch eine schwere Truhe gestellt, die mit Leder und Metallschienen verkleidet ist. Der hagere Mann untersucht diese auf Fallen, weil er mal was über Fallen gelesen hat. Aber er findet nichts. Als ich dann die Truhe öffnen will und den Deckel gerade ein Stück angehoben habe, tritt plötzlich eine giftige Wolke aus, die mir schlagartig den Atem nimmt und höllisch in den Augen brennt. Ich breche vor Schmerzen zusammen und versuche, von der Truhe wegzukommen. Alarmiert ziehen wir alle uns aus dem Raum zurück.
Der nächste Raum ist mit Regalen versehen, in denen noch vereinzelt Flaschen oder leere Kisten ruhen. Auf dem Boden finden wir einen toten Goblin, dessen rechter Arm dick angelaufen ist. Eine Untersuchung zeigt, dass er eine Bissverletzung hat. Hier entdeckt der hagere Mann dann zwei unscheinbare Säcke in einer Ecke des Raumes. Als er diese vorsichtig mit seinem Schwert ansticht, wird er plötzlich von ener gewaltigen Schlange angegriffen. Er schreit vor Schmerzen auf und hält sich mit seiner freien Hand die Augen zu. Wir sehen, dass an seinem Gesicht eine zähe Flüssigkeit herunterläuft. Ich bin froh, dass ich den richtigen Zauber vorbereitet habe; mit ein paar magischen Worten und den zündenden Materialien versetze ich die Schlange in einen leichten Schlaf. Dagan, so hörte ich die anderen ihn nennen, also der Zwerg, enthauptet die Schlange dann, so dass von ihr keine Gefahr mehr ausgeht.
Cleston hat sich die Augen des hageren Mannes angesehen; er muss passen. Vorerst hat dieser kein Augenlicht. Vielleicht vergeht dieser Effekt, vielleicht müssen wir aber die Wunder der Kirche von Karameikos anrufen. Die Elfe beschreibt diese Schlange als "Speikobra", die mit ihrer Spucke die Opfer erblinden lässt; anschließt schlägt sie mit ihren giftigen Fängen zu, um zu töten.
Wir stehen vor der Frage, ob wir weitermachen oder nicht. Ich erinnere die Gruppe daran, dass sie nach ihren Erzählungen schon mal vor einer ähnlichen Frage stand. Aber der Wille, die letzten Räume der Nebengebäude zu erkdunen, ist ungebrochen.
Der nächste Raum erfreut mein Herz ein wenig - eine Bücherei; diese wird aber von zwei gewaltigen Käfern bewohnt, die glühende Hinterleiber haben. Wir können noch rechtzeitig die Tür schließen, bevor sie uns angreifen können. Wir planen kurz den Angriff, dabei ziehe ich den hageren Mann aus der Kampfzone heraus. Als dann der Kampf ausbricht, stürzen sich die Käfer wahllos auf die Gruppe; Dagan wird schwer getroffen. Deshalb versuche ich, das Vieh mit einem Lichtzauber zu blenden. Und in der Tat scheint es für einen kurzen Moment alle Orientierung zu verlieren. Dies gibt den Kampferprobten genug Gelegenheit, das Vieh zu erschlagen. Der zweite Käfer stürzt sich auf mich und versetzt mir eine tiefe Wunde; ich bin zu nah herangetreten, da muss ich das nächste Mal vorsichtiger sein. Es erfreute sich nicht meines mageren Fleisches und wechselte die Beute. Am Ende konnte auch diese Kreatur erschlagen werden. Danach widmete sich die Elfe - Fela-irgendwas, so ein Elfenname halt - den Büchern und stellte fest, dass diese stark aufgeweicht und in jedem Fall unleserlich seien. Schade. Aber mit der richtigen Vorbereitung kann ich am nächsten Tag vielleicht feststellen, ob auch magische Schriften zwischen all den zerstörten verborgen liegen.
Der sechste Teil unseres rotierenden Kampagnentagebuchs, dank an Herbstmonster fürs Schreiben.
Reisetagebuch von Dagan Coaldigger
Tag 5, Moldain, 13. Nuwmont 1000 (Rest)
Zwei Verletzte und ein Blinder. Eine Fortführung unserer Aktivitäten erscheint mir nicht sehr sinnvoll. Wir sollten nach Schwellental zurückkehren, um uns auszukurieren.
Cleston möchte aber gerne noch die letzte Tür im Aussenbereich öffnen, bevor wir die Rückreise antreten. Etwas widerwillig stimmen wir zu, zumal sich das Augenlicht von Amaron immer noch nicht gebessert hat.
Die letzte Tür lässt sich aber nicht öffnen. Selbst ein angesetzter Hebel zeigt keinerlei Wirkung an der Tür. Entweder ist die Tür von innen durch Geröll versperrt oder auf der Tür liegt ein Zauber. Wir werden es herausfinden, wenn wir wieder herkommen. Vielleicht kann uns ja die Statue etwas zu diesem Raum erzählen.
Amaron stützt mich. Dafür zeige ich ihm den Weg aus der Ruine.
Cleston will noch einen Blick auf die Truhe in der Küche werfen. Der Nebel ist abgezogen und die Truhe lässt sich ohne weitere Probleme öffnen. Der Inhalt ist aber enttäuschend. Sie ist leer.
Niedergeschlagen treten wir die Rückreise nach Schwellental an. Ausser Schmerzen und Rätsel hat uns dieser Tag nichts gebracht.
Spät am Abend erreichen wir Schwellental. Kurz vor dem Tempel überholen uns zwei Reiter. Sie tragen eindeutig das Wappen der Baronie. Cleston meint in der Reiterin die Tochter des Barons zu erkennen. Was macht Alia Haloran zu dieser Stunde mitten in Schwellental? Die Frau mustert unsere Gruppe jedenfalls mit unverholener Neugier.
Kurze Zeit später erreichen wir den Tempel. Bruder Cleston erbittet Hilfe für Amaron. Sein Augenlicht ist nach wie vor nicht zurückgekehrt. Die Antwort ist ernüchternd. Zu dieser späten Stunde kann uns nicht geholfen werden. Wir mögen am nächsten Tag erneut vorsprechen müssen.
Die Schultern noch tiefer hängend begeben wir uns also zum Schwan. Bruder Cleston wird morgen nach der Andacht erneut im Tempel vorsprechen. Hoffentlich gibt es ein Heilmittel für Amaron und hoffentlich gewährt uns die Kirche von Karameikos Hilfe.
Tag 6 (Soladain 14. Nuwmont 1000)
Bruder Cleston ist bereist im Schankraum als ich mich zum Frühstück begebe. Er hat direkt nach dem Morgengebet einen Termin im Tempel. Mir ist nicht nach Beten, zumal mir die Unsterblichen der Menschen nicht sehr nahe sind.
Ich fühle mich immer noch sehr schwach. Mein Bein schmerzt. Ich denke, ein ausgiebiges Frühstück wird meine Lebensgeister wieder wecken.
Kurze Zeit später gesellen sich Feylariel und Amaron zu uns. Amaron sieht nach wie vor nichts. Hoffentlich erreicht Cleston was im Tempel. Amaron scheint mit dem Augenlicht auch seinen Appetit verloren zu haben. Frühstück kann man das jedenfalls nicht nennen, was er zögernd in sich hineinlöffelt.
Nach etwa einer guten Stunde erscheint Cleston wieder. Er hat wohl erreicht, dass uns geholfen wird. Er erwähnt aber eine Gegenleistung, die für diese Hilfe von uns erwartet wird. Ich nehme an, wir sollen weitere Goldstücke als 'Spende' im Tempel lassen. Wenn mein zertrümmertes Bein dort wieder hergestellt wird, bin ich aber gerne bereit meine Münzen dort zu lassen. Ich denke, Amaron sieht das ähnlich. Wobei 'sehen' in dem Kontext das unpassendste Wort überhaupt ist.
Im Tempel werden wir bereits erwartet. Man erklärt uns, dass für Amaron ein Wunder gewirkt werden soll und führt ihn in einen Nebenraum des Tempels.
Sedrik und ich werden von Novizen des Tempels verarztet. Mein Bein fühlt sich an, als wäre niemals eine Wunde dort gewesen. Diese Novizen verstehen ihr Handwerk. Was mag nur ein voll ausgebildeter Kleriker dieser Kirche zu vollbringen?
Nach einer Weile erscheint auch Amaron. Er kann offensichtlich wieder sehen. Er ist ausgelassen wie ein Kind und blamiert uns bei den anwesendend Novizen, indem er fragt, 'was das dann macht'.
Ich bin nicht sehr gebildet, aber solch eine Aussage erscheint sogar mir als offensichtliche Beleidigung. Cleston ist sehr aufmerksam und kann die Situation retten.
Beim Verlassen des Tempels spenden wir natürlich ein paar Könige in den Klingelbeutel, obwohl Cleston uns versichert, dass die Heilung selbst uns nichts gekostet hat.
Eine Gegenleistung wurde von uns nicht gefordert. Hat Cleston in dem Punkt übertrieben?
Cleston will eine Spitzhacke für die Tür besorgen und noch einen Abstecher zum Waffenschmied machen. Auch Amaron hat noch eine Besorgung zu erledigen.
Wir trennen uns also, wollen aber noch heute wieder zur Ruine aufbrechen.
Die Spitzhacke ist schnell besorgt. Sie ist auch in einem guten Zustand. Ich nehme an, der Händler hat es nicht gewagt uns Schund zu verkaufen, während ein Zwerg die Ware begutachtet.
Auf dem Weg zum Schmied fällt mir ein, dass meine Rüstung ziemlich wertlos gegen diesen Käfer-Anfriff war. Ich sollte meine Lederrüstung gegen etwas besseres tauschen. Natürlich hat der Schmied keine Rüstung in meiner Größe da. Da Cleston aber seinen bestellten Plattenpanzer abholen kann wird sein derzeit getragener Kettenpanzer überflüssig. Es ist sicherlich möglich, diesen Panzer für mich umarbeiten zu lassen. Der Schmied zeigt sich auch bereit dazu und nimmt bei mir Mass.
Diese Umarbeiten werden natürlich eine Weile dauern, aber das ist kein Problem. Ich hätte nie gedacht jemals einen Kettenpanzer zu tragen. Insofern kann ich auch durchaus eine Woche darauf warten. Und die Bezahlung ist ebenfalls kein Problem. Ein wunderbarer Edelstein aus unserer Beute ist Bezahlung genug. Sowohl für Clestons, als auch für meine Rüstung.
Es ist noch vor dem Mittag, als wir beim Schwan wieder aufeinander treffen. Alle Besorgungen sind erledigt, so dass wir aufbrechen können. Cliffton Caldwell möchte uns sprechen, erzählt uns Olgo. Und nach kurzer Zeit erscheint der Händler auch im Schankraum.
Wir berichten von unseren Erlebnissen. Allerdings sparen wir die sprechende Statue im Bericht aus. Sedrik wollte davon erzählen, aber uns anderen erschien diese Information überflüssig, wenn gar gefährlich. Wir haben die Statue auf der Karte. Dass sie spricht können wir bei unserem Abschlussbericht immer noch erzählen. Im Moment muss Caldwell aber davon nichts erfahren.
Zu der verschlossenen Tür scheint Caldwell aber eine Lösung zu haben. er bittet uns, kurz auf ihn zu warten und verschwindet.
Es vergehen kaum 30 minuten als Caldwell wieder erscheint. Er hält ein Pergament in der Hand, welches wohl eine magische Blockade brechen kann. Sedriks Augen beginnen zu glühen und obwohl Cleston die Hand nach dem Pergament ausstreckt, verstaut dieser bunte, kleine Mann das Schreiben sehr schnell in seiner Tasche.
Nachdem nun alles geklärt ist, brechen wir auf.
Die Ruine ist schnell erreicht.
Feylariel und Amaron überprüfen erneut die Umgebung, können aber erneut keine Spuren feststellen.
Da wir wissen, dass im Innenhof der Hauptgebäudes wohl immer noch Wölfe gefangen sind, werden wir uns als erstes um dieses Problem kümmern, bevor wir uns um die verschlossene Tür oder die Statue Sorgen machen.
Die Tür auf der Vorderseite ist nach wie vor verrammelt. Der Raum auf der Rückseite hat die gleiche Form wie vorne und ebenfalls eine Tür zum Innenhof. Amaron kann zumindest Geräusche durch die Tür hören. Es befinden sich also nach wie vor Kreaturen im Innenhof. Ohne eine der beiden Türen zu öffnen, werden wir aber wohl nicht feststellen können, ob es sich dabei tatsächlich um Wölfe handelt.
Ein Plan ist aber schnell gefunden. Wir werden die vordere Tür öffnen. Die Gänge zur Seite werden wir voher mit den Tischen aus dem Wachraum versperren. Natürlich werden wir diese Wege nicht wirklich dicht bekommen, aber vielleicht reicht es ja, wenn Sichtbarrieren vorhanden sind. Die Wölfe werden hoffentlich, ausgehungert, den direkten Weg in den Wald suchen.
An sich würden wir gerne die Tür über einen Seilzug öffnen, aber die Tür zum Hof geht von uns aus gesehen nach außen auf. Es bleibt also nur der Weg über eine direkte Öffnung per Hand.
Cleston und ich scheiden bei dem Plan aus. Wir sind einfach zu langsam für eine zu befürchtende Flucht vor den Wölfen. Amaron meint, er wäre nicht sehr schnell. Ich habe ihn aber vor zwei Tagen sehr schnell über die Dächer flüchten sehen und könnte mir vorstellen, das er auch in dieser Situation sehr schnell sein könnte.
Irgendwie scheint Amaron dieses Thema peinlich zu sein. Letzendlich erklärt er sich aber bereit, die Tür zu öffnen.
Den Weg zum Tor nach außen verfeinern wir mit Fleischstückchen der Blutsperber. Die Wölfe sollen eine Spur nach draußen finden. Und so ausgehungert wie sie bestimmt sind, werden sie hoffentlich unserer Blutspur folgen.
Cleston und ich begeben und in die Küche. Feylariel wird hinter der Absperrung Richtung Statuen-Raum mit gespanntem Bogen Feuerschutz geben. In diese Richtung soll Amaron dann auch flüchten.
Nach ein paar Schwierigkeiten gelingt es Amaron auch, die Tür zu öffnen. Die Wölfe dahinter scheinen aber nur auf diesen Moment gewartet zu haben. Sie drängen sofort durch die leicht geöffnete Tür.
Amaron ist schnell, allerdings scheint er ein Problem mit der Orientierung zu haben. Er flüchtet jedenfalls nicht in die angesprochene Richtung und kann sich nur knapp einem Wolfangriff entziehen. Feylariel muss auf den aggressiven Wolf schiessen und trifft diesen auch.
Die Wölfe scheinen recht intelligent zu sein. Feylariel erzählt später, dass sie einem Wolf mit gespanntem Bogen gegenüberstand und der Wolf dann den Rückzug angetreten habe.
Können Wölfe diese Gefahr erkennen? Wie intelligent sind diese Viecher?
Ohne weitere Kämpfe verlassen die Wölfe die Ruine. Und auch unsere Gruppe ist unverletzt.
Wir können uns nun um die verschlossene Tür kümmern....
Weiter geht es mit dem Tagebuch, erneut von Herbstmonster geschrieben.
Reisetagebuch von Dagan Coaldigger
Tag 6 (Soladain 14. Nuwmont 1000 (Fortsetzung)
Die Tür ist so fest verschlossen wie bei unserer ersten Untersuchung. Wir haben zwar von Caldwell diese Schriftrolle zum Öffnen der Tür erhalten, würden diese aber sehr gerne aufsparen. Wer weiß, was uns noch alles hinter dieser Tür erwartet. Außerdem meint Sedrik, dass solch ein niedergeschriebener Zauber sehr wertvoll sei und er ihn ungern verschwenden möchte.
Cleston versucht mit der Spitzhacke ein Loch in die Mauer zu schlagen. Tatsächlich gelingt es ihm ein paar Stücke der Mauer zu lösen. Für einen Durchgang würden wir aber wohl sehr viel Zeit benötigen, zumal wir nur eine Spitzhacke dabei haben und Amaron, Sedrik und die Elfe kaum genügend Kraft aufbringen könnten.
Die Tür scheint ein lohnenderes Ziel. Aber auch hier ist es sehr mühsam die verstärkten Holzbohlen zu zerstören.
Cleston benötigt einige gezielte Schläge, bevor ein kleines Loch im unteren Bereich der Tür entsteht. Der Raum hinter der Tür ist Fensterlos und somit zu dunkel um etwas zu erkennen.
Es ist sicherlich möglich den unteren Bereich der Tür aufzuschlagen, um dort für uns eine Art Durchgang zu schaffen. Die Eisenverstärkung jedoch wird mit der Hacke kaum aufzubrechen sein.
Was aber, wenn wir flüchten müssen? Diese Ruine hatte schon einige Überraschungen für uns parat und ein Fluchtweg, den wir nur nacheinander kriechend benutzen können, sorgt nicht dafür, dass wir uns sicherer fühlen.
Sedrik sieht dies wohl ähnlich, denn er kramt bereits die Schriftrolle hervor. Nach ein paar gemurmelten Worten zeigt die Magie der Rolle ihre Wirkung. Gut hörbar entriegelt sich die Tür ohne weiteres Zutun durch uns. Der Weg ist frei.
Der Raum ist leer. Doch nach einer kurzen Untersuchung finden wir eine Luke im Boden. Diese Ruine hat also mindestens einen Kellerraum. Aber vermutlich erwartet uns dort noch mehr.
Amaron untersucht die Luke auf verborgene Fallen. Trotz intensiver Suche findet er aber keinerlei Ungewöhnlichkeiten. Diese Luke scheint zudem auch nur von oben zu öffnen zu sein.
Eine Luke, die nicht von unten zu öffnen ist. Eine magisch verschlossene Tür. Was erwartet uns hinter dieser Luke?
Wir wollen versuchen die Statue erneut zu befragen. Vielleicht hat sie Antworten für uns, wobei wir an diesem Tag die magische Energie der Statue wahrscheinlich schon aufgebraucht haben.
Wir werden zuerst die Räume zum und im Innenhof untersuchen. Vielleicht reicht die Zeit der Statue für eine magische 'Aufladung'.
Von den drei Türen auf der Rückseite des Hofes haben wir bisher nur die mittlere geöffnet. Die beiden anderen Räume haben wir noch nicht betreten.
Der erste Raum ist bis auf ein paar Spinnweben leer. Eine Durchsuchung des Raumes führt ebenfalls zu nichts.
Der zweite Raum scheint ebenfalls leer zu sein. Als Cleston den Raum betritt werden wir eines Besseren belehrt.
Eine riesige Spinne springt Cleston auf den Rücken und versucht ihn zu beißen. Der Körper der Spinne ist riesig. Die Beine eingerechnet ist diese Kreatur sicher zwei Schritt groß. Amaron zückt seine Armbrust und Feylariel ihren Bogen.
Einen gezielten Schlag durch die Tür kann ich mit meiner Streitaxt nicht führen, zumal ich Cleston nicht unabsichtlich dabei verletzen will. Mein Schlag geht ins Leere, aber Feylariels Pfeil trifft das Vieh im Rücken.
Cleston versucht die Spinne abzuschütteln aber es gelingt ihm nicht. Die Spinne klammert sich mit ihren Beinen fest und beißt erneut zu. Und trifft.
Cleston schreit auf und geht zu Boden.
Ein Pfeil und ein Bolzen treffen die Spinne. Und auch ich kann nun einen wuchtigen Schlag landen. Ein Volltreffer. Die Beine der Spinne krampfen zusammen und sie rollt von Cleston herunter. Sie ist tot.
Cleston scheint Glück gehabt zu haben. Feylariel erklärt, dass das Gift dieser Krabbenspinne tödlich sein kann, wenn es in die Blutbahn gelangt. Hätte sie Cleston an einer anderen Stelle getroffen wäre er vermutlich an dieser Verwundung gestorben.
Amaron zündet mit der Fackel die Netze der Spinne an. Sollten sich hier noch weitere Spinnen oder Eier befinden, so sollen sie verbrennen.
Der mittlere Raum ist der zweite Durchgang zum Innenhof, welchen wir von den Wölfen befreit haben. Die Tür zum Hof lässt sich nicht sehr leicht öffnen. Mit etwas mehr Kraft gelingt es aber.
Der Innenhof war anscheinend ein mal ein Garten. Jetzt jedoch finden wir hier nur hohes Gras, kahle Büsche und einen einsamen Baum in der Mitte. Er trägt kein Laub und ich bezweifle, dass er im Frühjahr neue Triebe haben wird. Diese Ulme scheint nicht mehr zu leben.
Vom Innenhof führen vier Türen in weitere Räume. Jeweils zwei pro Seite.
Sehr vorsichtig durchsuchen wir diese Räume. Hier wartet kein Getier darauf uns anzufallen. Die Schlafräume sind etwas luxuriöser ausgestattet als die Schlafräume außerhalb des Hofes. Hier werden wohl die Besitzer des Schlosses geschlafen haben.
Bis auf einen kleinen Sack mit Münzen finden wir hier nichts Besonderes.
Zeit, die Statue zu befragen.
Wie befürchtet rührt sich die Statue nicht. Vermutlich müssen wir eine Nacht abwarten, bevor wir sie erneut befragen können.
Wir werden uns also um die Luke kümmern.
Sie lässt sich auch ohne Probleme öffnen. Amarons Erkenntnisse werden bestätigt, als wir uns das Schloss der Luke ansehen. Es gab anscheinend ein mal einen Mechanismus, mit dem die Luke auch von unten zu öffnen wäre. Dieser wurde jedoch entfernt, so dass die Luke nun nur noch von oben betätigt werden kann. Wir müssen also entweder den Schließmechanismus blockieren oder einen Gefährten außerhalb des Kellers zurücklassen.
Wir binden eine Lampe an ein Seil und lassen es in den Keller herunter. Eine Leiter aus Metall ist direkt an der Luke befestigt und mündet mitten im Raum darunter. Der Raum wird spärlich erleuchtet. Etwa drei Meter unter der Luke ist der Boden zu sehen. Ein Ausgang ist nicht zu erkennen. Wir werden also herunterklettern müssen.
Sedrik bleibt oben. Wir sind der Meinung, dass wir das Schloss nicht blockieren sollten. Vielleicht benötigen wir es noch.
Ich klettere die Leiter herunter und die anderen folgen mir.
Der Raum hat eine Öffnung zu einem Gang. Die Wände sind grob gehauen. Dieser Raum wurde anscheinend direkt aus dem Fels geschlagen, der das Fundament der Burg ist.
Wir werden die Gänge untersuchen. Sedrik wird oben auf uns warten.
Gleich der erste Raum, der von dem Gang abgeht, birgt eine Überraschung.
Wir treffen auf eine junge Frau. Sie ist dreckig und ausgemergelt. Sie stellt sich als Delana vor. Sie sei vor einer Woche von Räubern gefangen genommen und hier in diesem Keller eigesperrt worden. Ihre beiden Begleiter Brem und Darag wurden ebenfalls gefangen, allerdings wisse sie nicht, wo sie abgeblieben seien.
Ich glaube dieser Frau kein Wort. Wie hat sie eine Woche hier unten überlebt? Warum ist sie mit einem magischen Bann eingesperrt worden, wenn sie doch nur eine schwache Frau ist?
Cleston spricht ihr Mut zu und sie klammert sich eng an ihn. Sie möchte so schnell wie möglich aus diesem Keller heraus. Cleston verspricht es ihr, jedoch erst nachdem wir die weiteren Räume im Keller untersucht haben.
Die Frau sträubt sich und bittet inständig, dass sie sofort nach oben gebracht wird. Cleston ist fast gewillt dieser Bitte nachzugeben. Wir können ihn aber überreden diese Frau nicht sofort nach oben zu bringen.
Bruder Cleston scheint immer an das Gute im Menschen zu glauben. Er hat sich schon mal geirrt und ich habe so das Gefühl, dass auch er sich auch in diesem Fall zu leicht an der Nase herumführen lässt.
Delana wirft mir wütende Blicke herüber. Aber was kümmert mich der Zorn einer schwachen Menschenfrau. Und wenn sie nicht das ist, was sie vorgibt zu sein, wird sie auch meinen Zorn zu spüren bekommen.
Der Raum scheint nicht fertig gestellt. Die hintere Wand ist nur sehr grob aus dem Fels gehauen. Vielleicht eine Art Küche? Jedenfalls befindet sich hier ein Tisch mit Stühlen. Und auf zweien sitzen Skelette an dem Tisch.
Dies werden wohl kaum die beiden Begleiter von Delana sein. In einer Woche skelettiert ein Mensch nicht. Und falls doch war hier Magie im Spiel.
Amaron will den Tisch und die Skelette näher betrachten. Vorsichtig nähert er sich ihnen. Jedoch wohl nicht vorsichtig genug. Der Arm des einen Skelettes rutscht vom Tisch. Hat Amaron das Skelett beim vorbei gehen berührt?
Diese Frage wird schnell beantwortet, denn die beiden Skelette erheben sich und bewegen sich auf uns zu.
Wir reagieren weit weniger geschockt als bei unserer ersten Begegnung mit dieser Art von Untoten. Doch bevor ich mich auf die Skelette stürzen kann, spricht Cleston eine Art Beschwörung.
Die Skelette scheinen verängstigt. Soweit man in den Schädeln überhaupt eine Gefühlregung zu erkennen vermag. Jedenfalls ziehen sie sich hinter den Tisch in eine Ecke zurück.
Durch den Tisch ist nicht viel Platz zum Kämpfen. Cleston und ich greifen die Skelette an von der Seite an. Der Tisch versperrt den übrigen Raum.
Amaron zückt seinen Dolch und springt auf den Tisch, um von dort angreifen zu können. Er hätte sich den Tisch aber besser ansehen sollen, dann wäre ihm aufgefallen, dass der Tisch morsch ist und garantiert nicht das Gewicht eines Menschen aushalten kann.
Mit einem lauten Krachen stürzt der Tisch in sich zusammen und Amaron mit ihm.
Der Kampf ist schnell vorbei. Die Skelette sind schnell besiegt und Amaron muss gar nicht mehr eingreifen. In diesem Getümmel hat aber niemand auf Delana geachtet. Sie ist verschwunden.
Cleston reagiert als erster und stürzt ihr nach. Auch ich laufe so schnell meine Füße tragen zum Raum mit der Luke. Cleston hat die Leiter bereits zur Hälfte erklommen, als ich in dem Raum ankomme. Sedrik ist nicht zu sehen.
Ich klettere die Leiter herauf, schlüpfe durch die Luke und verlasse den Raum. Ich kann gerade noch erkennen, dass Cleston durch die Tür zum Vorratslager verschwindet.
Ich haste ihm nach und erreiche den Raum ein paar Augenblicke später. Das Bild, welches sich mir nun zeigt könnte kaum verwirrender sein.
Cleston steht nach wie vor im Durchgang und starrt auf Sedrik. Auf den Linken.
Ihm gegenüber steht ebenfalls Sedrik. Beide haben ihr Schwert gezückt und beide bluten aus einer Wunde an der Schulter. Das ist kein Spiegelbild, es befinden sich tatsächlich zwei Personen in dem Raum, die einander auf das Haar gleichen.
Cleston scheint genauso verwirrt wie ich. Die beiden Personen kämpfen nun nicht mehr sondern versuchen uns durch lautes Rufen davon zu überzeugen, dass sie der echte Sedrik seien.
Kurze Zeit später erreichen auch Amaron und Feylariel den Durchgang und staunen sprachlos.
Alles, was die beiden Sedriks sagen, ergibt Sinn. Wir beschließen, die beiden getrennt voneinander zu befragen. Amaron und ich führen den einen Sedrik in einen Nebenraum. Feylariel und Cleston bleiben im Vorratsraum, um die Befragung beim Anderen zu starten.
Der Eine muss ein Zauberer sein. Aber wie wir das herausfinden wollen, weiß ich nicht. 'Unser' Sedrik benimmt sich jedenfalls sehr auffällig. Ich herrsche ihn an still zu sein, aber er hört nicht auf mich. Er hat wohl noch nie einen wütenden Zwerg erlebt.
Jetzt holt er auch noch seine Panflöte heraus und will darauf spielen. Ich lasse mich doch nicht verzaubern! Aber trotz meiner Drohung will er die Flöte nicht wieder einpacken. Mein Schlag mit der Axt verfehlt die Flöte knapp. Wenigstens weiß Sedrik nun, dass ich es Ernst meine und er steckt die Flöte wieder weg.
Als er anfängt eine Geschichte zu erzählen reicht eine laut ausgesprochene Warnung ihn verstummen zu lassen. Wer weiß schon, wie dieser Zauber gesprochen werden muss? Ich lasse mich jedenfalls nicht so leicht überrumpeln.
Nach kurzer Zeit erscheint Feylariel und bittet mich zu Cleston rüber zu gehen. Sie wird mit Amaron warten. Ihre Befragung hat bisher nichts ergeben. Beide scheinen die gleichen Erinnerungen zu besitzen.
Cleston erzählt mir, dass wir versuchen sollten den Sedrik Bewusstlos zu schlagen. Vielleicht gelingt es so den Zauber zu brechen und er verwandelt sich zurück. Wir wollen hier starten und uns danach um den Anderen kümmern.
Nach einem kurzen Kampf gelingt es uns Sedrik zu überwältigen. Cleston trifft ihn mit der stumpfen Seite am Kopf und er sinkt zu Boden. Der gewünschte Erfolg bleibt jedoch aus. Entweder ist der Zauber stärker als das Bewusstsein oder wir haben hier den echten Sedrik ins Reich der Träume geschickt.
Zur Sicherheit fesseln und knebeln wir den schlafenden Sedrik. Cleston stülpt ihm noch einen Sack über den Kopf. Wir lassen ihn liegen und gehen herüber in den anderen Raum. Feylariel wird beim Gefesselten Wache halten während wir diese Prozedur beim anderen Sedrik wiederholen wollen.
Es gelingt uns aber nicht. Dieser Sedrik scheint zu ahnen, was wir vorhaben und wehrt sich so gut er kann. Noch bevor wir einen Schlag landen können werden wir durch Feylariels Schrei aus dem Nachbarraum abgelenkt.
Verdammt. Sie hätte nicht allein Wache halten sollen.
Wir stürzen in den Raum und uns stehen zwei Feylariel gegenüber.
Aber dieses Mal können wir die Echte von der Falschen unterscheiden. Um die Beine der Einen liegt das Seil, mit dem wir Sedrik gefesselt hatten. Dies muss die falsche Feylariel sein.
Amaron verschießt einen Armbrust-Bolzen und trifft genau. Und dieser Treffer zeigt Wirkung. Die falsche Feylariel verändert sich. Das zarte, makellose Gesicht der Elfe verzerrt sich zu einer Fratze. Und mit einem Kampfschrei stürzt sich die Gestalt in den Kampf.
Nach ein paar harten Treffern von Cleston und mir ist der Kampf aber schnell vorbei. Und damit auch die Maskerade.
Die Gestalt am Boden hat eine menschenähnliche Figur. Arme, Beine, Rumpf und ein Kopf. Aber dies alles in einer bläulichen, fast durchsichtig erscheinenden Haut. Der Kopf hat weder Nase noch Ohren. Dort befinden sich nur kleine Löcher und auch Augen und Mund sind nur noch schmale Schlitze.
Ein Gestaltwandler.
Ich denke jeder von uns hat in seiner Kindheit Schauergeschichten über diese Kreaturen gehört. Aber niemand wird diese Märchen für bare Münze gehalten haben. Bis Heute.
Sedrik beklagt sich noch ein Wenig über unsere schlechte Behandlung. Aber ich denke, er hätte andersherum genauso gehandelt. Und dass ich Magie nicht sonderlich mag ist auch ein offenes Geheimnis.
Für diesen Tag haben wir genug erlebt. Wir beschließen im Raum mit der Luke die Nacht zu verbringen, um wieder Kraft zu tanken.
Den Unsterblichen zum Dank verstreicht die Nacht ohne weitere Vorkommnisse.