Interview mit Goodman Games I rund um DCC (Kamingespräch)
von Olaf "Argamae" Buddenberg
Kürzlich nutzen wir die Gelegenheit Joseph Goodman und Harley Stroh zu interviewen (näheres im Übersichtspost). Hier nun Teil eins, der sich um alle möglichen und unmögliches Aspekte der Dungeon Crawl Classics dreht.
Argamae: Gab es auch einen konkreten Anlaß für die Dungeon-Crawl-Classics-Reihe? Ihr zählt ja mit zu den Vorreitern der OSR (Old School Renaissance) oder nehmt ihr das anders wahr?
Harley: Das ist eine Frage für Joseph, denn er hat mit den DCC begonnen, bevor ich bei Goodman Games angestellt war.
Joseph: Als ich 2003 Dungeon-Crawl-Classics #1: "Die Idyllen des Rattenkönigs" veröffentlichte, war es eines der wenigen Produkte - ob nun kommerziell oder aus dem Fandom - das man als "old school" bezeichnen konnte. Als die Verkaufszahlen für die DCC-Produktreihe anstiegen, verdeutlichte es für mich, das es für etwas einen Markt gab, an dem auch ich selbst interessiert war - nämlich eine spezielle Art nostalgischer Verlieserkundung. 5 Jahre später ging "Grognardia" das erste mal online und die OSR nahm an Fahrt auf, während 4E an den Start ging. Ich bin mir sicher, dass ich nicht der einzige Renaissance-Spieler war, der in der OSR-Blogosphäre mit Freuden Gleichgesinnte fand. Als ich Goodman Games dahingehend aufstellte, mehr 4E-Module herauszubringen, bemerkte ich mein fortwährendes Interesse an Projekten, die ein einfacheres und schnelleres Spielerlebnis anstrebten als das, was 4E zu bieten hatte. Ich stürzte mich auch in Anhang N und hatte beschlossen, jedes Buch aus der Bücherliste zu lesen. Parallel zu dieser Entwicklung blieb mein ungebrochenes Interesse an der Ästhetik früher D&D-Publikationen sowie der Bücher aus Anhang N - und nicht nur die großartigen TSR-Künstler, die wir alle kennen, sondern auch die Generation, die vor ihnen da war. Etwa die Cover von "Weird Tales", die Artwork von Frank R. Paul und Virgil Finlay sowie der Look jener Magazine und Comics aus den 70ern, die viele von uns (bewußt oder unbewußt) mit ihren frühesten D&D-Erfahrungen verbinden. Das DCC-Rollenspiel ist eine Verbindung all dieser Umstände: dem Erfolg der DCC-Produkte, dem aufkeimenden Markt für Produkte im Retro-Stil, dem Schwungholen der OSR, meinem persönlichen Interesse an einer schlichteren Form von D&D, meinem Wunsch, eine Spielerfahrung zu schaffen, die den Geist der Abenteuer atmet, die ich in Anhang N finde sowie meinem Anliegen, ein visuelles Erlebnis zu ermöglichen, das einem die reinste Form von D&D-Erinnerungen lebhaft vor Augen führt. In vielerlei Hinsicht ist das DCC-Rollenspiel der krönende Abschluß einer Reise, die für mich vor neun Jahren mit der Veröffentlichung von DCC #1 begann. Tatsächlich fühlt es sich für mich so an, als hätte mich alle meine Anstrengungen der letzten Jahre an diesen Punkt geführt - zumindest aus Spielersicht. Das DCC-Rollenspiel ist das Spiel, das ich immer spielen wollte - und welches ich irgendwie schon immer gespielt habe, wenn auch unter anderen Namen.
Argamae: Welches ist Dein Lieblings-DCC-Modul?
Joseph: DCC #71: The 13th Skull, dass ich für das DCC-Rollenspiel geschrieben habe. Ich mogele hier ein wenig, indem ich eines meiner eigenen Module nenne! So muss ich nicht eines der vielen tollen DCC-Autoren wählen, das mir am besten gefällt. The 13th Skull ist ein Modul, das ich während der DCC-Rollenspiel-Tests geschrieben und geleitet habe. Viele Male habe ich das Abenteuer nun schon geleitet und es liest und spielt sich sehr gut. Auch gefällt mir das Cover-Artwork wahnsinnig gut; mein Freund Doug Kovacs hat alle Cover für die DCC-Rollenspiel-Module erstellt und bei diesem hat er echt ganze Arbeit geleistet. Vor dreizehn Generationen schloß der ehrgeizige Herzog von Magnussen einen bösen Pakt mit einer unbekannten Macht, die als Gegenleistung nur eines forderte: die 13. Tochter, die einem Magnussen geboren wird. Jetzt - Generationen sind verstrichen - wird die Tochter von Herzog Magnussen XIII. von einem kapuzentragenden Henker auf einer lederbeschwingten Kreatur entführt. Während das Untier über die Stadtmauern zurück zur Bergfestung der Magnussens fliegt, wissen alle, die sie beobachten, wo sie niedergehen wird - auf der Familiengruft der Magnussens, wo die teuflischen Geheimnisse von dreizehn Generationen beerdigt und vergessen liegen. Bis jetzt...
Harley: Bei über 50 Abenteuern ist es schwer, einen Favoriten auszuwählen. Allerdings liegt mir DCC 17, "Legacy of the Savage Kings" ganz besonders am Herzen. Es war das erste DCC-Abenteuer, daß ich für Goodman Games geschrieben habe, und in vielerlei Hinsicht bleibt es auch das beste.
Argamae: Als bei den DCC der Wechsel von der 3E auf die 4E vollzogen wurde, wurdet ihr da vor unerwartete Probleme gestellt? Welche waren das?
Harley: Die größte Überraschung waren der Erfolg und die Nützlichkeit der Character-Builder-Software und der digitalen Tools. Das es Drittanbietern nicht möglich war, zum digitalen Content von 4E beizutragen, erwies sich als große Herausforderung. Produkte, die unter 3E und 3.5 immens erfolgreich waren, wurden unter 4E plötzlich hinfällig. Obgleich WotC's "digital initiative" während ihres Anlaufes eine Reihe von Hürden zu nehmen hatte, sollte sie für Drittanbieter auch die Vorgehensweise verändern.
Joseph: Ja, sogar einige. Wie sich sicherlich viele Fans erinnern werden, boten Wizards of the Coast eine 4E-Lizenz an, auch bekannt als GSL, und der Weg dahin machte viele Schwierigkeiten und Probleme. Ich habe in der Zeit eine Menge EP als Verleger erhalten.
Argamae: Welche DCC-Formate sind für die Zukunft geplant? Wird es weiterhin 2$-Module geben oder mal ein DCC mit Soundtrack-CD, etc.?
Joseph: Kürzlich zieht es mich eher nach kurzen Abenteuern, die der SL in wenigen Stunden gelesen hat und dann ein paar Sitzungen lang Spielspaß bringen. Es mag an meiner persönlichen Vorliebe liegen oder am Freizeitproblem als älterer Spieler mit Familie, aber diese Art von Spiel kann ich persönlich am einfachsten leiten - und er bietet verlagstechnisch auch die niedrigste Einstiegshürde. Auf dieser Grundlage richte ich die DCC-Produktpalette auf kürzere Abenteuermodule aus, mit etwa 16-24 Seiten Länge. Da die Blöcke mit den Spielwerten im DCC-Rollenspiel so kompakt sind, bietet ein solches Modul ironischerweise trotzdem genau soviel Spielzeit wie ein DCC-Modul unter früheren Editionen der Regeln. Die Abenteuer zum Free RPG Day werden auch interessanter, da zum Free RPG Day diesen Jahres ein Abenteuerwettbewerb startet, der die Leser sowohl finanziell als auch kreativ belohnt - denn der Fan mit dem Gewinnerabenteuer darf sein Modul dann als Produkt zum darauf folgenden Free RPG Day Tausenden von Spielern präsentieren.
Argamae: Welches Zielpublikum willst Du mit dem bevorstehenden DCC-Roleplaying-Game ansprechen?
Joseph: Mein Zielpublikum heißt Joseph Goodman. Ich habe das schon früher gesagt und ich sage es erneut: Ich schreibe dieses Spiel für mich. Es ist das Spiel, das ich immer spielen wollte. Hoffentlich gefällt es aber auch ein paar anderen Leuten.
Argamae: Was ist Euer Rezept für originelles, unterhaltsames Dungeon-Design? Wie geht ihr vor?
Harley: Idealerweise möchte ich, das die Spieler (und ihre Charaktere) entgegen alle Wahrscheinlichkeit bestehen und dabei ein episches Abenteuer erleben, an das sie sich noch jahrelang erinnern. Allzu oft schrauben wir als Spielleiter unsere Erwartungen herunter, leiten zu Beginn eher beiläufige Abenteuer und sparen uns die epischen Abenteuer für das Ende der Kampagne auf. Aber Beowulf erlebte nie "beiläufige" Abenteuer. Ob also Stufe 1 oder Stufe 20 - jedes Abenteuer sollte atemberaubend und erinnerungswürdig sein.
Joseph: Jeder Autor hat da seine eigene Vorgehensweise, daher kann ich nur beschreiben, wie es für mich am besten geht. Ferner muss ich klar stellen, dass sich der Prozess, ein unterhaltsames Modul zu verlegen, deutlich von dem Prozess unterscheidet, eines zu schreiben. Nachdem dies aus dem Weg ist, würde ich meine eigene Vorgehensweise als Mischung aus starken visuellen Elementen, einer Menge Inspiration und viel Aussieben bezeichnen. Ich lese sehr viel, darunter auch Fiktion (in letzter Zeit viel aus dem Anhang N), Comichefte und Artbooks. Da kriege ich normalerweise Geistesblitze für coole Szenen und Begegnungen, die ich dann in mein Notizbuch schreibe, das ziemlich vollgekritzelt ist. Im Laufe der Zeit scheinen sich zwischen einigen Szenen Zusammenhänge zu ergeben und ich entwickle dann einen Plot, der sie alle verbindet. Habe ich erst einmal eine Idee für einen grundlegenden Plot, verwende ich gewöhnlich viel Zeit darauf, einen passenden Titel zu finden. Dann - und erst dann - setze ich mich hin und fange mit dem Schreiben an. Danach kommt dann der wichtigste Teil: der Spieltest. Viele gut geschriebene Module spielen sich nicht so gut - und umgekehrt. Der Spieltest ist notwendig, um wirklich herauszufinden, ob ein Modul nicht nur ein Lesevergnügen bietet, sondern auch Spielvergnügen bereitet. Ein Autor vergisst schnell, dass die Spieler nie etwas aus dem Modul zu Gesicht bekommen - alles, was die Spieler aus den Wörtern des Autoren erfahren, ist das, was der SL für sie umschreibt. Als Abenteuerautor musst du dem SL prägnante und einfache Bildbeschreibungen liefern, damit für die Spieler deine Szenen durch die Beschreibungen zum Leben erwachen. Nur der Spieltest zeigt dann, ob die Szenen richtig ‚rüber kommen und ob der Fluss an Begegnungen im Abenteuers stimmt. Schätze, das ist eine sehr langwierige Erklärung geworden, aber ich hoffe, sie ergibt einen Sinn.
Argamae: Gibt es bereits Anfragen aus dem Ausland, das kommende DCC RPG in andere Sprachen zu übersetzen? Ist es vorstellbar, daß es nochmal eine deutsche Ausgabe gibt?
Joseph: Es gab einige Anfragen, daher würde ich sagen, dass es absolut möglich ist. Wenn es da draußen Leute gibt, die an einer fremdsprachigen Ausgabe Interesse haben - ob nun als Fan oder Verleger - dann sollten sie sich mit mir in Verbindung setzen.
Argamae: Habt ihr jemals direktes Feedback von den deutschsprachigen DCC bekommen?
Harley: Leider habe ich nie Feedback von einem deutschsprachigen DCC erhalten, aber es würde mich sehr interessieren! Es kann nie schaden, unsere Spiele noch zu verbessern.
Joseph: Nur auf Englisch!
Argamae: Wurde für DCC #50 Monte Cook angesprochen oder kam er auf euch zu?
Harley: Das hat Joseph in die Wege geleitet und er kann die Geschichte dazu erzählen. Aber stolz kann ich verkünden, daß Monte gleich beim nächsten GenCon an unserem DCC-Turnier teilgenommen hat!
Joseph: Tja, ich versuche mich zu erinnern. Ich glaube, ich bin an ihn heran getreten. Wenn ich mich recht erinnere, war er aber schon ein Fan der Reihe und interessiert, mit uns zusammen zu arbeiten. DCC #50 ist immer noch eines meiner Lieblingsmodule - die drehbare Karte ist der Hammer.
Argamae: Gibt es Pläne, ältere DCC (aus der Ära 3e/4E) nochmal für das neue DCC RPG aufzulegen?
Joseph: Ich habe keine Pläne, ältere DCC-Module für das DCC-Rollenspiel neu herauszugeben. Im DCC-Rollenspiel gibt es viele zentrale Elemente, die einen ganz speziellen Abenteuergeist bewahren sollen, und die früheren DCC-Module sind anders aufgebaut. Eines meiner größten Ziele für dieses Spiel ist es, den Spielern das gleiche Erlebnis zu vermitteln wie damals, als sie noch jung waren und zum ersten Mal D&D entdeckten. Eine der besten Methoden, dies zu erreichen, besteht darin, ein Gefühl für Geheimnisse und Überraschungen zu erzeugen, damit der Spieler sich seiner Gegner nie sicher sein kann. Erinnerst du dich vielleicht daran, als der Betrachter noch ein mysteriöser Widersacher war und man keine Ahnung hatte, wie man den besiegen soll? Das DCC-Rollenspiel bedient sich eines sehr simplen Systems für die Spielwerte von Monstern und regt an, in jeder Begegnung neue Monster auftauchen zu lassen. Außerdem beruht es stark auf jenem Abenteuerstil, der in Anhang N enthalten ist. Diesen findet man auch in einigen Modulen der 3e und 4E, aber nicht in allen. Ich denke, das Lesern, denen unsere früheren Module gefallen haben, die neuen noch viel besser gefallen werden. Es gibt nur sehr wenige Verlage, die behaupten können, fast 100 Abenteuermodule veröffentlicht und daraus ihre Lektionen gelernt zu haben. Ich besitze den Luxus, eben dies behaupten zu können, daher glaube ich, dass die neue Reihe von DCC-Rollenspiel-Abenteuern einen Abenteuerstil darstellt - und gleichzeitig einfach zu gebrauchen und schön anzusehen ist - der das Beste ist, was ich in über zehn Jahren Verlagsarbeit herausgebracht habe.
Argamae: Hattet ihr mit den 2$-Modulen, der Compilation "The Adventure Begins" oder den 0-Level-DCC auch die Absicht, Hobby-Einsteiger anzusprechen?
Harley: Natürlich hoffen wir immer, das wir die Hürde für neue Spieler noch tiefer legen können. Spieler, die normalerweise keine DCC kaufen, können bei einem Preis von 2 Dollar doch schwerer widerstehen. Und wenn wir damit neue Spieler ins Boot holen, dann umso besser!
Joseph: Ja. All diese Anstrengungen halfen enorm dabei, genau wie der Free RPG Day, der meine Idee war; zusammen mit Aldo Ghiozzi von Impressions Marketing, welche dieses Ereignis mittlerweile ausrichten, habe ich den Free RPG Day geschaffen. Für jede Gelegenheit gibt es eine Zeit und einen Ort, und dies waren allesamt gute Initiativen zur richtigen Zeit und am richtigen Ort, um die Verbreitung der DCC-Reihe unter Neulingen wie erfahrenen Spielern zu vergrößern.
Argamae: Kannst Du kurz den Prozeß beschreiben, wie ein DCC entsteht (von der Konzeption bis zum Endtext)? Ist Dir ein DCC-Modul in Erinnerung, wo dies besonders knifflig war?
Harley: Jedes Abenteuer beginnt mit einem Höhepunkt: einer kurzen Zusammenfassung der Stärken des Abenteuers. Erhält dieser Entwurf dann grünes Licht, entwirft der Autor das Abenteuer und skizziert die Karten. Ist die erste Fassung komplett, wird sie im Spiel getestet - entweder vom Autor oder, besser noch, von Außenstehenden. Das Feedback von den Spieletestern zeigt dann auf, wo revidiert und korrigiert werden muß. Ist dann die Endfassung eingereicht, wird das Abenteuer lektoriert und dann den Layoutern und Kartenzeichnern übergeben. Gleichzeitig wird die Artwork in Auftrag gegeben. Sind auch die Illustrationen und abschließenden Karten fertig gestellt, wird das Gesamtpaket nochmal Korrektur gelesen und von Lektoren auf Stimmigkeit überprüft, bevor es dann zur Druckerei wandert.
Joseph: DCC-Module entstehen aus zweierlei Arten: entweder beauftrage ich einen Autoren oder die Autoren werfen mir eine Idee zu. Als ich damals die DCC-Reihe entwarf, schrieb ich eine Liste mit jedem Abenteuer, daß ich machen wollte: "Piratenabenteuer", "Drachenabenteuer", "Ägyptenabenteuer", etc. Im Laufe mehrere Jahre beauftragte ich eine Reihe verschiedener Autoren mit jedem Abenteuer auf dieser Liste. Natürlich erweitern sie dieses Grundkonzept deutlich und verwandeln es etwas, das gut zu lesen ist und eine Menge Spielspaß bietet. Im Moment habe ich eine ähnliche Liste von Abenteuerideen für das DCC-Rollenspiel, die mehr durch Anhang N und dessen Vorfahren beeinflusst sind. Mein Freund Harley Stroh, ein außergewöhnlicher Abenteuerautor, schreibt gerade am "Riesengehirn"-Abenteuer. Das "Riesengehirn" ist ein Grundklischee der Pulp-Science-Fiction (und manchmal auch von deren Horror- und Fantasygeschichten) und dürfte nicht nur ein geniales Covermotiv abgeben, sondern auch einen furchteinflössenden Gegner an sich darstellen, wenn es richtig gemacht wird. Natürlich muss es auf eine Weise geschehen, die in einem Fantasy-Rollenspiel einen Sinn ergibt, aber Harley kriegt das hin. Andererseits begeistern mich auch die Ideen einiger Autoren für ihre Module und manchmal schaffen sie es bis zur Veröffentlichung. Nachdem der Autor und ich uns auf ein Konzept geeinigt haben, reicht der Autor eine Karte und einen Entwurf für die Begegnungen ein. Wir besprechen dann den Entwurf und er macht sich ans Schreiben und Spieltesten. Was nun das Knifflige betrifft, tja, Autoren sind kreative Typen und manchmal gehen sie gerne bis an die Grenzen. DCC #51: Castle Whiterock war ursprünglich ein Auftrag für ein deutlich kürzeres Modul - 96 Seiten, wenn ich mich recht erinnere. Die Autoren haben sich da wirklich voll reingehängt und am Ende waren es dann 761 Seiten...
Harley: Alles in allem ist es ein sehr aufwändiger Prozess, wo in jeder Phase die gesamte Veröffentlichung verzögert werden kann. Das heikelste DCC, was die Vorgehensweise anging, war sicherlich unsere epische Megadungeon-Box "Castle Whiterock". Während an dem Abenteuer schon seit Jahren geschrieben worden war, oblag es Joseph Goodman, den Schalter für eine Veröffentlichung umzulegen. Eine Gruppe aus Autoren und Redakteuren traf sich in Las Vegas, wo wir die Vorgehensweise für Whiterock im Laufe eines Wochenendes festlegten. Jedem Mitglied des Teams wurde genaue Fristen, Arbeitsschritte und Aufgaben übertragen, und jede Person war damit für die zeitgerechte Veröffentlichung der Box von essenzieller Bedeutung. Als das Wochenende zuende gingen, witzelten wir darüber, das wir den vorgeschriebenen Termin verpassen würden, wenn auch nur einer von uns krank würde oder einen Unfall hätte. Es war ein Scherz, aber er beruhte auf Fakten: würde eine dieser Personen ihr Ziel verfehlen, könnte Whiterock seinen Abgabetermin nicht halten und damit nicht zur GenCon erscheinen.
Argamae: In welcher Form finden die Playtests statt? Habt ihr feste Testrunden oder können auch Fremde wegen eines Tests anfragen?
Harley: Obwohl wir Gruppen von Spieletestern haben, auf die wir zurückgreifen, sind doch Fremde die besten Tester. Deshalb sind uns auch neue Spieletester immer willkommen, wenn es auch für viele Gruppen schwierig ist, sich Zeit für unsere DCC freizuschaufeln, während sie nebenbei noch ihre Heimkampagnen spielen. Daher werden auch so viele unserer DCC auf Conventions getestet.
Joseph: Jeder kann bei mir anfragen. Für das DCC-Rollenspiel habe ich die viele Spiele selbst geleitet, um sicherzugehen, dass alles reibungslos läuft. Ich habe 3 der ersten 8 DCC-Rollenspiel-Abenteuer geschrieben und jedes davon mindestens ein halbes Dutzend mal gespielt, wenn nicht sogar öfter. Ein Abenteuer so viele Male zu leiten ist interessant... aber irgendwann langweilt es mich und ich ändere Dinge spontan ab. Manchmal aber treffen die Spieler interessante Entscheidungen im Spiel und plötzlich wirkt alles wieder frisch. Aber zurück zur Frage. Andere Gruppen haben auch Spieltests für die erste Version der DCC-Rollenspiel-Module geleitet, darunter auch einige der Spieltest-Gruppen außerhalb des Verlags, die mir bei der Spielbalance halfen. Und natürlich müssen alle Module, die von verlagsfremden Autoren geschrieben werden, auch von dem Autoren und seiner Gruppe getestet werden.
Argamae: Hast Du alle DCC auch selbst gelesen?
Harley: Ich bin stolz darauf, jedes DCC-Abenteuer zu lesen, das herauskommt.
Joseph: Ja. Es gab Zeiten, als ich feste Redakteure dafür hatte, die mir bei der - wie soll ich sagen - "Vorauswahl der Kandidaten" behilflich waren. Über die Jahre habe ich immer wieder zwischen festen Redakteuren und eigenem Engagement hin und her gewechselt. Um das DCC-Rollenspiel "richtig" zu machen, war mir klar, dass ich mich persönlich sehr stark einbringen musste. Daher war ich auch persönlich in jeden Aspekt der DCC-Rollenspiel-Module involviert.