Interview mit Dungeonslayers II (Kamingespräch)
von Ingo "Greifenklaue" Schulze
Während es bei Minis2Win reichlich 10mm-Figuren zu gewinnen gibt, nahm sich Christian Kennig Zeit unsere Fragen zu beackern. Und obwohl das letzte Kamingespräch erst ein Jahr her ist, gibt es reichlich Neuigkeiten.
GK: Christian, vor etwa einem Jahr hab ich Dich schon mal interviewt - seitdem ist viel bei Dungeonslayers passiert - dazu erstmal Gratulation!
Gewissermaßen Herzstück von Dungeonslayers sind die einseitigen Dungeon-to-Go, von denen es mittlerweile 12 Stück gibt! Wieviel Arbeit macht so ein Onepage-Dungeon?
CK: Was den Arbeitsaufwand angeht, muss man da zwischen zwei Phasen unterscheiden ‐ zum Einen ist da erstmal die Planung, die eigentlich überwiegend im Kopf stattfindet, also auch auf dem Weg zum Supermarkt erledigt werden kann. Das braucht mal mehr, mal weniger Zeit:
"Die Fracht der Bannterra" hatte ich zum Beispiel in 5 Minuten zusammen, während der Nachfolger "Schatz der Bannterra" sehr viel mehr Planungszeit benötigte, Notizen erforderlich machte und ständig geändert wurde.
Der zweite Teil der Arbeit ist dann mehr praktischer Natur - die einzelnen Abschnitte verfassen, Karten erstellen, alles korrigieren und layouten.
Dabei kümmere ich mich als Erstes in der Regel um die Dungeonkarte, die ich ja schon im Kopf hab. Da ich inzwischen über ausreichende Vorlagen verfüge, dauert dieser Teil meist nicht lange und durch die Ebenentechnik sind Änderungen bei den Grafiken schnell gemacht. Dabei habe ich immer auch im Hinterkopf, das Kartenfeld so klein wie möglich zu halten.
Auch das anschließende Texten dauert an sich nicht lange (sofern die Kopfplanung ausführlich genug war), aber das Layout verzögert meistens alles: Ich hab jedesmal nur 3 Viertel einer Seite, dazu kommt noch die Karte, außerdem mag ich keine Hurenkinder und Schusterjungen. Bis dann alles ideal passt, vergeht also immer noch einiges an Zeit, hin und wieder muss sogar auf Grund von Platzmangel der Inhalt stark gekürzt oder in einigen Fällen sogar ganz gestrichen werden.
Beispielsweise war für den "Schatz der Bannterra" ein kampflastiger Showdown mit eventuell explodierenden Fässern und flutenden Höhlen geplant, fiel aber komplett dem mangelnden Platz zum Opfer.
GK: Sind die Dungeons-To-Go alle von Dir?
CK: Bob Bretz‘ aus dem englischsprachigen Forum hat "The Queen of Blackriver" verfasst, was auch auf deutsch unter "Die Königin des Dunkelstroms" veröffentlicht wurde. Die meisten Abenteuer, die sonst eintrudeln, sind weitaus länger, als das sie im Dungeon-To-Go-Format erscheinen könnten. Leider hat es bislang zeitlich noch nicht hingehauen, was davon mal zu veröffentlichen, da die Sachen ja auch nochmal den praktischen Teil durchlaufen müssen.
GK: Weiteres Erfolgsgeheimnis der Dungeons-to-Go ist ja die Abwechslung. Mal ist es ein Wildnis-to-Go, mal wird ein versunkenes Schiff geborgen, mal eine Insel erforscht, mal sind es coole Rätsel. Was dürfen wir zukünftig noch erwarten?
CK: Es wird auf jeden Fall mehr als einmal sehr, sehr hoch hinaus gehen, soviel ist sicher. Außerdem kommt auch noch ein D2G, den ich mir eigentlich für Halloween aufgehoben hatte, dann aber verschnarchte. Der wird ziemlich temporeich und hektisch, außerdem konnten bekannte Gruselgestalten für das Projekt gewonnen werden.
Auch ein Dungeon-To-Schlacht entsteht, aber ich kämpfe noch mit Karten, dem Platz und Extraregeln.
Soweit ich weiß, ist das Übersetzerteam auch schon an einem 3-Seiter-To-Go von Joseph C. Wolf dran, der auch schon für Deadlands, Legend of the Five Rings und die Forgotten Realms tätig wurde. Darin geht dem es um eine mörderische Intrige und - Bienen. Ein sehr, sehr nett gemachter Mehrteiler.
Zudem plane ich schon eine ganze Weile eine Art spezieller Einseiter, die ein neues Konzept verfolgen, doch bis dahin gibt es wie gewohnt Dungeons-To-Go.
GK: Mittlerweile wurde auch einiges an Material in verschiedene Sprachen übersetzt sowie gleich neues Material in der Originalsprache geschrieben und dann wieder rückübersetzt. Gib uns doch mal einen Überblick.
CK: Das deutsche Grundregelwerk ist inzwischen auf englisch, französisch, italienisch und zuletzt auf spanisch veröffentlicht worden, in Polen ist man auch bereits dran. In der Regel läuft es so, dass die deutschen Originalsachen ins Englische übertragen und nochmal gelayoutet werden. Das koordiniert alles unser mehrsprachiges Übersetzerteam, ich selbst habe damit gar nichts groß zu tun, die Leute machen einfach erstklassige Arbeit. Die dann ins Englische übersetzen Sachen werden dann ihrerseits von den Franzosen, Italienern und Spaniern benutzt, um die Inhalte in ihre Sprachen zu übersetzen. Gerade Italien gibt da richtig Gas, da steckt aber auch ein Verlag mit einem Veröffentlichungsplan dahinter, während die spanischen und französischen Übersetzungen von einzelnen Leuten unregelmäßig übersetzt werden.
Bislang gibt es vier nicht auf deutsch erhätliche Produkte, die man auf der englischsprachigen Seite (www.Dungeonslayers.com) downloaden kann:
Da ist einmal das sehr beliebte "Monster Mash" zu nennen, ein Bestiarium mit über 40 Monstern, die der Kanadier Tim Hartin von Paratime Desgin entwickelt hat. Den Band gibt es bereits auf italienisch, die Franzosen haben ihn soweit ich weiss auch bereits im Layout, nur wir sind noch nicht so ganz aus Potte gekommen.
Bereits vorher erschien "Into The Breach", ein Band des Neuseeländers Marcus Bone, der die Kampfregeln von Dungeonslayers modifiziert und erweitert. Die italienische Version ist inzwischen (natürlich) schon erschienen, Deutsche, Franzosen und Spanier müssen sich noch mit der englischen Version begnügen.
Den Dungeon-To-Go "Queen of Blackriver" erwähnte ich ja bereits, bleibt als Letztes noch "Creature Works" zu nennen, ein ebenfalls englischer Download, der ausdruckbare Karten enthält, auf denen sich die einzelnen Monster aus dem Grundregelwerk mit ihren Werten befinden - ziemlich praktisch die Dinger.
Zukünftig wird das auch so Durcheinander weitergehen, da vor allem die englischsprachige DS-Community auch die Aktivität nicht scheut, das Übersetzerteam aber nicht immer gleich an den Übersetzungen sitzen kann.
GK: Guckt man sich die Ankündigungen an, erwartet den Leser einiges an Settings. Was steckt hinter den klangvollen Namen?
CK: Vier Settings sind fest in Planung, wobei Dominik Cenia's Städtebund schon längst hätte erscheinen sollen, doch das Material steckt bei mir im ToDo-Stau. Dominik hat ganz bewußt ein eher klassisches Setting erstellt, was jedoch durch den namensgebenden Städtebund eine individuelle Note bekommt. Die einzelnen Stadtstaaten sind natürlich alle anders drauf, Dominik hat da schöne Details erarbeitet, dazu kommen noch solche obligatorischen Zutaten wie Geschichte, Rassen usw., die gut aufeinander abgestimmt sind. Meiner Meinung lädt das Setting dazu ein, die Intrigen und Machtpolitik in den Fokus zu rücken, statt das typische Dungeongekloppe ‐ Civilisationslayers quasi.
Setting Nummer 2 ist "Valngress ‐ City of Ruins", an dem Marcus Bone von "Into The Breach" seit letzten Sommer werkelt. Der Großteil ist bereits bei mir, doch Marcus ergänzt noch einige Sachen, während ich mich noch um diverse Karten kümmern muss.
Valngress ist eine uralte, elfische Ruinenstadt im Dschungel Deiner Wahl, wo verborgene Reichtümer und tödliche Gefahren lauern. Ein Outpost unter zwergischem Banner ist die einzige Form von Zivilisation, ansonsten wartet der tödliche Dschungel voll fieser Viecher und verschollener Völker darauf, entdeckt zu werden.
Das dritte Setting namens Caera ist mein Eigenentwurf einer "altmodischen" Rollenspielwelt und diente uns über viele Monate als Kampagnenhintergrund für verschiedene Abenteurergruppen. Caera ist klassische EDO-Fantasy, wo die Orks noch die Bösen und die Ruinen unterkellert sind. Das Setting ist - rein von seinen geographischen Ausmaßen her - eher klein gehalten, einfach, um kurze Reisezeiten zu ermöglichen und allen Klimaregeln zum Trotz in wenigen Tagen schnell vom kühlen Norden in den warmen Süden kommen zu können, einfach weil der nächste Abenteuerschauplatz vor anderer Kulisse stattfinden soll. Eine kleine, überschaubare Fantasywelt für die Hosentasche.
Das vierte Setting war gerade im erfolgreichen und extrem spaßigen Spieltest und trägt den Titel "Tannberg". Dabei geht es um düstere Gebirgswälder, Untote und anderes Unheil, welches die Nacht unsicher macht, Hexenjäger (mit dem klassischen Hut) und die Inquisition, alles renaissancemäßig gehalten und mit Schwarzpulverwaffen gewürzt, aber ohne groß Dunegons oder zweibeinige Ratten…
GK: Ein besonderes Highlight für Dich war sicherlich die Erwähnung in der Spiegel Online-Rollenspielreihe.Wie kam es dazu?
CK: Das war eigentlich ganz unspektakulär. Es begann mit einer Emailanfrage seitens des Spiegels, man war im Netz auf Dungeonslayers aufmerksam geworden. Das Gespräch selber fand dann aber per Telefon statt.
Nachdem wir uns und unseren rollenspielerischen Hintergrund erstmal vorgestellt hatten und schon über irgendwelche Hobbyanekdoten faselten, war das eh dünne Eis auch schon gebrochen. Thomas Hillenbrand ist extrem sympatisch ‐ und ganz klar einer von uns, aber das erkennt man ja auch an den Artikeln. Was dann folgte, war kein trockener Fragenkatalog, der stur abgearbeitet wurde, vielmehr haben wir frei nach Schnauze miteinander geredet, was auch aufgezeichnet wurde, damit später der Text verfasst werden konnte. Ganz wortwörtlich war das also nicht, aber auch in keinster Weise sinnentfremdend.
Der Artikel ging dann viel schneller online als ich dachte, am zweiten Tag brach dann die Seite zusammen und erholte sich erst zum Ablauf der Woche.
GK: Ich kam vor kurzem dazu, den Zauberer von Lom-Tranar zu leiten. Tolles Gimmick ist hier der ausdruckbare Bodenplan. Wann gibt es mehr D2Gs mit Bodenplänen?
CK: Rein technisch ist das kein Problem und wird bestimmt wieder einmal der Fall sein. Es ist halt etwas Fummelarbeit und nur allein von den Downloadzahlen weiss ich ja noch nicht, ob die Dinger dann auch tatsächlich benutzt werden und sich die Mühe wirklich lohnt. Aber so oder so werde ich das auch mal wieder machen, schon allein deshalb, weil ich selber immer mit Minis spiele.
GK: Welche Hilfsmittel nutzt du eigentlich selber?
Ich spiele seit meiner ersten Rollenspielsession mit Miniaturen, weshalb Battlemat, Raster und Folienstifte auch immer im Gepäck sind. Musik dudelt bei mir auch standartmäßig leise im Hintergrund ‐ ich mag nicht die Stille, wenn ich mal was in den Unterlagen nachschlage und außerdem zögere ich auch gern mal etwas hinaus, nur um den nächsten Track abzugreifen, der klasse zur Untermalung der anstehenden Szene passt. Aber nur, wenn's gerade hinhaut, die Fernbedienung selbst bemühe ich nur, wenn mal im Kampf irgendein lahmes Stück im Hintergrund abnervt. Das war es dann aber auch schon an Hilfsmitteln.
GK: Wie oft bist du seit dem letzten Interview zum Rollenspiel gekommen - und wie hoch war davon der Dungeonslayers-Anteil?
CK: Ich spiele schon seit Jahren immer einmal pro Woche und - bis auf 3 oder 4 eingeschobene MERS Sessions eines Kumpels neulich - war das eigentlich ausschließilch DS seit unserem letzten Gespräch. Mal habe ich geleitet, mal ein anderer Mitspieler, wie es gerade passte und was gerade anstand. Überwiegend spielten wir kleine Minikampagnen, in der Regel auf Caera, aber immer wieder auch Runden zu Testzwecken (zuletzt mit einer Gruppe aus Stufe 15 Charakteren), um für das neue Dungeonslayers bestimmte Regeln zu checken.
GK: Dungeonslayers hat mittlerweile ja eine richtig aktive Community bekommen. Wie ist es Dir gelungen, so viele hinter Dir zu scharren?
CK: Naja, hinter DS hat es sich gescharrt. Wobei das immer noch so fanboy- oder sektenmäßig klingt, obwohl blinde Lobhudelei bei uns im Forum nicht grasiert, man bleibt (zum Glück) konstruktiv kritisch. Aber vor allem sind die Leute da übertrieben produktiv ‐ es wird an allen möglichen DS-Dingen gebastelt, über alternative Regeln diskutiert oder Settingentwürfe vorgestellt. Selbst ein Dungeonslayers-Brettspiel entsteht und ist schon extrem weit fortgeschritten.
Der erweiterbare, offene Regelkern zusammen mit der CC-Lizenz sind daran nicht ganz unschuldig. Natürlich haben wir da auch unsere "Quiz"- oder "Zuletzt gesehen"-Threads, aber es gibt beispielsweise auch Onlinerunden, welche die Dungeons-To-Go per Würfelmod durchspielen.
GK: Stichwort Starslayers.de - was verbirgt sich dahinter?
CK: Die ersten Vorschläge zu einer SciFi-Variante von Dungeonslayers kamen schon sehr früh. Dominik Cenia erstellte dann letztes Jahr schließlich ein auf DS basierendes Grundkonzept für SciFi-Regeln, aus dem nun ein kleines Team von Leuten das endgültige Starslayers zimmert, das mit ordentlichen Laserwummen, schleimigen Aliens und großen Raumschiffen aufwartet.
Es gibt sogar eine grobe Corestory, die aber trotzdem so offen und neutral ist, dass man mit Starslayers alle möglichen SciFi-Varianten spielen kann ‐ ob hygienisches StarTrek, phantastisches StarWars, militantes StarshipTroopers oder pulpiges Buck Flash Roger Gordon.
GK: Das klingt ja vielversprechend. Wenn man damit so unterschiedliche SciFi-Szenarien spielen kannst, wird das durch viele Optionalregeln realisiert ‐ oder bleibt Starslayers ähnlich schlank wie sein Bruder?
CK: Starslayers bleibt genauso schlank wie sein "großer Bruder", auch wenn die Änderungen sich mehr als nur auf die Ausrüstungslisten auswirken. Bei SciFi muss man eben etwas anders rangehen ‐ das fängt damit an, das es drei Grundklassen nicht bringen und man auch Regeln für Dauerfeuer oder Orbitalkanonen braucht. Die verschiedenen SciFi-Szenarien selbst brauchen aber gar nicht groß Sonderregeln, sondern erreichen ihre Individualität ja vor allem durch die dargestellten Welten und ihrer Gesellschaft. Da alles abzudecken, ist unmöglich und würde auch zum Gewicht der restliche Regeln nicht passen. Es wird also keine Holodeck- oder Jedimacht-Regeln geben, wenn ein Szenario wirklich Sonderregeln braucht, kann man sich die mit Starslayers genauso schnell zimmern wie mit Dungeonslayers. Natürlich gibt es aber einen Grundstock ‐ wer zum Beispiel auf Starwars steht, findet in den Ausrüstungslisten natürlich auch ein Laserschwert. Doch für Jedikräfte sollte er sich dann vielleicht lieber 1-2 Zauber von Dungeonslayers mal vornehmen.
Einen Regelbaustein gibt es allerdings, welcher Szenariovielfalt groß schriebt: Ein Aliengenerator für Spielercharaktere, mit denen man sich die unterschiedlichsten Lebewesen in 1-2 knappen Minuten regelgetreu selber basteln kann.
Ich selber habe Starslayers schon geleitet und es war klasse: Grimmiges Trooperpack mit fetten Wummen auf einer Event Horizon Mission und ein völlig krankes Showdown-Geballer (welches die Schiffshülle nur knapp unbeschadet überstand).
GK: Wie wird Euer Abenteuerformat dazu aussehen? Gibt es ein Äquivalent zu den Dungeon-To-Go?
CK: Da werden wir auch auf das bewährte Konzept setzen, aber ich halte mich da mehr im Hintergrund und weiss nicht, was das Team da noch für Ideen ausbrütet. So oder so wird es aber bereits im Grundregelwerk die erste Mission-To-Go geben.
GK: Die Gerüchteküche brodelt, Dungeonslayer auch im Print. Was ist dran, wann ist es soweit?
CK: Es wurde tatsächlich an einer Printversion für Dungeonslayers gewerkelt, eine überarbeitete, ausführlichere Variante als die bisherige Stenoversion, die im Frühjahr zur RPC dann eigentlich auch erscheinen sollte. Die Finanzierung war bereits geklärt (zumindest soweit, dass ich nachts halbwegs ruhig schlafen konnte) und erste Gespräche mit einer Druckerei hatten stattgefunden. Doch dann bekam ich eine Email, die alles änderte.
Heute ‐ einige Monate später ‐ kann ich sagen, dass DS4 weiterhin wie geplant als Printpublikation erscheinen wird. Allerdings nicht mehr als amateurhafte Eigenproduktion, sondern unter professioneller Verlagsflagge. Für Dungeonslayers bleibt dabei alles wie gehabt, vor allem was Form, Aktionen und natürlich die Inhalte angeht. Allerdings muss ich mir um das ganze Drumherum, vor allem den finanziellen Aspekt, keinen Kopf mehr machen, sondern kann mich voll dem Feinschliff von DS4 widmen.
GK: Das sind ja ganz neue Perspektiven für Dungeonslayers! Wie wird DS4 denn aussehen und wann wird es erscheinen?
CK: Zunächst einmal bleibt Dungeonslayers 4 nahezu 100%ig kompatibel zu seinen Vorgängern, die bewährten Mechaniken wurden alle beibehalten. Aber alles wird in Papierform etwas ausführlicher, Zaubersprüche erhalten beispielsweise endlich mehr Platz, als nur eine halbe Textzeile, und grundlegende Dinge wie Reiten oder die Erschaffung magischer Gegenstände werden endlich in den Regeln zu finden sein. Dann gibt es aber auch noch lauter nette Neuerungen, beispielsweise kann man nun mit seinem Charakter ab der 10. Stufe eine sogenannte Heldenklasse annehmen, Spielleiter bekommen mehr Werkzeuge in die Hand und die Kämpfe sind jetzt noch spannender und unterhaltsamer geworden, wie die Testspiele der letzten Monate klar gezeigt haben.
Demnächst startet eine geschlossene Beta und wenn dann alles klappt, wie geplant, wird man Dungeonslayers noch dieses Jahr in den Händen halten können.
Damit ein dickes Danke an Christian für die vielen News und die Übersicht über die diversen Projekte - ich wünsche viel Erfolg und viele Unterstützer bei den ganzen Projekten - und noch viele neue!!!
Wer erste Infos zu Dungeonslayers sucht, findet hier mehr!