Gute Gründe, KEIN Rollenspiel zu spielen
von Ingo "Greifenklaue" Schulze
Der Seitenhiebe-Blog brachte neulich 10 gute Gründe für Rollenspiel. Der Versuch, dass als locker-leichtes Thema im Greifenklaue-Forum zu etablieren scheiterte mit Anlauf... Dafür schrieb aber ClemLOR gute Gründe auf, kein Rollenspiel zu spielen, die ich hier zum besten geben will ( - der Boxring ist eröffnet...).
Es gibt keinen guten Grund, Rollenspiele zu spielen.
1. Rollenspiele kosten meistens Geld, es sei denn, es wird die eigene Kreativität zur Entwicklung eines Rollenspiels bemüht.
2. Rollenspiele kosten Zeit, und deshalb auch Geld. Warum? Weil in der gleichen Zeit in unserer neoliberalen Gesellschaftsordnung genausogut Geschäfte mit monetär positiven Ausgang durchgeführt werden könnten. Unabhängig davon könnte in der verspielten Zeit auch irgend etwas anderes, sinnvolleres gemacht werden können.
3. Rollenspiele entfremden wie verrückt. Welche Erfahrung beim Schnetzeln von Orks und Zerblastern von Robotern in einem dystopischen Gothic Space Opera kann ernsthaft auf echte Lebenssachverhalte übertragen werden? Und all die "Sachkenntnis" aus Rollenspielen, die sich an historisch festgelegten Sachervhalten anlehnen, führt eher dazu, die wahrscheinlichste Wirklichkeit ins Unbekannte abdriften zu lassen (WoD - die Story über Kain und Abel ist hier ja doch etwas anders, als Sie an anderen Orten beschrieben wird; and dann diese vermeindlich mittelalterlich angelegten Fantasysettings ... ).
4. Rollenspiele sind ungesund - man sehe sich nur mal diesen ganzen ungesunden Kram an, der da verzehrt wird; und dann dieses EWIGE Herumgammeln in Couches, Sesseln oder auf dem Boden ...
5. Spaß? Rollenspiele??? Bei den ständigen Missverständnissen und Reibereien über die Regelauslegung? Und selbst, wenn doch aufkommender Spaß DER Grund ist, Rollenspiele zu spielen, dann unterscheidet das das Rollenspielhobby nicht im geringsten von anderen Rollenspielen.
6. Dissoziales, chaotisches Netzwerk ... Gucken wir uns die Netzwerke doch mal an. Da gibt es die Regelspieler, die Simulationsspieler und die Erzählspieler und all die weniger festgelegten dazwischen, die sich immer und stets unermüdlich vorhalten, was an dem eigenen Spielstil als so toll und an den anderen eben als Hochverrat vor dem Hobby verstanden wird; dann sind da die Fantasyspieler neben den SciFi, den WoD, den vielen, vielen anderen dazwischen und drumherum; und innerhalb der jeweiligen Genres schwelt andauernd ein Konflikt über das Bessere System oder die bessere Spielwelt; ein vorsichtiger Blick in die bekannteren und weniger bekannten Foren, in denen sich alle Individualisten begegnen und gegenseitig das Leben schwer machen - in jeder Frage dissozial und chaotisch.
Ernsthaft und nüchtern betrachtet das Fazit: Es gibt meines Erachtens nicht einen einzigen guten Grund, Rollenspielerei zu betreiben.
Also die Frage: Warum mache ich das dann überhaupt?
a) Spaß für dieses Hobby, da ich andere Hobbys nicht annähernd so "reizvoll" finde.
b) Der Spaß begründet sich aus den Rollenspielern, mit denen ich meine Zeit verbringe, und zusätzlich dem Ausritt in unsinnige Geschichten, die im wirklichen Leben unwahrscheinlich eintreten werden. Der zweite Teil dieser Aussage kann in epischer Breite ausgewalzt werden ... Auf Rückfragen gerne, möchte ich hier aber vermeiden.
c) Mit der Zeit hat sich ergeben, dass hinsichtlich der Regelwelten hinter Rollenspielsystemen die juristische Methodik auf einem "einfachen Niveau" geübt werden kann - Auslegungsmethoden der Regeln, Analogiebildung bei Regellücken, Spielpraktikabilität von Spielregeln.
d) Das cineastische Erlebnis gut gemachter Filme oder Erzählungen.
Das sind "meine Gründe", keineswegs aber "gute Gründe", weshalb ich Rollenspiele spiele. Aber ich räume absolut ein: Das muss letztlich jede/r für sich selbst entscheiden.
Und jetzt eine Lanze für den Urheber der "guten Gründe" gebrochen:
Vieles von dem, was dort gelistet ist, zeugt von einer arg idealisierten, wahrscheinlich sogar naiven Sicht auf die möglichen Gründe, weswegen Rollenspiele überhaupt gespielt werden können.
- Da sind Spielsysteme wie Milleniums End, Call of Cthulhu und Call of Cthulhu Now!, GURPS mit den Modulen für das Hier und Jetzt unserer Welt ... Dann kann ich nachvollziehen, dass das Rollenspiel auch als Simulations- und Wissensspiel über die Wirklichkeit betrieben werden kann. Wird wohl aber kaum jemand machen.
- Und eine soziale Vernetzung ist definitiv nicht ausgeschlossen, wenn einfach nur berücksichtigt wird, wie viele Freundschaften sich aus dem Rollenspielhobby ergeben. Aber organisiert? Ein Traum bei dieser vielfschichtigen "Rollenspielgesellschaft" ...
Also insofern unterschreibe ich diese lange Liste als "schöner Traum", der leider in nahezu jeder Hinsicht zu der Realität im Widerspruch steht.
ClemLOR