Das Verbotene Tal (Gruppenabenteuer)
von Frank Reiss
Das Verbotene Tal
Ein Gruppenabenteuer für 3-5 Helden der 6.-10. Stufe
Autor: Frank Reiss
Inhalt: Die Geschuppten waren Meister der alten Zauberei und besaßen manch mächtiges Artefakt, das heute ein Vermögen wert ist. In Neetha wohnt ein fanatischer Magus, der die Helden in die brodelnden Wälder des Südens schickt, um nach einem solchen Relikt zu suchen. Gefesselt von der Pracht der Pflanzen- und Tierwelt des Dschungels bemerken die Helden nicht, daß sie ihre Reise in das uralte Bannland führt...
Format: 30 Seiten, Word 7.0 + Karte (BMP), gezippt [55 kb]
Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-5 Helden der Stufen 6-10 im Dschungel Aventuriens
Von Frank Reiss
Einleitung:
Dieses Abenteuer führt unsere Helden in den Dschungel Aventuriens, wo es ein echsisches Artefakt zu bergen gibt. Zu dieser Queste zugelassen sind alle Heldentypen, die nicht unbedingt aus dem Süden kommen, wobei Mohas erst recht nicht erlaubt sind. Kenntnisse der mohischen Sprache sind nicht erforderlich. Da man im Dschungel mit schweren Rüstungen und gewaltigen Waffen nicht sehr weit kommt, werden die Helden auch einsehen müssen, doch dazu später mehr. Das Abenteuer beginnt in Neetha, welches bekanntlich noch recht weit von den dampfenden Wäldern im Süden des Kontinents entfernst liegt. Genaue Zeitangaben sind unwichtig. Die Geschichte sollte jedoch im Sommer spielen, wo es im Dschungel am unangenehmsten und gleichzeitig am buntesten und faszinierendsten zugeht. Wir ersparen uns hier einmal die genaue Beschreibung von Städten, da es uns nur unnötig aufhalten würde. Informationen über Neetha sind in der Box Fürsten, Händler, Intriganten zu finden. Eine Stadtbeschreibung Chorhobs in der Regionalbox Al'Anfa und der tiefe Süden.
Teil I: Aufträge und Reisen
Gesucht!!
Allgemeine Informationen:
Neetha ist eine einmalige Stadt. Bereits seit einer Woche seit ihr schon in der Stadt des Marmors, wie man Neetha wegen seiner vielen Marmorbauten nennt. Der Grund für den langen Aufenthalt war der Wunsch nach Erholung, doch in der letzten Woche habt ihr auch sehr viel über die Kultur der Stadt erfahren, besonders was die geliebte Heilige Thalionmel betrifft, die hier einen großen Teil ihres Lebens verbracht hat. Irgendwann jedoch verspürt auch der faulste Abenteurer, wenn er denn einer ist, das Bedürfnis nach Drachen, Schätzen und notleidenden Jungfrauen, also kommt euch das Schild an einer Hafenmauer ganz recht:
Gesucht: Wagemutige Helden für eine Meldet Euch bei Magister Falirion |
Die Helden wollen sicher so schnell wie möglich zu Magister Falirion, um näheres über die Expedition zu erfahren. Nun, der Magier ist nicht schwer zu finden. Er hat eine kleine Villa in einem der reicheren Viertel Neethas, in das man die Helden gern weist.
Im Heim des Magisters:
Allgemeine Informationen:
Das Haus des Magisters ist, wie fast alle Häuser der Stadt, aus dem feinen Marmor gearbeitet, welcher in der Eternen abgebaut wird und überall sehr begehrt ist. Das dreistöckige Haus zieren viele Fenster, die mit roten Vorhängen verhangen sind. Vom zweiten Stock ragt ein freitragender Balkon heraus, der reichlich mit verschlungenen Reliefs verziert ist. Die Haustür besteht aus einem dunklen, makellos und matt wirkendem Holz. Ein vergoldeter Türklopfer in der Form einer Schlange, die sich in den Schwanz beißt, kehrt den Luxus noch mehr heraus.
Meisterinformationen:
Magister Falirion ist ein sehr wohlhabender Mann. Das Haus gehört ganz allein ihm, doch bewohnt er es allein mit seinem Personal. Für einen Traviabund oder gar Kinder hat er keine Zeit, wie er zu sagen pflegt. Klopfen die Helden an die Tür, wird ihnen die Hausdame Eleara, eine füllige Mittfünzigerin in blütenweißem Kittel und Schürze die Tür öffnen und sie hereinbitten, nachdem die Helden ihr Begehr vorgetragen haben.
Allgemeine Informationen:
Die Hausdame schickt euch ins zweite Stockwerk, wo der "Herr Magister bei der Arbeit ist". Über eine Treppe mit einem Geländer aus feinem Mohagoniholz, deren Stufen mit rotem Teppich ausgelegt sind, gelangt ihr ins zweite Stockwerk. Überhaupt scheint man in diesem Haus die Farbe Rot sehr zu schätzen. Auf den Kommoden stehen Vasen mit roten Rosen und ein roter Teppichstreifen führt durch das Haus. Besonders auffällig ist aber der starke Duft nach Rosenwasser, scheinbar nach echtem. Die mollige Hausfrau folgt euch mit energischen Schritten zu einer Mohagonitür mit kunstvoller Täfelung. Leise klopft die Dame an die Tür und erklärt, daß Gäste im Haus seien. Sie öffnet euch die Tür und schickt euch herein.
Der Raum, den ihr betretet ist allem Anschein nach ein Wohnzimmer, denn in der Raummitte steht ein niedriger Tisch mit rotbezogenen Polstersesseln herum. In einem verglasten Schrank stehen zierliche Karaffen und Gläser, von denen eine auf dem Tisch zu finden ist und mit einer tiefroten Flüssigkeit gefüllt ist. In der Nordwand befindet sich eine Fenstertür, die auf den Balkon führt und die leicht offen steht. An der Westwand steht ein Tisch aus schwarzem Holz, auf dem Bücher, Schreibzeug und Pergamente stehen und an dem ein grauhaariger Mann in einer roten Robe mit Goldstickereien sitzt. Nach einer kurzen Weile dreht er sich um. Eine schlanke Brille ziert das leicht faltige Gesicht des Mannes. Als er euch erblickt, erhebt er sich und lächelt euch zu: "Setzt euch doch. Ich kann mir vorstellen, weshalb ihr hergekommen seid, doch nehmt erst einmal einen Schluck Wein, dann läßt es sich besser Reden. "Nachdem ihr in den bequemen Sesseln Platz genommen habt, weist der Magier die Hausdame, die er Eleara nennt, an, Gläser auszuteilen und einzuschenken. Nachdem ihr alle einen Schluck von dem edlen Wein genommen habt, beginnt Falirion zu erzählen.
Meisterinformationen:
Falirion ist ein angesehener Analytiker aus Kuslik. Seine Laufbahn hat nicht nur einige Jahren auf dem berühmten Institut der Arcanen Analysen aufzuweisen. Falirion war bereits Lehrmeister in Methumis, bevor er sich in Neetha zur Ruhe ließ, um endlich seine eigenen Forschungen zu betreiben. Diese beschäftigen sich nicht nur mit der Hellsichtsmagie. Des Magisters Steckenpferd ist der Regenwald mit seinen zahlreichen Überbleibseln echsischer Kultur. Leider ist er erst einmal selbst im Dschungel des Regengebirges gewesen, denn er ist ein Theoretiker, der sich lieber in Büchern vergräbt, anstatt sich durch Buschwerk zu schlagen. Dafür gibt es ja andere...
Falirion wird den Helden nun berichten, welcher Art ihr Auftrag ist:
Allgemeine Informationen:
Also, kommen wir zur Sache. Ich bin Wissenschaftler. Um genau zu sein, beschäftige ich mich mit alten Kulturen, von denen es im Urwald natürlich nur wimmelt, wenn es auch nur Überreste sind. Insbesondere beschäftigt mich die Kultur der alten Echsen und natürlich ihre berüchtigte Magie. In der Hochzeit der Echsenkultur erbauten die Geschuppten ihre Tempel und Gedenkstätten auch im Regenwald des Regengebirges. Heute sind von diesen Tempeln nur noch Ruinen übrig, die äußerlich verfallen scheinen, innerlich jedoch große Schätze bergen. Viele Expeditionen haben mir schon Relikte aus alter Zeit gebracht, doch was ich nun vor habe, überschreitet all das bei weitem. Ich stehe kurz davor, ein Artefakt von mächtiger, echsischer Magie zu finden. Der genaue Aufenthaltsort ist mir nicht bekannt, es gibt nur wage Hinweise, wie z.B., daß er in einem Tempel am westlichen Fuße des Regengebirges zu finden sei.
Ihr sollt für mich in den Dschungel reisen und das Artefakt finden. Ihr bekommt Ausrüstung gestellt, werdet mit einem Schiff nach Chorhob gebracht und es winkt eine stolze Summe für die erfolgreiche Expedition. Nun, wie lautet eure Antwort?
Meisterinformationen:
Falirion wird die Helden keineswegs zwingen, die Expedition zu machen, doch wird er versuchen, sie mit Dukaten zu locken. Der Magier beginnt mit 200 Dukaten pro Held und die Erstattung möglicher Kosten durch Ausrüstung, die zusätzlich gekauft werden mußte. Ein Streuner mag noch bis zu 350 Dukaten plus einen Vorschuß von 50 Dukaten herausschlagen. Willigen die Helden ein, wird Falirion weiteres erklären:
Allgemeine Informationen:
Nun gut. Ich freue mich sehr, daß ich auf euch zählen kann. Ich werde euch nun die wichtigen Dinge erklären. Bei dem Artefakt handelt es sich um einen Stab aus Ebenholz, der über und über mit Runen beschriftet ist. Meinen Aufzeichnungen nach muß er in einer Tempelruine in einem Tal liegen, welches sich in der Sprache der dort ansässigen Waldmenschen Tia-Peo-Na nennt, was soviel wie "Geschuppter-Kessel" bedeutet. Das Tal selbst liegt am westlichen Fuß des Regengebirges, Ihr müßtet es finden, wenn ihr von Nascha, einer Stadt südlich von Chorhob, gen Süden in den Regenwald wandert und dem Westhang des Regengebirges folgt. Morgen früh zur sechsten Stunde wird euch ein Schiff mit dem Namen "Lotosblume" nach Chorhob bringen und dort absetzen. Wie ihr nach Nascha gelangt, ist eure Sache, doch es fahren sicherlich genug Schiffe dorthin. Das Tal dürfte nicht weiter als acht Tagesreisen von Nascha entfernt sein. Habt ihr den Tempel erreicht, müßt ihr ihn zunächst gründlich durchsuchen, denn ich kann mir vorstellen, daß der Stab nicht irgendwo herumliegt. Sobald ihr das Artefakt habt, werdet ihr zurück nach Chorhob kommen. Ein Schiff wird euch wieder nach Neetha bringen.
Meisterinformationen:
Falirion wartet erst einmal die Fragen der Helden ab und wird sie soweit möglich beantworten. Er kann jedoch keine nähere Auskunft über den Standort des Tals geben. Auch wird er sich hüten, die Mächte des Echsenstabes eingehender zu beschreiben.
Allgemeine Informationen:
Wichtig für eure Expedition ist die Ausrüstung. Einen Teil davon werdet ihr auf dem Schiff vorfinden. Es gibt jedoch ein paar wichtige Dinge, die ich euch persönlich geben möchte. "Eleara, bringe doch bitte die Truhe und herauf!" Nach einer kurzen Weile erscheint die Hausdame mit einer nicht gerade kleinen, beschlagenen Mohagonitruhe in den Hände, die sie alsbald auf dem Boden. Magister Falirion öffnet die Truhe vorsichtig.
Spezielle Informationen:
Nacheinander holt Falirion diverse Gegenstände heraus. Er beginnt mit einem ca. 3/4 Schritt langem Mohagonistab mit einem Durchmesser von gut einem halben Spann, der ganz und gar schmucklos ist. Eines der beiden Enden schraubt Falirion auf. "Hierin werdet ihr den Echsenstab transportieren. Wenn ihr das Relikt darin plaziert habt, erst dann, sprecht die Worte, die auf diesem Pergament", er holt ein kleinen Pergamentfetzen aus der Truhe, "geschrieben stehen. Dies wird einen Schutzzauber über das Artefakt legen, der verhindert, daß es zu Schaden kommt." Als nächstes packt der Magister vier Fläschchen aus. Zwei davor sind mit roten Flüssigkeit gefüllt. Im Dritten befindet sich eine schillernde, blaue Flüssigkeit und im Vierten eine Gelbe. "Die beiden Roten sind Heiltränke", erklärt Falirion. "Das Schillernde ist ein Zaubertrank und das Gelbe trinkt ihr erst, wenn ihr an einem Fieber erkrankt seit. Geht sparsam damit um. Es kann Leben retten!" Er überreicht den Helden die Fläschchen und holt ein gläsernes Monokel aus der Truhe. "Seht hinein, wenn ihr euch nicht sicher seid, ob in eurer Nähe Magie wirkt. Das Monokel funktioniert aber nur drei Mal!" Als letztes holt der Magister einen kleinen Sack heraus und breitet den Inhalt vor euch aus. Es sind goldene Schmuckstücke von geringem Wert, Spiegelchen, eine dicke Hornbrille und anderer Kram, der auf den ersten Blick außergewöhnlich wirkt. "Solltet ihr auf Waldmenschen treffen, gebt ihnen das Zeug und sie werden euch hoffentlich in Frieden lassen." Weiter zahlt Falirion den Helden noch den Zuschuß von 50 Dukaten aus, entläßt sie jedoch danach und erwartet sie am nächsten Morgen im Hafen bei der "Lotosblume". Die Helden haben noch genug Zeit, um sich mit mehr oder weniger Nützlichen Sachen einzudecken.
Meisterinformationen:
Interessant für jeden Magus sollte der "Schutzbehälter" für den Echsenstab sein. Er wurde mit einem einfachen ARCANOVI und den Sprüchen AURACANIA (12), SIGILLUS, OBJECTUM DISAPERATEC und HELLSICHT TRÜBEN belegt. Wird das Wort auf dem Pergament (es lautet: "Nigrakir") ausgesprochen, wenn der Echsenstab im Behälter verstaut ist, wird der Echsenstab unsichtbar und der SIGILLUS scharf gemacht. Sollte nun jemand den Behälter öffnen, bekommt er den vollen Schaden durch den Zauber, wird aber natürlich nichts in dem Behälter finden. Die antimagischen Zauber schützen vor neugierigen Magiern. Das Monokel ist mit einem dreifachen ODEM ARCANUM belegt. Die Heiltränke geben je 1W20+10 LP, der Zaubertrank
2W10 +5 ASP zurück. Das Gegenmittel hilft bei Brabaker Schweiß und kuriert den Anwender in 70% aller Fälle.
Die Reise beginnt
Allgemeine Informationen:
Der Tag beginnt früher als die Tage zuvor. Pünktlich zur sechsten Stunde steht ihr an der Anlegestelle der "Lotosblume", einer prächtigen, dreimastigen Schivone. Die Segel ziert der Horasadler, was darauf schließen läßt, daß es sich bei diesem Schiff unmöglich um Falirions Eigentum handeln kann, zumal er es sich bestimmt nicht leisten könnte. Pünktlich wie ihr erscheint auch der Magier am Anlegeplatz. Hinterher kommen ein paar Bedienstete mit (Anzahl der Helden) prall gefüllten Rucksäcken.
"Laßt uns zusammen diesen Tag begrüßen, meine Freunde! Alles ist bereit. In den Rucksäcken ist wichtige Ausrüstung für den Dschungel."
Meisterinformationen:
Falirion sieht euphorisch auf die Expedition und kann die Abreise der Helden kaum erwarten. Er drängt die Recken zu höchsten Eile und schickt sie schnell auf das Schiff, wo ihnen ein junger Matrose die Kabinen unter Deck zeigt, die spärlich mit Bett, Kleidertruhe und Tisch eingerichtet sind. Danach werden die Helden wieder ans Oberdeck gebracht, um Abschied von Falirion und Neetha zu nehmen.
- Jeder Rucksack:
- 1 Machete
2 Verbandszeug und Wundsalbe (+5LP bei der Regeneration)
2 Fackeln
1 Laterne
2 Lampenöl
1 Feuerstein
1 Hanfseil (10 Schritt)
1 Tiegelchen mit Moskitoabwehrpaste (Chance, von einem Moskito gestochen zu werden sinkt um 50%, 3 Anwendungen )
4 Portionen starker Proviant (sehr harte, fettige Wurst, einen kleinen Leib Brot, 1 Portion reicht für 2 Tage)
1 Schreibzeug
5 Blatt Pergament
Einen schlanken Dolch (Werte wie Dolch)
Eine Decke
Allgemeine Informationen:
Die ersten Sonnenstrahlen erhellen den anbrechenden Tag, als das Kommando zum ablegen gegeben wird. Falirion winkt euch zu, während ihr langsam das Hafenbecken durchquert und bald verlaßt. Ein leichter Wind geht übers Meer und weht euch Mut zu.
Die Überfahrt nach Chorhob
Meisterinformationen:
Von einem der Matrosen können die Helden erfahren, daß die überfahrt ca.4 bis fünf Tage dauern, wobei man nirgendwo anlegen wird. Ebenfalls von einem Matrosen oder dem Kapitän können die Helden erfahren, daß die "Lotosblume" unbeladen nach Chorhob fährt, um dort Stoffe abzuholen, die später in den Heimathafen Grangor gebracht werden. Die "Lotosblume" ist eine der modernsten Handelsschiffe im Horasreich. Allein auf Magister Falirions Wunsch (und auf den seiner guten Kontaktpersonen) hat das Schiff in Neetha angelegt, um die Helden mit nach Chorhob zu nehmen.
Tatsächlich herrschen recht gute Windverhältnisse und die "Lotosblume" erreicht nach vier und einem halben Tag Fahrt den Hafen von Chorhob, wo die Helden ohne große Kontrollen (seltsamerweise) in die Stadt gelassen werden. Derweil wird die "Lotosblume" beladen. Der Kapitän berichtet den Helden, daß er in drei Wochen erneut hier in Chorhob sein wird.
Chorhob
Meisterinformationen:
Bei einem Hafenarbeiter oder in der Hafenmeisterei können die Helden erfahren, daß einen Tag später ein Schiff auf dem Weg nach Brabak in Nascha halten wird und die Helden für den Preis von 2 Silberlingen pro Bein mitnehmen könnte. Die Potte "Schwarzer Adler" wird am Morgen zur achten Stunde ablegen und voraussichtlich am Mittag in Nascha anlegen, um Holz, das nach Brabak transportiert werden muß, entgegen zu nehmen. Am Hafen befindet sich auch eine günstige Absteige mittlerer Qualität, wo die Helden für 3 Silbertaler übernachten und ein sättigendes Mahl verspeisen können.
Auf nach Nascha
Allgemeine Informationen:
Die Schwüle, die ihr am Abend noch nicht so stark wahrgenommen habt, ist jetzt um so lästiger. Die bewaldeten Gipfeln dampfen wie die Selemer Sümpfe und die Baumriesen des Regenwaldes strecken sich in den Himmel um Alveran zu erreichen. Irgendwie habt ihr das Gefühl, daß die schöne Gegend wie eine gemeine Falle wirkt. Sie lockt mit Schönheit und belohnt mit dem Tod in vielen verschiedenen Variationen. Doch weshalb solltet ihr euch schon jetzt darüber Gedanken machen. Noch müßt ihr euch nicht durch die Grüne Höllen bahnen, noch könnt ihr die Reise genießen.
Meisterinformationen:
Die Fahrt dauert ein paar Stunden, so daß die Helden zur Mittagsstunde in Nascha anlegen werden. Die Besatzung der Potte hat es eilig, da man mit einem Tag verspätet aus Chorhob losfahren mußte. Der Grund dafür war ein Schaden am Schiffsrumpf, der entstand, als man am selben Tag mit etwas zusammenstieß. Wahrscheinlich war es ein bisher unbekannter unterirdischer Fels. Zweifel daran erweckt jedoch ein Zwischenfall, der sich nach einer Stunde Fahrt beim verlassen der Corhober Bucht ereignet:
Ein Krakenmolch
Allgemeine Informationen:
Gerade habt ihr die Bucht von Chorhob verlassen, als ein Zittern durch den Rumpf des Schiffes läuft. Matrosen eilen an die Reling, bald ertönt der gefürchtete Ausruf: Krakenmolch Backbord! Tatsächlich, wie ihr erkennen könnt, als ihr an die Reling gerannt seid, versucht das Ungeheuer das Schiff in seine sechs Meter langen Fangarme zu bekommen. Schon werden Entermesser gezückt und auf die Arme eingehauen...
Meisterinformationen:
Nun ist es vorbei mit der Ruhe! Ein Krakenmolch ist ein nicht zu unterschätzender Gegner. Hier seine Werte:
- MU: 17 AT: 8 (je nach Situation 1-8 AT/KR) PA: 0
LE: 120 (10 LP je Tentakel, 40 LP Rumpf) RS: 1
TP: 1W+6 (Biß)
GS: 3/2 AU: 30 MR: 10 GW: 15
Der Krakenmolch nimmt Reißaus, wenn er mehr als 25 LP am Rumpf verloren hat oder mehr als vier Fangarme einbüßen mußte. Da auch die Matrosen nicht dumm herum stehen, würfelt der Meister pro KR mit einem W20. Fällt dabei eine 1-8, konnte ein Matrose dem Krakenmolch W6 SP verpassen.
Je nachdem, wie die Helden sich im Kampf bewährt haben, werden sie nach dem Sieg von den Matrosen beglückwünscht und auf einen Becher Rum eingeladen. Der ist zwar von schlichter Qualität, kommt jedoch von Herzen. Der Rest der Reise verläuft ruhig und kann dazu genutzt werden, Wunden zu versorgen.
Nascha
Allgemeine Informationen:
Nach der Mittagsstunde legt die "Schwarzer Adler" in Nascha an. Einen Hafen hat das kleine Städtchen nicht, einzig ein paar Anlegestelle, an denen schon ein Karren mit dem wohlbekannten Mohagoniholz zur Umladung bereitsteht. An den anderen Anlegestellen sind Fischerboote vertäut.
Meisterinformationen:
Bei Nascha handelt es sich um ein kleines Fischerstädtchen. Die schlichten Häuser werden entweder von einfachen Fischersleuten, ein paar Holzfällern oder von Händlern bewohnt, die hier einen wichtiger Umschlagplatz für Hölzer aus dem südlich gelegenen Regenwald besitzen. Nächtigen können die Helden in einer schlichten, aber sauberen und der einzigen Herberge Naschas, der "Seekuh". Ein Zimmer und eine Mahlzeit sind hier für 2 Silbertaler zu bekommen. Wenn die Helden trotz der reichlich vorhandenen Ausrüstung noch etwas benötigen können sie dies in "Rachids Lädchen" besorgen. Hier gibt es allerlei Dinge für Abenteurer. Allerdings sind die Sachen 20% teuerer als der Listenpreis. Höchstwahrscheinlich werden die Helden erst am nächsten Tag aufbrechen wollen, worauf wir im Folgenden auch eingehen wollen.
Allgemeine Informationen:
Nascha ist umgeben von den uralten Wäldern Aventuriens. Nachdem ihr eure Sachen zusammengepackt habt, ist es Zeit, aufzubrechen. Als ihr die Häuser Naschas hinter euch gelassen habt, seht ihr noch einmal zurück in die Zivilisation, wie ihr sie so bald nicht wieder sehen werdet. Dunst steigt hinter den Wäldern im Süden auf und läßt darauf schließen, daß sich dort ein größeres Sumpfgebiet befinden muß. Verflucht! Genau in diese Richtung führt euer Weg...
Teil II: Der Dschungelfieber
Der Marsch in den Dschungel (Meisterinformationen)
Fortbewegung: Die Helden schaffen am Tag gut 20 Meilen, wenn sie auf Dschungelpfaden ihre Wege gehen. Im Dickicht, in dem man nur mit der Machete zurecht kommt, beträgt die Tagesleistung nur 5 Meilen.
Lagern: Als Lagerplatz sind Bäume zu empfehlen, die zuvor gründlich nach Schlangen oder anderen unerwünschten Bewohnern der Wipfel abgesucht wurden. Auf dem Boden zu schlafen wäre töricht, denn dort lauert die Gefahr in Form von Panthern oder auch winzigen, jedoch giftigen Insekten.
Proviantsuche: Kaum ein Proviantpaket hält sich mehrere Wochen im Rucksack, also werden sich die Helden letztendlich selbst auf die Suche nach Nahrung machen müssen. Am Spieltisch könnte eine solche Nahrungssuche folgendermaßen aussehen: Um eßbares Getier zu erlegen, muß eine Probe auf Fährtensuche+5 gelingen. Wurde eine Spur aufgenommen, kann das Tier mit einer Schußwaffenprobe+4 erlegt werden. Übrigens sind auch die kleinen Bewohner des Dschungels äußerst nahrhaft und vor allem vitaminreich.
Sicherlich hat die Natur auch in der Pflanzenwelt Leckerbissen verteilt. Eine Probe auf Wildnisleben+4 läßt die Helden ein paar Früchte, Beeren oder Wurzeln finden. Ist nicht sicher, ob das Gefundene auch eßbar ist, bietet sich eine Pflanzenkundeprobe an. Wasser sollte im Dschungel genug vorhanden sein.
Allgemeines Klima: Wenn man den Dschungel betritt, so überwältigt einen die Schwüle und der Geruch nach faulendem Holz. Genau zur Mittagszeit verstummen für einige Minuten sämtliche Geräusche und die drückende Hitze wird unerträglich, bis mit einem Mal die Schleusen des Himmels aufbrechen und eine wahre Flut auf das grüne Dach herabprasselt. Eine gute halbe Stunde dauert das Schauspiel. Wo der Regen nicht versickert, bilden sich tiefe Schlammpfützen, die den Boden gefährlich sumpfig machen.
Geräusche: Außer dem Knarren der Bäume und einzelnen Tierlauten ist es am Tag recht still im Regenwald Aventuriens. In der Nacht allerdings bricht ein niederhöllischer Lärm los, vor dem auch die gestrickten Ohrenstopfen einiger bornländischen Adligen nicht schützen.
Einige Worte zur Ausrüstung: Wenn die tapferen Recken nicht wie ein selemer Ferkel über dem Feuer schwitzen wollen, sollten sie auf lästige Kleidungstücke wie Rüstungen verzichten. Wohl mag der erfahrene Abenteurer einen leichten Küraß zu tragen, sollte allerdings auf Rüstungen aus Metall oder Rüstungen mit einem RS von 4 oder mehr verzichten. Die klügste Lösung wäre sich mit weiten Pluderhosen und Blusen auszustatten.
Für Waffen gilt ähnliches: Ein Zweihänder zwischen Dickicht und Gestrüpp schadet eher als er hilft und sollte durch praktischere Waffen wie die Machete aus dem Gepäck ersetzt werden. Helden, die partout nicht dazu bereit sind, ihre Ausrüstung nach nützlich und unnütz zu beurteilen und wie ein Weidener Ritter in den Urwald spaziert, muß die Folgen tragen:
Erst einmal legen die Helden in voller Rüstung im Dschungel nur 15 Meilen anstatt der gewöhnlichen 20 Meilen zurück (s.o.). Von der nächtlichen Regeneration werden 3 Punkte abgezogen, außerdem wird ein Punkt wird zur BE addiert.
Zu erwähnen wäre auch noch, daß Ausrüstungsgegenstände wie Seile oder Bogensehnen schneller verrotten und Lebensmittel deutlich eher verderben. Wie hart er die Helden damit konfrontiert, ist dem Meister allein überlassen.
Etappe 1: Von Nascha zu den Ausläufern des Regengebirges
Meisterinformationen:
Bereits südlich von Nascha beginnt der Regenwald. Wie die Helden nun vorgehen, um ihr Ziel zu erreichen, ist nicht vorauszuahnen. Entweder hören die Helden auf den Rat, den Falirion ihnen gab und wandern bis zu den Ausläufern des Regengebirges und folgen diesem bis zum Tal oder sie versuchen einen Weg direkt durch den Dschungel zu nehmen. Dies kann natürlich Fatale Folgen haben, wenn die Recken keine Orientierungskünstler sind. Aus diesem Grunde wird der Weg entlang des Gebirges beschrieben. Bis zum Rand der Bergkette brauchen die Helden ca. 3 Tage, da ein Vorankommen nur sehr mühsam möglich ist. Genaue Abmessungen der Stecke entnimmt der kluge Meister der Karte im Anhang oder der farbigen Variante dieser Karte aus der Box Al'Anfa und der tiefe Süden.
Eintritt in die Grüne Hölle
Allgemeine Informationen:
Vor euch liegt das Tor in den Dschungel. Reglos und friedfertig baut sich vor euch eine Mauer aus Grün auf, als müßte sie etwas schützen oder als hätte sie Großes zu verbergen. Entschlossen tut ihr den ersten Schritt in das unbekannte Territorium. Als ihr nach ein paar Schritten tiefer in den Wald eingedrungen seid, entfaltet sich vor euch die ganze Schönheit der südlichen Wälder: Wie in die Erde gestampft ragen die Baumriesen gut 30 Schritt in die Höhe, anfangs noch von Lianen und anderen Schlingpflanzen begleitet, in den obersten Höhen jedoch sich selbst überlassen. Vielmehr als auf den Bäumen wachsen und gedeihen Pflanzen auf dem fruchtbaren Boden. Ihr seht die buntesten Blüten, die euch je unter die Augen gekommen sind. Blütenkelche, deren Blätter alle Farben des Regenbogens zu haben scheinen. Entrückt von dieser Schönheit setzt ihr euren Weg nach Süden fort. Der ganzen Schönheit entgegen wirkt jedoch die Schwüle, die hier im Herzen des Dschungels ungemein stärker geworden ist. Momentan bewegt ihr euch noch in einer Art Schneise fort, die zwischen den Bäumen und wuchernden Büschen verläuft und scheinbar natürlichen Ursprungs ist.
Der Sumpf
Allgemeine Informationen:
Vor euren Augen lichtet sich der Wald und euer Blick schweift über ein ausgedehntes Sumpfgebiet, über dem noch immer dichte Nebelschwaden stehen. Als wenn ihr dadurch nicht schon genug gestraft wäret, öffnet in diesem Moment der Himmel seine Schleusen. Ihr habt nicht bemerkt, daß sich die dicken Wolken schon seit einiger Zeit am Himmel befinden, denn die Koronen der Baumriesen verdecken jede Sicht auf den Himmel. Es beginnt leicht zu tropfen, bis das erste Donnergrollen zu hören ist. Eine wahre Sintflut bricht über euch herein, so daß euch nichts anderes mehr übrig bleibt, als die Beine in die Hand zu nehmen und zurück in den Wald zu fliehen, wo ihr euch unter dem gigantischen Blatt eines Busches versteckt. Von dem provisorischen Dach rinnt bald ein Schleier von Regenwasser.
Endlich, nach gut einer halben Stunde, die ihr euch nicht unter dem fleischigen Blatt hervorgewagt habt, hört das trommeln des Regens auf. Es hat alles nicht geholfen, ihr seid klatschnaß. Der Weg zurück zum Sumpf tut sein übriges, so daß ihr nun auch noch Schlamm besudelt am Waldrand steht.
Meisterinformationen:
Einen solchen Schauer werden unsere Helden noch des öfteren abkriegen. Neben der Tatsache, daß der Regen leider nicht erfrischend kühl sondern lauwarm ist, sollte die Ausrüstung der Helden nicht ständig der Nässe und gleichzeitig der Schwüle ausgesetzt sein.
Allgemeine Informationen:
Die Erde ist überall im Sumpf mit Wasser getränkt, der euch unweigerlich ein Stück einsinken läßt. Aus den faulig stinkenden Mooraugen wachsen unförmige Ranken heraus. An anderen Stellen gedeihen Mangroven und anderes Sumpfgewächs prächtig. Ein fast unerträglicher Gestank schwebt über dem gesamten Gebiet. Ihr könnt nur vermuten, daß euer Weg in südlicher Richtung verläuft.
Meisterinformationen:
Nun stehen die Recken vor einem ganz anderen Problem: Sie müssen es wagen, den Sumpf zu durchqueren, was sich als nicht gerade leichtes Unterfangen erweisen wird. Wichtig ist erst einmal, daß Vorsichtsmaßnahmen getroffen werden. Eine solche Maßnahme wäre das gemeinsame Festhalten an einem Seil, so daß ein Held, der eventuell einsinkt, von seinen Kameraden aus dem Schlamm gezogen werden kann. Der Held, der sich als naturkundig erweist, sollte vorgehen und versuchen, einen sicheren Weg zwischen den Sumpflöchern zu finden. In Regeln gefaßt: Der Held, der voran geht, darf eine Probe auf Wildnisleben+4 ablegen. Sollte sie gelingen, hat der Held einen sicheren Weg gefunden. Mißlingt die Probe jedoch, besteht eine Chance von 15-60% (pro Punkt des Probenaufschlags, den der Held nicht verteilen konnte steigt die Wahrscheinlichkeit um 15%), daß ein Held, vorzugsweise der Vorangehende (Meisterentscheid oder Würfelwurf) in ein Sumpfloch tritt. Er kann die drohende Gefahr mit einer Körperbeherrschungs-Probe+2 abwenden, sonst sickert er ein. Die restlichen Helden können ihn dann mit einer KK-Probe aus der Patsche helfen. Die Probe ist jedoch pro 100 Unzen Gewicht, die der Held zu seinem Körpergewicht an Kleidung, Ausrüstung, etc. trägt erschwert. Es ist möglich, die Aufschläge auf mehrere Helden auf zuteilen. Pro Versuch wird die Probe zusätzlich um 2 Punkte schwerer und der Held im Sumpfloch verliert 5 Ausdauerpunkte. Sollte der Aufschlag mehr als 25 Punkte betragen ist es leider um den Helden geschehen. Wie oft es zu solchen Situationen kommt, ist der Gnade des Meisters überlassen, doch sollten die Helden nicht schon zu Beginn ihrer Expedition extrem geschwächt werden. Doch nicht nur Sumpflöcher machen den Streitern die Durchquerung des Sumpfes schwer:
Der Grubenwurm
Allgemeine Informationen:
Ihr habt schon ein gutes Stück im Sumpf zurückgelegt. Es müßte bereits Nachmittag sein und euch plagt die Befürchtung, das andere Ende der Sümpfe vor Anbruch der Dunkelheit nicht mehr zu erreichen. Ohne den Mut zu verlieren stapft ihr weiter angespannt durch den Matsch.
Meisterinformationen:
Gestatten Sie dem Helden, der das Schlußlicht der Heldenkette bildet, eine Gefahreninstinkt-Probe+3. Gelingt sie, kann er ein Blubbern, das wahrscheinlich aus einem Sumpfloch stammt, ausmachen. Kurz darauf wird er von einem wurmförmigen, etwa drei Schritt langem, geschupptem Etwas aus dem Sumpfloch angesprungen. Eine Ausweichen-Probe verhindert Schlimmstes, doch es kommt zum Kampf mit dem "Grubenwurm". Mißlingt die Gefahreninstinkt-Probe, kann der Grubenwurm ungehindert mit einer unparierbaren AT:18 auf den Helden losgehen und ihn umschlingen. Selbiges geschieht auch beim Mißlingen der Ausweichen-Probe. Aufgrund des gefährlichen Gestanks von Aas, müssen Helden, die gegen den Grubenwurm kämpfen, pro KR eine KK-Probe-2 ablegen, um zu prüfen, ob der Gestank sie nicht "umhaut" (bei Mißlingen 1 SP, KK-Probe+2, ansonsten W6+2 KR Ohnmacht). Es folgen die Werte des Ungeheuers:
- MU: 13 AT: 10/8 (1AT/KR) PA: 6
LE: 38 RS: 4 TP: 1W+4 (Gebiß) / 1W+2 (Schwanz)
GS: 3 AU: 75 MR: 3 GW: 12
Der Grubenwurm ist immun gegen Feuer (IGNIFAXIUS wird halbiert). Sollte ein Held vom Grubenwurm aus dem Hinterhalt angegriffen werden, versucht das Untier, den Helden in die Tiefe zu ziehen. Dieser darf pro KR eine KK-Probe+3(+Anzahl der KR, die er bereits gefangen ist) versuchen, um sich aus dem Gebiß des Tieres zu lösen. Pro KR nimmt er dadurch 3 SP.
) Der Grubenwurm kann nur zwei verschiedene Gegner angreifen. Wird er mit einer Fackel bedroht, sinkt der AT-Wert für das Gebiß um 3 Punkte.
Gelingt es den Helden, den Grubenwurm zu erschlagen, können sie ihren Weg fortsetzen. Nach dem Kampf sinkt das CH aller Helden für die nächsten zwei Tage um 3 Punkte, bis sie eine Gelegenheit haben, sich zu waschen.
Hexenkreise
Allgemeine Informationen:
Um euch herum wird es bereits dunkler. Die Dämmerung scheint eingesetzt zu haben, da stolpert ihr fast über einen zwei Fäuste großen Pilz. Sein Stamm ist bräunlich und kaum vom Sumpfboden zu unterscheiden, doch seine Oberfläche ist von einem warmen Gelb und trägt rote Sprenkel. Sieben solcher Pilze sind bilden einen Kreis, in dem ihr jetzt steht.
Meisterinformationen:
Der "Hexenkreis" besteht aus sieben Eitrigen Krötenschemeln, die häufig in Sümpfen zu finden sind. Zur Erkennung der Pilze genügt eine Pflanzenkunde-Probe+4. Der Pilz dürfte für die Helden kaum von Nutzen sein, denn er ist hochgiftig (siehe Herbarium Aventuricum).
Das Ende
Allgemeine Informationen:
Endlich habt ihr es geschafft! Vor euch bauen sich im letzten Licht des Tages die ersten Baumriesen auf. Die dunklen und gefahrvollen Sümpfe laßt ihr hinter euch. Eure Kleidung ist verdreckt und verklebt und stinkt zudem bestialisch. Noch ein paar solcher Sümpfe und lauft nur noch in Fetzen herum.
Ein Nachtlager
Allgemeine Informationen:
Weit wagt ihr euch nicht mehr in den Dschungel hinein, denn die Geräusche der unzähligen kleinen und großen Bewohner des Dschungels sind vielfach lauter und verschiedener geworden. Jetzt beginnt die Jagd nach Nahrung für die meisten Tiere auf dem Boden.
Meisterinformationen:
Es gilt ein sicheres Lager zu finden. Die Baumriesen bieten sich natürlich an, doch dazu muß man erst einmal schwindelnde Höhen erklettern (und später auch wieder nach unten). Eine Kletternprobe+5 (Höhenangst?) genügt, um die Baumkrone zu erreichen. Die Helden können das Pech haben, daß sie nicht alleine sind. Auch die fette Würgeschlange von Nebenan möchte Nachts ihre Ruhe. Nichtsdestotrotz kommen die geschwächten Recken irgendwann zum Schlaf. Die Regeneration ist in dieser wie in allen folgenden Nächsten um einen Punkt zu vermindern.
Wieder im Dschungel (Der nächste Tag)
Allgemeine Informationen:
An die Nächte im Regenwald werdet ihr euch erst mal gewöhnen müssen! Euer Weg führt euch nun wieder durch leicht begehbares Gelände nach Süden. Das Gekreische und Gezeter ist fast vollkommen verstummt.
Ein schrecklicher Fund
Allgemeine Informationen:
Niemand hat euch gesagt, daß der Marsch durch den Dschungel einfach werden würde, doch die Hitze und die Feuchtigkeit machen euch zu schaffen. Immer wieder müßt ihr euch setzen, um zu verschnaufen, so wie ihr es in diesem Moment auch tut. (Name des Helden) läßt sich soeben auf einen Baumstamm nieder, der aus euch nicht begreiflichen Gründen am Boden liegt, als der Stamm mit eurem Kameraden nach hinten rollt. (Name des Helden) liegt rücklings auf dem Boden, doch ein kalter Schauer läuft euch über den Rücken, als ihr erblickt, was in dem ausgehöhlten Baumstamm liegt: Die Leiche scheint männlich zu sein. Weiteres läßt sich kaum erkennen, denn Gesicht und Brust- und Bauchbereich sind regelrecht zerfetzt und von krabbelnden Käfern überwuchert. Ein paar Stoffetzen hängen noch an den Wunden und dem Rest des Körpers.
Meisterinformationen:
Die Leiche ist vor wenigen Tagen hier deponiert worden. Obwohl die Verletzungen auf den ersten Blick nach Raubtier aussehen, entschlüsselt eine Tierkunde-Probe eine wichtige Tatsache: Es gibt kein bekanntes Raubtier, das seine Opfer tötet und sie anschließend in Baumstämme steckt, die es noch umdreht um der Welt den grausamen Anblick zu ersparen. Keine Frage: Hier waren klar denkende Wesen am Werk . Das sollte den Helden zu denken geben.
Eine Rutschpartie
Allgemeine Informationen:
Das mittägliche Gewitter habt ihr mehr oder weniger gut überstanden, als der Weg, den ihr bisher eingeschlagen habt, vor einem Hang endet. Dieser geht zwar nicht steil, aber immerhin noch so schräg hinab, daß ihr ihn zu Fuß nicht besteigen könnt. Leider müßt ihr feststellen, daß der Hang auch an anderen Stellen nicht minder steil herab führt. Durch den Regenschauer ist der Hang mit Schlamm bedeckt. Von eurem momentanen Standort und dem Tal unten trennen euch noch gute dreißig Schritt. Außer mit vereinzelten Elefantenbäumen ist der Hang unbewachsen, soweit ihr das sehen könnt.
Meisterinformationen:
Wandeln die Helden auf "normalen" Wegen, wird ihnen nichts anderes übrig bleiben, als sich auf den Hosenboden (oder auf etwas anderes) zu setzen und den Hang hinunter zu rutschen. Eine Schweinerei? Sicherlich, doch vielleicht haben die Helden bessere Ideen.
Für die Rutschpartie sollte die Ausrüstung zusammengebunden und vor Schlamm geschützt werden, da die Helden sonst die überall verstreuten Einzelteile selbst zusammensuchen müßten. Sodann geht es los. Die Kämpen tun gut daran, einzeln oder in größeren Abständen zu rutschen. Verlangen Sie nun eine
GE-Probe+4+BE, um gerade und in die richtige Richtung rutschen zu können. Mißlingt die Probe, kann das Mißgeschick noch mit einer Akrobatik-Probe+4+BE abgewendet. Mißlingt auch diese Probe (wohl zu wenig im Phextempel gespendet?), geht es rückwärts, auf der Seite oder sonst wie weiter.
Allgemeine Informationen:
Huii! Das bringt Spaß, denkst du dir, als du auf der schlammigen Rutschbahn immer schneller wirst. Der Gedanke, daß dir irgendein dummer Baum den Weg versperren könnte, wird einfach in die hinterste Ecke deines Bewußtseins vergraben. Auf der Hälfte der Strecke sausen die einzelnen Stämme nur noch an dir vorbei. Nach den dreißig Schritt, die ihr von oben sehen konntet, hat die Bahn keineswegs ein Ende, sondern geht etwas flacher hinein in den Wald. Noch immer gleitest Du mit hoher Geschwindigkeit über der Matsch, als das Gelände mit einem Mal sehr stark ansteigt. Ehe du deiner Angst freien Lauf lassen kannst, fliegst du wie über eine Schanze über die Erhebung, hebst ab und landest mit einem gewaltigen Platschen in einem See, der sich glücklicherweise mit den Regenwasser der heutigen Regenflut gefüllt hat.
Meisterinformationen:
Gönnen wir den Helden den kurzen Spaß und wenden uns dann der Ermittlung eventueller Schäden zu. Ein Held, der gerade und ohne beengende Ausrüstung gerutscht ist, erleidet keinen Schaden. Helden, bei denen die oben genannten Probe schiefgingen oder solche, die im Kettenhemd rutschen, erleiden 1W6 Schadenspunkte. Nicht verpackte Ausrüstung wird in alle Richtungen geschleudert und muß aus dem See gefischt (er hat übrigens einen Umfang von 10 Schritt) oder an Land aufgelesen werden.
Allgemeine Informationen:
Nachdem ihr alle unten angekommen seid, seht ihr euch die Umgebung näher an. Im Süden vor euch führt der Weg weiter durch den Dschungel in Richtung Regengebirge. An allen anderen Seiten des See wuchern Sträucher und versperren den Weg.
Der Abend kommt
Allgemeine Informationen:
Der Abend dieses ereignisreichen Tages naht, als ihr euch wie am Vortag nach einem Lager umseht. Der Riesenbaum vor euch kommt für ein Nachtlager in Frage.
Meisterinformationen:
Sollten die Helden einen anderen Baum vorziehen, verpassen sie leider etwas. Die Proben fürs Erklettern des Baums sind die gleichen wie bei der ersten Lagersuche. Oben angekommen, werden die Helden eine Entdeckung machen:
Allgemeine Informationen:
Als du als erster oben in der Baumkrone ankommst, fällt sofort ein seltsames Gebilde ins Auge. Es ist eine Art Bienenstock, nur daß es vollkommen rund und ebenmäßig ist und einen Durchmesser von einem halben Schritt hat. Eine Öffnung, so groß wie ein Daumennagel, ist dir zugewandt. Die Oberfläche des Dings ist schwarz und glänzt matt.
Spezielle Informationen:
Das Ding fühlt sich feucht und ein wenig glitschig an und ist geruchlos. Es passiert auch nichts, wenn ein Gegenstand in die Öffnung geschoben wird. Es ist kein Widerstand zu spüren.
Meisterinformationen:
Die ist der Bau einer seltenen und nur in diesem Tal vorkommenden Käferart. Der Käfer, den die Mohas als heilig ansehen, nennen die Waldmenschen "Jipi-Kau". Er ist ungefähr so groß wie ein Daumen, hat keine Flügel, dafür aber einen schwarzen und glänzenden Panzer. Die Jipi-Kau-Käfer sind friedliche Tiere, die auf ihrem Baum leben und ihn zur Nahrungssuche verlassen. Die Käfer ernährt sich ausschließlich von Pflanzen, die am Boden gedeihen. Mit einem Sekret aus Magensäften und bestimmten Pflanzenteilen baut er seine erstaunlich solide Wohnstätte, in der er seine Eier ablegt. Eier legt die Jipi-Kau nur einmal im Jahr im Praiosmond. Die meist 100 Eier werden gehegt und gepflegt. Als Nahrung für die kleinen Käfer wird eine Art Honig produziert, der ebenfalls im Bau in kleinen, schwarzen Kügelchen aufbewahrt wird. Honig vom Jipi-Kau gilt bei allen Waldmenschenvölkern als eine der edelsten Gaumenfreuden. Der Honig ist gelblich bis klar und dickflüssig. Er schmeckt sehr süßlich und wirkt leicht beruhigend.
Sollten die Helden den Bau zerstören, finden sie die Käfereier und bestimmt 50 Kügelchen mit Honig. Der Inhalt von zehn Kügelchen ist nötig, um den beruhigenden Effekt (der sich in einem LP, der zur nächtlichen Regeneration addiert werden kann, auswirkt) zu erzielen. Die sorgende Käfermutter wird am nächsten Morgen zurückkehren und feststellen, daß ihre gesamte Arbeit umsonst war.
Der Jipi-Kau ist übrigens bis dato bei den Menschen unbekannt.
Zu den Hängen des Regengebirges (Der nächste Tag)
Allgemeine Information
Bei Verlassen eures Nachtlagers werft ihr noch einen Blick gen Süden, wo in nicht allzu großer Entfernung die Ausläufer des Regengebirges zu erkennen sind. Es sieht so aus, als hättet ihr die erste Etappe eurer Reise bald hinter euch. Mit frischem Mut und erholten Knochen setzt ihr den Weg fort.
Merkwürdige Spuren
Allgemeine Informationen:
Gleich müßte es wieder soweit sein, denkt ihr euch und seht zum Himmel. Die Suche nach einem sicheren Unterschlupf erweist sich heute als ganz schön schwer. Nach einer Viertelstunde wollt ihr entnervt aufgeben...
Meisterinformationen:
Die Helden dürfen eine Probe auf Wildnisleben+2 ablegen, um einen geeigneten Unterstand zu finden, sonst werden sie naß. Gelingt die Probe, finden sie bald einen Zwergbaum, der seine lianenförmigen Äste schützend herunter hängen läßt. Der provisorische Regenschirm bietet Platz für bis zu sechs Personen, die sogar noch aufrecht darin stehen können. Ein paar Schritte vor dem Baum hat jemand seine Spuren hinterlassen:
Allgemeine Information:
Bevor ihr der Zwergbaum betretet, fällt euch etwas am Boden auf, das gar nicht hier hin passen will. Dort liegen verstreut lauter kleine Insekten. Sie haben die Eigenschaft alle schwarz zu sein und in einem schwarzen Pulver zu liegen. Das ist Asche!
Meisterinformationen:
Eine Tierkundeprobe-5 läßt auch hier eine Erkenntnis zu: In Aventuriens Dschungel gibt es keine Insekten, die sich selbst anzünden oder sich in Asche verwandeln. Ein weiterer Beweis dafür, daß wohl noch mindestens eine weitere Person im Dschungel ist. Das diese Person mit Feuer auf Insekten losgeht, beweist, daß es sich nicht um Einheimische handeln kann.
Am Fuße des Regengebirges
Allgemeine Informationen:
Das Gelände steigt nun stetig an. Ihr müßtet bald da sein, wo ihr eurem Ziel ein Stück näher sein werdet. Nach einer weiteren halben Stunde Wanderschaft, es ist bereits später Nachmittag, kommt ihr zu dem Entschluß, daß ihr jetzt nahe genug am Regengebirge seid, um der Bergkette nach Süden zu folgen. Blickt ihr nach Osten, habt ihr einen guten Blick auf die bewaldeten Hänge und die kahlen Gipfel. Der erste Teil eurer Reise ist hier zu Ende. Ihr beschließ, hier euer heutiges Lager aufzusuchen.
Etappe 2: Entlang des Regengebirges zum Tal
Auf zu neuen Zielen
Allgemeine Informationen:
In den vergangenen Tagen war eure einzige Orientierungsmöglichkeit der Weg, der euch hierher geführt hat. Obwohl ihr spürt, daß ihr eurem Ziel deutlich näher gekommen seid, ist es ebenso deutlich spürbar, daß ihr einen großen Schritt zum Herzen des Dschungels getan hat. Von nun an seid ihr mehr denn je auf die Gnade des Waldes und seiner Bewohner angewiesen.
Bunte Früchte
Allgemeine Informationen:
Es ist noch immer Vormittag, als ihr ein gutes Stück Weg zurückgelegt habt. Schon seit einer Weile begleitet euch der Duft einer Pflanzenart, die ihr bisher noch nirgendwo gesehen habt. Es ist wohl eine Lilie von tiefblau farbenen Blütenblättern. Vom Boden erreicht ihr kräftig grüner Stengel eine Höhe von einem Schritt. Noch beeindruckender als dieses Gewächs ist jedoch jenes, was sich nun vor euch aufbaut. Es ist ein ca. 2 Schritt hoher Baum mit dunkler, glatter Rinde. Er trägt leuchtend grüne Blätter, die leicht an die Form von Eichenblättern erinnern. Das Auffälligste am ganzen Baum sind seine Früchte. Sie sind 2 Spann groß und haben eine ovale Form. Scheinbar gibt es von ihnen zwei Arten, die sich nur äußerlich unterscheiden. Die einen Früchte haben eine gelbe oder orange Färbung und sind rot gesprenkelt, die anderen haben violette Schalen mit grünen Sprenkeln. Alle Früchte hängen tief genug, um sich zu erreichen.
Meisterinformationen:
Wiederum eine Seltenheit ist dieser Baum, den die Waldmenschen "Kapa-Leya" nennen, was ungefähr Zwielicht bedeutet. Nicht zu Unrecht, denn der Baum ist auf der einen Seite ein Heilpflanze, auf der anderen Seite eine Giftpflanze, die nur auf den unwissenden Wanderer lauert. Die gelben Früchte sind hochgradig giftig, die Violetten beschleunigen den Heilungsprozeß. Jede der Früchte enthält ein weiches Fleisch in der Farbe der Schale und einen holzigen Kern. Verspeist man etwas von den gelben Früchten, die einen verführerisch süßen Geschmack haben, wird man kurze Zeit später von heftigem Erbrechen und Magenkrämpfen geplagt, die 1W20 SP einfordern. Außerdem erkrankt das Opfer noch an heftigstem Difar (falls es überhaupt noch lebt). Wer von den bitter schmeckenden violetten Früchten ist, verspürt bald nicht nur ein gesättigtes Gefühl, sondern erhält sofort 2W6 LP und regeneriert über Nacht 1W20 LP.
Die Schamanen einiger Waldmeschenvölker kennen ein Mittel, die gegorenen, violetten Früchte mit Ölen und Säften so zu versetzen, um die Wirkung der Frucht soweit zu steigern, daß ein Teil von ihr permanent ist. Das geht übrigens auch mit den gelben Früchten. Leider wirkt die permanente Eigenschaft nur einmal im Leben eines Menschen. Von diesem Baum lassen sich je acht Früchte der beiden Farben ernten.
Eine Kultstätte
Allgemeine Informationen:
Ihr hattet mal wieder Glück. Der Regen hat euch weitgehend unbeschadet gelassen. Das Gebiet, in dem ihr jetzt wandert, ist von dichterer Vegetation geprägt. Immer wieder sieht man die faulenden Verlierer eines Kampfes, der nur unter zwei Pflanzen ausgetragen wird und der mit Ruhe und Sorgfalt geführt wird. Auch das Blätterdach über euch wird dichter und dichter, bis ihr den Eindruck habt, in einem Tunnel aus Pflanzenwerk zu wandeln. Allein schummriges, grünes Licht dringt durch die fünf Schritt hohe Pflanzendecke. Nachdem ihr auf der anderen Seite des Tunnels herauskommt, steht ihr auf einer ehemaligen Lichtung. Jetzt ist sie zumindest am Boden überwuchert. Überall auf der fast 20 Schritt durchmessenden Lichtung liegen quaderförmige Steintrümmer. In der Mitte der Lichtung steht ein großer Steinblock.
Spezielle Informationen:
Die Steintrümmer sind mit Schnörkeln und Ornamenten verziert, der Steinblock in der Mitte der Lichtung trägt den Helden sicher unbekannte Runen und Symbole. Scheinbar ist es ein Altar.
Meisterinformationen:
Hierbei handelt es sich um eine alte Kultstätte von einem nicht mehr existierenden Waldmenschenstamm. Selbst Helden mit hohen Sprachkenntnissen können die Runen und Symbole nicht entschlüsseln. In dieser Kultstätte verehrte man nicht Kamaluq, sondern opferte und betete zu einer anderen Gottheit, die hier jedoch nicht weiter interessiert.
Die Helden können das Gerümpel durchsuchen. Würfeln Sie für jeden Helden eine Sinnesschärfe-Probe. Gelingt sie auch nur einem Helden, kann er unter den Trümmern etwas entdecken:
Allgemeine Informationen:
Du wühlst in den Trümmern, legst diesen und jenen Stein beiseite. Plötzlich hast Du etwas freigelegt! Unter den Trümmer wahrscheinlich Jahrhunderte verborgen liegt dort ein würfelförmiger Holzblock. Die Kanten sind jeweils einen halben Spann lang und jede Seite des Würfels trägt unterschiedliche Schriftzeichen in der selben Art, wie sie auf dem Altar zu finden sind.
Meisterinformationen:
Bei dem gefundenen Objekt handelt es sich um ein altes, religiöses Artefakt, dem man in alten Zeiten große Macht zusprach. Die Helden werden zu diesem Zeitpunkt nicht sehr viel damit anzufangen wissen. Ein ODEM ARCANUM oder ein ANALÜS bringen einzig die Bestätigung, daß dieses Artefakt magisch ist. Leider werden sich die Helden mit den drei schwarzen Jaguaren herumschlagen müssen, die wie auf Kommando von den Bäumen herunter auf die Lichtung springen und unbeirrt die Helden anfallen, wenn das Artefakt gefunden wird. Hier die Werte der Tiere:
- MU: 15 AT: 14 PA: 4
LE: 30 RS: 2 TP: 1W+3 (Rachen) / 1W+2 (Pranken)
GS: 16 AU: 40 MR: -3 GW: 8
Der Jaguar greift abwechselt mit dem Rachen und den Pranken an.
Der Jaguar gibt 25 Portionen Fleisch und ein Fell im Wert von 10 Dukaten, das jedoch erst vom restlichen Jaguar entfernt werden muß (Proben auf Lederbearbeitung).
Nach bestandenem Kampf können die Helden ihren Weg fortsetzen.
Eine Höhle
Allgemeine Informationen:
Der Rest des Tages verläuft ereignislos, bis ihr am Abend an einem Hang im Osten einen Höhleneingang erkennen könnt. Es würde sich nicht mehr lohnen, noch eine Stunde weiterzuziehen. Einen besseren Schlafplatz könntet ihr kaum finden.
Spezielle Informationen:
Der Eingang in die Höhle hat eine Höhe von knapp drei Schritt und führt in einen vier Meter breiten Gang. Die Wände sind trocken und weisen keine Besonderheiten auf. Nach etwa 100 Schritt endet der stockfinstere Gang in einer ebenfalls stockfinsteren Höhle mit einem Durchmesser von 20 Schritt und einer Höhe von fünf Schritt. Der Boden ist nur mit einzelnen Steinen bedeckt.
Meisterinformationen:
Das wäre doch mal eine Abwechslung für unsere gepeinigten Helden: Eine Nacht auf dem Boden. Die Höhle wird normalerweise von niemandem bewohnt und so können die Helden gemütlich und ohne Furcht, sich im Schlaf in die falsche Richtung zu drehen, einschlafen. Die nächtliche Regeneration darf ausnahmsweise ohne Abzug durchgeführt werden.
Große Tiere (Der nächste Tag)
Aufbruch
Allgemeine Informationen:
Am Morgen verlaßt ihr die Höhle. Im Gegensatz zu den Nächten, die ihr in schwindelnden Höhen zugebracht habt, war diese Nacht auf dem kalten und harten Höhlenboden eine wahre Erholung.
Falsche Fährte
Allgemeine Informationen:
Kaum habt ihr die Höhle hinter euch gelassen, wird der Wald wieder etwas offener. Ihr könnt es nicht beschreiben, doch irgendwie weicht euch eine beklemmende Enge vom Herzen, als ihr den Himmel über euch erkennen könnt. Vor ein paar Minuten habt ihr einen Vogel gesehen, den man in Aventurien nach seiner mohischen Bezeichnung "Papagei" nennt. Er hatte bunte Federn und einen merkwürdig gebogenen Schnabel. Er saß auf einem Ast und zeigte nicht die geringste Scheu, als ihr näher herankamt. Ihr habt auch versucht, mit ihm zu reden, doch eine Antwort bekamt ihr von dem kecken Vogel nicht. Wahrscheinlich stimmt die Behauptung, die Papageien könnten sprechen, nicht ganz.
Meisterinformationen:
Würfeln Sie für alle Helden ein Fährtensuchen-Probe-6. Falls die Probe gelingt (was zu erwarten ist), bemerken die tapferen Helden die Spuren zweier Zweibeiner. Der Abdruck stammt unmißverständlich von Stiefeln, wie sie die Mohas eindeutig nicht tragen. Die Spuren führen vom Weg ab ins unwegsame Gestrüpp, durch daß offensichtlich ein Weg gebahnt wurde. Gelingt dem Entdecker der Spuren eine Gefahreninstinkt-Probe+9, sagt ihm sein kluger Menschen(?)verstand, daß niemand so auffällige Spuren hinterläßt, der in den Tagen zuvor versucht hat, seine Spuren zu verwischen (Leiche im Baumstamm). Faktum ist, daß man die Helden auf eine falsche Fährte locken will, um damit Zeit zu gewinnen.
Folgen die Helden den Spuren, gelangen sie nach fast fünfhundert Schritt an eine Stelle, wo der Boden besonders aufgewühlt ist (besser: aufgewühlt wurde). Natürlich verlieren sich die Spuren hier im nichts. Auch hier kann ein Held eine Gefahreninstinkt-Probe+6 ablegen, um zu bemerken, daß hier etwas faul ist.
Es ist möglich, daß sich die Helden unbekümmert in die Wildnis schlagen, um eventuelle Spuren wiederzufinden. Lassen wir sie suchen, doch besteht dabei natürlich die Chance, daß die Helden sich heillos verirren. Wenn die Recken das aussichtslose Unterfangen abbrechen, wird mit einer Orientierungsprobe+(Anzahl der Stunden, die unsere Helden bereits suchen) ermittelt, ob der Rückweg gefunden wird. Ist das nicht der Fall, müssen sich die Helden wohl oder übel nach Süden richten und sich durch das Gestrüpp zum Fluß durchkämpfen, den sie sonst ohne Probleme erreicht hätten.
Der Fluß
Allgemeine Information:
Die Schwüle hat wieder zugenommen, denn es wird Mittag und die große Schauer steht bevor. Vor euren Augen lichtet sich der Wald wieder und ein Fluß kommt zum Vorschein, der seinen Lauf von Osten nach Westen verfolgt. Auf dem grünlichen Wasser des fast fünfzehn Schritt breiten Flusses schwimmen zahlreiche Baumstämme. Eine Brücke ist weit und breit nicht zu sehen.
Meisterinformationen:
Die Tiefe des Flusses (knapp 3 Schritt), der von den Menschen nie einen Namen erhalten hat, ist für die Helden nicht erkennbar. Sicher ist nur, daß der Fluß überquert werden muß, um den Weg fortzusetzen. Es gibt zwei Möglichkeiten, die sich anbieten: Die Einfachste wäre, durch den Fluß zu schwimmen und dabei zu riskieren, daß die Ausrüstung naß wird. Die zweite Möglichkeit liegt im Überqueren der Flusses mit Hilfe der Baumstämme. Der einzelne Held müßte nur von Baumstamm zu Baumstamm springen und aufpassen, daß er nicht abrutscht. In jedem Fall sind mindestens sechs, besser noch acht Stämme nötig, um die andere Seite zu erreichen. Pro Stamm wird eine GE-Probe+2(+BE) nötig. Gelingt sie, erreicht der Held das andere Ufer. Mißlingt sie, kann er mit einer Körperbeherrschungs-Probe+BE verhindern, daß er ins Wasser fällt. Ist er erst einmal im Wasser, kann er versuchen, mit einer Schwimmen-Probe+4 an das andere Ufer zu schwimmen. Mitleid sollte man für den Tropf verspüren, der auch noch diese Probe versiebt und dadurch W6 LP verliert und eine Rettungsaktion einleitet.
Allgemeine Informationen:
Gerade hat der letzte von euch den Fluß überquert, als das Gewitter losbricht. So schnell ihr könnt, rennt ihr in den Wald und sucht Schutz, den ihr unter einem Felsen finden könnt.
Ein Elefant
Allgemeine Informationen:
Das Gelände hat sich auf den letzten hundert Schritt wieder gelichtet und gibt jetzt eine große, mit hohem Schilf bewachsene Fläche frei. Ihr habt die hügelige Landschaft fast durchquert, als ihr am Rande der Lichtung ein grauhäutiges, vierbeiniges Wesen seht, das fast drei Schritt hoch ist. Vorne, soweit ihr das beurteilen könnt, ragt ein gewaltiger Rüssel, mit dem das Wesen Blätter von einem Baum rupft. Zu beiden Seiten des Rüssels ragen fast eineinhalb Schritt lange Stoßzähne heraus, die aus einem gelblich weißem Material sind. Noch gute 25 Schritt trennen euch von dem Fleischberg. Er scheint euch noch nicht bemerkt zu haben.
Meisterinformationen:
Der Waldelefant hat wenig Interesse an den Helden und wird sie ignorieren, wenn sie unauffällig ihren Weg weiter verfolgen. Falls die Helden nahe genug an den Elefanten herankommen, wird er aufmerksam und setzt sich langsam in Bewegung, um von der Lichtung an einen "sichereren" zu flüchten. Waldelefanten gelten als scheu.
Wer weiß, vielleicht ist Ihre Heldengruppe mit einem skrupellosen Recken bestückt, der genau weiß, wieviel Geld ihm Fell und Stoßzähne eines Waldelefanten einbringen. Kommt es tatsächlich zum Kampf, ist dem gierigen Helden nur anzuraten, so schnell wie möglich das Weite zu suchen (sprich, die Lichtung zu verlassen). Hier die Werte des Elefanten:
- MU: 14 AT: 12 PA: 6
LE: 75 RS: 3 TP: 2W+5 (Stoßzähne)
GS: 9 AU: 40 MR: 2 GW: 14
Am Boden liegende Gegner versucht das Tier zu überrennen (AT: 10 TP: 3W20)
Beute: 400 Portionen Fleisch, Haut (10D), Stoßzähne (50D)
Ein Held, der einen Waldelefanten bezwingt, darf sich prompt 50 AP gutschreiben.
Quinja-Beeren
Meisterinformationen:
An diesem Abend müssen die Helden wohl oder übel einen Baum erklettern, um einen sicheren Schlafplatz zu finden. Suchen die Helden gezielt nach Kräutern, werden sie hier in der Gegend besonders reich beschert. Die Helden können bis zu fünf Sträucher mit Quinja finden. Es ist lediglich eine Pflanzenkunde-Probe+10 vonnöten, um den Strauch, an dem die roten Beeren wachsen, zu finden.
Allgemeine Informationen:
Hier im Schatten einiger Bäume wachsen Sträucher mit dunkelgrünen Blättern. In jedem dieser Sträucher lassen sich drei kleine, rote Beeren finden. Die knallroten Farbe der Beeren strahlt Kraft aus.
Meisterinformationen:
Tatsächlich bringt jede Beere demjenigen, der sie verspeist, einen KK-Bonus von einem Punkt für die nächsten 2 Stunden. Die Wirkung läßt sich mit der Einnahme einer zweiten Beere nicht verdoppeln. Leider sind die Quinja-Beeren nur knappe 24 Stunden haltbar.
Die stillen Bewohner der Wälder (Der nächste Tag)
Allgemeine Informationen:
Der Weg, den es heute gilt zurückzulegen, führt in die höheren Gefilde des Regengebirges. In den nächsten Stunden steigt das Gelände wieder stetig an. Bald könnt ihr vor euch einen der einzelnen, unbewaldeten Gipfel ausmachen. Weit wird es nicht mehr sein, denkt ihr euch und beschleunigt euren Gang.
Beklemmende Gefühle
Allgemeine Informationen:
Es ist bald Mittag. Schon seit einiger Zeit plagt euch ein ganz ungutes Gefühl. Hier gibt es etwas, das euch nicht duldet. Jeder Schritt, der euch eurem Ziel näher bringt, wird schwerer. Ihr legt immer wieder Pausen ein, um tief durchzuatmen, denn dies fällt euch inzwischen auch schwer. Wenn ihr doch sicher sagen könntet, was euch Furcht einflößt. Sind es vielleicht Raubtiere, die in den Büschen zu allen Seiten auf der Lauer liegen? Wohl kaum. Es ist etwas größeres, gefährlicheres.
Meisterinformationen:
Die Helden sind dem Tal, welches das Ziel ihrer Expedition ist, bedeutend nahe gekommen, doch schon jetzt bekommen sie (unwissende) zu spüren, daß dieses Tal nicht so ist wie andere Täler des Regengebirges. Wie sie später erfahren werden liegt ein Jahrhunderte alter Fluch auf dem Tal und dem Echsentempel, der sich darin befinden soll. Der Fluch schützt es vor Eindringlingen, indem er sie schon aus einer Entfernung von einer Meile zu entmutigen versucht. Die Helden erleiden einen Verlust von drei MU-Punkten. Allein ein Schamane eines bestimmten Stammes der Oijaniha, der ganz in der Nähe lebt, kennt ein Mittel, das den Willen so stählt, daß er die Furcht vertreibt.
Schildern Sie den Helden noch ein paar Szenen, die selbst die Spieler irgendwann in Verfolgungswahn verfallen lassen, denn nun ist es Zeit für den Auftritt der stillen Bewohner der Wälder.
Stille
Allgemeine Informationen:
Ihr seht euch krampfhaft in alle Richtungen um. Irgend etwas muß doch hier auf euch lauern. Ihr könnt keinen klaren Gedanken mehr, dann ist es soweit: Aus dem Dicht des Dschungels lösen sich einzelne Gestalten. Sie haben bronzefarbene Haut und seidiges, schwarzes Haar. Bis auf einen Lendenschurz sind sie unbekleidet. Soweit ihr das sehen könnt, sind es alles Männer. Ihre Körper sind mit verschiedenen Farben bemalt. Ob der Gefahr, die sich jetzt gezeigt hat, seid ihr wieder bei vollem Bewußtsein. Plötzlich heben alle bis auf einen der dunkelhäutigen Männer Blasrohre, die zielsicher auf euch gerichtet werden. Der unbewaffnete tut einen Schritt auf euch zu, hebt die Hand wie zum Gruße und spricht euch in einer Sprache, die ihr nicht versteht (Ein Dialekt des Mohischen, den auch ein Kenner der Sprache nicht auf Anhieb versteht). Nachdem er ausgeredet hat, nimmt er seine Hand herunter und sieht (Name eines Helden, der vorn steht) tief in die Augen. Wie reglos harrt ihr darauf, daß etwas passiert...
Meisterinformationen:
Sie sind da: Die Waldmenschen. Genauer gesagt sind es die "Ija-Peo-Na", die "Wächter des Kessels". Ihnen ist seit dem Bestehen des Fluchs die Aufgabe zuteil, über das Tal zu wachen. Ihr Dorf befindet sich ein paar Meilen östlich. Der Schamane des Stammes spürte drohende Gefahr für das Tal und sandte seine besten Krieger aus, die nach dem rechten sehen sollten. Jetzt sitzen die Helden in der Klemme, denn natürlich hält man sie für Frevler, die in das Tal eindringen wollen (was sogar teilweise stimmt!). Eine Gefangennahme ist aber abwendbar, wenn sich die Helden nicht zu dumm verhalten. Geschenke erhalten die Freundschaft: Über den Plunder von Magister Falirion ist der Waldmenschenkrieger nicht besonders begeistert, doch wird er von einem Beschuß mit Giftpfeilen absehen. Der Honig des Jipi-Kau wird mit großer Dankbarkeit angenommen, ebenso wie die violetten Früchte des Kapa-Leya-Baumes (Gelbe Früchte erzielen den gegenteiligen Effekt). Hoch im Ansehen der Waldmenschen steht man, wenn man Stoßzähne eines Waldelefanten verschenkt. Wie auch immer es den Helden gelingt, die Waldmenschen freundlich zu stimmen, bieten die Oijaniha ihren neuen Freunden an, mit in ihr Dorf zu kommen (per Hand- und Fußzeichen versteht sich). Auf dem Weg ins Dorf wird man die Helden jedoch immer noch mit einem vorsichtigen Seitenblick beobachten.
Sollte nur einer der Helden eine Waffe ziehen (oder eine Geste für einen Zauber macht) und sie auf einen der Waldmenschen richten, werden die restlichen Waldmenschen mit ihren Blasrohren auf die Recken feuern. Die Pfeile, von denen die Helden getroffen werden, sind mit einem starken Betäubungsgift beschmiert, welches selbst den stärksten Jaguar in Borons (oder Kamaluqs) Arme Fallen läßt. Einige Sekunden nachdem das Gift ins Blut gelangt ist, verschwimmt die Umgebung und Schwärze überkommt das Opfer, die mindestens drei Stunden anhält. Auch auf diesem Weg gelangen die Helden ins Dorf der Waldmenschen. In diesem Fall überspringen Sie den folgenden Abschnitt einfach.
Allgemeine Informationen:
Der Trupp aus Waldmenschen setzt sich in westlicher Richtung in Bewegung. Ein Dschungelpfad, der hinter den Büschen versteckt war, führt euch an einem kleinen Tümpel vorbei. Es geht wieder ein kleines Stück abwärts. Niemand kann euch etwas vormachen: Die Waldmenschen sind mißtrauisch und bereit, jeden Moment ihr Blasrohr zu zücken und euch mit tödlichem Gift zu beschießen, also verhaltet ihr euch so unauffällig wie möglich.
Nach einer fast zweistündigen Wanderung, während der kein Wort gesprochen wurde, erreicht ihr wieder eine große Lichtung, auf der ein runder Palisadenbau errichtet wurde. Ihr umrundet den Bau und erreicht einen Eingang. Von innen ist der Bau zur Hälfte überdacht. In der Mitte befindet sich eine Feuerstelle, unter dem überdachten Teil sind allen Anschein nach die Wohnräume der Waldmenschen untergebracht. Als ihr auf den Innenhof geführt werdet, verschwinden die Waldmenschenfrauen mit ihren Kindern, die eben noch dort gespielt haben, verängstigt in der Hütte. Der Anführer des Kriegertrupps, der euch hergebracht hat verschwindet in einer Wohnung und kommt mit einer zweiten Person wieder. Dabei handelt es sich um einen Mann von bestimmt 50 Sommern. Sein Aussehen ist allerdings das Auffälligste an ihm: Während die rechte Hälfte seines Schädels mit grauem Haar bewachsen ist, wurde die andere kahl geschoren und mit roter Farbe bemalt. Im Übrigen ist die gesamte linke Körperhälfte mit roter und weißer Farbe bemalt, während die Rechte unbemalt ist. Um den Hals und an einem schmalen Gürtel trägt der Mann Tigerklauen und andere Trophäen, in der Hand hält er eine Keule aus weißem Material, die mit Zeichen in roter Farbe versehen ist.
Es folgt ein langes Gespräch zwischen dem Krieger, der vielleicht gar der Häuptling des Stammes ist, und dem anderen Waldmenschen, der wahrscheinlich der Schamane ist. Eure Geschenke werden überreicht und in Augenschein genommen. Nach ein paar Minuten kommt der Schamane zu jedem von euch und legt ihm freundschaftlich die Hand auf die Schulter. Der Häuptling ruft etwas in die Richtung einer Wohnung und ein Mädchen von zierlicher Statur und langen, blauschwarzen Augen kommt heraus. In der Hand trägt sie einen Korb, den sie dem Häuptling überreicht. Anschließend huscht sie zurück in ihre Wohnung. Der Häuptling greift in den Korb und holt eine gelbe, kugelförmige Frucht heraus und beiß hinein. Glänzender Fruchtsaft rinnt ihm über das Kinn, als er erneut in den Korb greift und jedem von euch eine Frucht reicht.
Meisterinformationen:
Bei den beiden Personen handelt es sich um Häuptling Kashira und um den Schamanen Tokowan. Kashira hat dem Schamanen bereits alles berichtet. Der war anfangs nicht sehr erfreut über den Besuch der Blaßhäute, doch Kashira konnte ihn umstimmen. Die Helden (die sicher verletzt sind) dürfen genau eine Woche bleiben und sich erholen. Sie bekommen eine leerstehende Wohnung, ihre Wunden werden versorgt und man läßt die Helden am Essen teilhaben.
Intermezzo: Bei den Oijaniha
Allgemeines (Meisterinformationen)
Die folgende Woche wird sehr erholsam für die Helden. Dank der Heilkünste des Schamanen Tokowan regenerieren sich Körper und Geist der Abenteurer komplett. Auch der Sprache der Waldmenschen konnten sich die Helden aneignen, jedenfalls teilweise. Eine Kommunikation ist ganz gut möglich, wenn man sich nicht unbedingt über Jagdriten unterhält. Kashira sorgt dafür, daß die Helden friedlich, jedoch mit großer Zurückhaltung aufgenommen werden.
Nach den ersten Tagen läßt man die Recken gar am gemeinsamen Essen teilhaben, was zwar nicht immer den "zivilisierten" Ansprüchen nachkommt, doch immer nahrhaft und vor allem gesund ist. Haben die Helden den Honig des Jipi-Kau mitgebracht, wird dieser bei den wichtigeren Mahlen unter das Essen gemischt.
Falls Sie als Meister die Woche bei den Oijaniha ausspielen wollen, können Sie das gerne tun. Bei den Waldmenschen hält man es jedoch für besser, wenn die Helden nicht mit auf die Jagd gehen, sondern lieber im "Dorf" bleiben, wo sie kein Unheil anrichten können. Ich halte einen "Zeitsprung" für angebrachter.
Der Stamm der Ija-Peo-Na besteht aus gut 20 Waldmenschen, wobei es deutlich mehr männliche Stammesmitglieder als weibliche gibt. Der Stamm, der westlich des Regengebirges lebt, ist ,wie oben erwähnt, als Wächter des verfluchten Tals eingesetzt worden. Damit verbunden ist natürlich, daß das Gebiet um das Tal nicht verlassen werden darf. Der Stamm kennt fast jeden Busch und auch seine Gefahren. Das verfluchte Tal gilt bei dem Stamm übrigens als strenges Tabu. Kulturell unterscheiden sich die Ija-Peo-Na kaum von den anderen Stämmen der Oijaniha, die bekanntlich als das am zurückgezogensten lebende Waldmenschenvolk gelten. Als Waffen bekannt und beliebt sind Pfeil und Bogen und Speer.
Der Würfel (Meisterinformationen)
Während ihres Aufenthaltes bei den Oijaniha können die Helden dem Schamanen ihren Fund aus der Tempelruine zeigen. Tokowan wird den Würfel genauer untersuchen, wenn die Helden einverstanden sind. In der darauffolgenden Nacht wird der Schamane ein Ritual vor dem Dorf vollführen, während dem er die Geister befragt, was es mit dem Würfel auf sich hat. Tokowan wird den Helden Folgendes berichten:
"Holz hat große Macht. Einst war Holz Falle für Menschen, die gelästert haben dem Götzen. Heute hat immer noch Macht. Ich nicht weiß, wie wirkt."
In der Tat haben die Helden eine Art "Seelengefängnis" gefunden. Leider wissen weder sie noch Tokowan, wie das Artefakt funktioniert, doch sie werden es bald herausfinden.
Eine Bitte
Allgemeine Informationen:
Heute ist der letzte Tag, den ihr bei den Oijaniha verbringt. Ihr habt euch fest vorgenommen, den Schamanen heute nach dem Tal und dem Tempel zu fragen, denn deshalb seid ihr ja hier. Doch es soll alles anders kommen: Am Mittag, ihr habt schon fast eure Sachen gepackt, stürmen Te-Sha und Kapa-He, zwei Krieger des Dorfes, die heute morgen mit den anderen zur Jagd aufgebrochen sind, zur Wohnung des Schamanen. Einige Minuten später treffen die übrigen Jäger ein, doch mit sich tragen sie einen scheinbar bewußtlosen Krieger, der auch in die Wohnung Tokowans gebracht wird.
Meisterinformationen:
Während der Jagd wurde Ti-Pakau von etwas gebissen. Der junge Krieger ist danach wie tot umgekippt. Was den Biß verursacht hat, wissen die Waldmenschen nicht. Tokowan schließt aufgrund einer geschwollenen Einstichwunde auf ein Insekt, doch ist ihm keines bekannt, daß solch gefährliches Gift verspritzt, daß es einen Krieger sofort umfallen läßt. Ti-Pakau ist keineswegs tot, er liegt jedoch in einem schweren Koma. Drei Stunden lang verläßt der Schamane seine Wohnung nicht und weist ausdrücklich an, daß er nicht gestört werden will. Nach dieser Zeit kommt er heraus, erklärt Kashira die Lage und wendet sich dann an die Helden (der nächste Abschnitt ist in "Hochgarethi". Ändern Sie den Text nach Bedarf ab. Die Helden sollten aber schon alles mitbekommen) :
Allgemeine Informationen:
Ti-Pakau ist sehr krank. Ein Tier hat ihm Gift eingespritzt und nun schwebt sein Geist zwischen den Welten. Er lebt nicht und er ist nicht tot. Ich habe mit den Geistern gesprochen und sie haben mit verraten, wo das Gegenmittel gefunden werden kann. Einen halben Tagesmarsch südlich von hier gibt es ein Tal. Auch dieses Tal ist verflucht. Es gibt dort eine böse Pflanze, die mit den Mächten der Satuuls, der unglücklichen Seelen, gespeist wird und alles Leben hast. An dem Ort, an dem sie wächst, sprießen die Blumen faulend aus dem Boden. Die böse Pflanze hat einen Strauch noch nicht zerstört. Er trägt gelbe Knospen und Früchte in der Farbe des Himmels. Nur das Fleisch einer solchen Frucht vermag Ti-Pakau zu heilen. Der Strauch wird von der bösen Pflanze bewacht. Erst wenn ihr sie vernichtet, werdet ihr die Früchte der Heilung ernten können. Schafft ihr es, werde ich euch helfen, eure Aufgabe zu vollenden und in das verfluchte Tal einzudringen. Beeilt euch!
Meisterinformationen:
Den Helden bleibt nichts anderes übrig, als die Aufgabe des Schamanen anzunehmen. Lehnen sie ab, wird ihnen der Zugang zu Tal der Echsen auf ewig verschlossen bleiben. Brauchen die Helden länger als 2 Tage, wird Ti-Pakau sterben.
Wenn die Helden unfreiwillig zu den Oijaniha kommen... (Meisterinformationen)
In diesem unglücklichen Fall bleibt den Helden nur noch eine Möglichkeit: Der Todeslauf. Die Helden können einen der ihren wählen, der nackt von einem Ort zum anderen über eine Fläche rennen muß. Verfolgt wird er von zwei mit Messern bewaffneten Waldmenschen. Ist der Held schneller, wird er und auch seine als respektable Krieger angesehen und genießen die gleichen Vorteile, als wenn sie friedlich ins Dorf gekommen wären. Sind die Waldmenschen schneller, wird der Kopf des Langsameren bald den Gürtel des Häuptlings schmücken. Die Freunde des Helden werden fort gejagt. Damit wäre auch das Abenteuer beendet, da die Recken ohne die Hilfe des Schamanen nicht in der Lage sind, das verfluchte Tal zu betreten.
Teil III: Dämonisches Gewächs
Allgemeine Informationen:
Ihr wartet noch das Mittagsgewitter ab und brecht dann in Richtung Süden auf. Vorher kommt allerdings Tokowan noch einmal zu euch, um jedem ein Holzfläschchen zu überreichen. Er sagt, es enthalte Lebenssäfte.
Meisterinformationen:
In den Flaschen befindet sich rein pflanzlicher Heiltrank. Er bringt dem Anwender 3W6 LP zurück. In dem süßlichen, rötlichen Elixier ist beispielsweise die Rote Pfeilblüte enthalten.
Spinnen
Allgemeine Informationen:
Je weiter ihr nach Süden kommt, desto mehr steigt das Gelände an, doch habt ihr den Eindruck, als werde der Wald immer bunter und schillernder. In letzter Zeit habt ihr des öfteren die glitzernden Netze der vielen hier beheimateten Spinnenarten gesehen. Spinnen soll es im Dschungel bekanntlich häufiger als in jedem anderen Wald geben.
Meisterinformationen:
Sie ahnen es schon? Genau! Die Helden machen einmal mehr die Bekanntschaft mit einem tierischen Bewohner des Regenwaldes: Der Baumspinne. Im Gegensatz zu den meisten anderen Spinnenarten spinnt diese Gattung keine Netze, sondern klebrige Fäden, die zwischen Boden und Baum angebracht werden und den Unglücklichen, der mit den Fäden in Berührung kommt, nach oben schnellen läßt.
Würfeln Sie für den Helden, der vorausgeht, eine Probe auf Sinnesschärfe+6. Gelingt sie, erkennt er den dicken Spinnenfaden rechtzeitig und kann seine Gefährten um die Gefahr herumführen. Mißlingt die Probe jedoch, besteht eine 60% Chance, daß der Held in den Spinnenfaden läuft. Er wird mit einem kräftigen Ruck einige Schritt in die Höhe gerissen, wo die Baumspinne bereits wartet. Leider ist das Seil der Baumspinne eher weniger für das Gewicht eines Menschen geeignet . Bei einer 1-10 auf dem W20 reißt der Faden und der Held stürzt zu Boden (3W6 SP). Sollte das Seil halten, kommt es auf dem Baum zum Kampf gegen das 8 Spann große Spinnentier. Die Baumspinne hat rotbraunes Fell und eine deutliche Kreuzzeichnung auf Rücken und ist zudem noch mit kräftigem Beißwerkzeug ausgestattet. Hier die Werte der Höhlenspinne:
- MU: 11 AT: 8 PA: 2
LE: 30 RS: 1 TP: 1W+3 (Biß)(+Gift)
GS: 4 AU: 20 MR: 6 GW: 7
)Bei Schaden durch den Biß der Baumspinne wird ihr Gift wirksam (ist auch mehrfach wirksam):
Stufe: 5 AT, PA, GE, FF, KK je -1
Pro Tag regenerieren sich die Werte um jeweils einen Punkt.
Beute: Gift (2D)
An einem eventuell nicht gerissenen Spinnenfaden kann der Held wieder auf den Boden der Tatsachen herunter klettern. Der Held, der die Spinne im Zweikampf erledigt, darf sich 15 AP gutschreiben.
Myridanum
Allgemeine Informationen:
Bald müßtet ihr das Tal erreichen, in dem die "böse Pflanze" wächst. Der Dschungelpfad, dem ihr bis hierher gefolgt seid, ist zunehmender verwuchert. Trotz der vielen dichten Büsche und Sträucher fällt euch ein Strauch im Unterholz besonders auf: Ein hat eine satte grüne Färbung, ist etwa ein Schritt hoch und trägt faustgroße, lila schimmernde, kugelförmige Früchte.
Meisterinformationen:
Die Helden haben, man glaubt es kaum, einen Myridanum-Strauch gefunden. Alchimisten und Magiern ist das Endprodukt seiner Früchte unter dem Namen "Myrrhe" wohlbekannt. Eine Identifizierung der Früchte ist nur mit einer Pflanzenkunde-Probe+14 möglich. An diesem Strauch befinden sich noch fünf Früchte, die ein harziges Öl enthalten, welches kompliziert verarbeitet werden muß, um das begehrt Endprodukt zu erhalten. Eßbar sind die Früchte im übrigen nicht. Das harzige Öl hinterläßt einen schrecklich bitteren Nachgeschmack, der erst sehr langsam nachläßt. Eine Unze Myrrhe ist in Fachkreisen bis zu 200 Dukaten wert. Aus einer Frucht läßt sich genau eine Unze Harz verwerten...
Die Waldmenschen finden nicht die geringste Nützlichkeit in dieser Pflanzen.
Macheten raus!
Allgemeine Informationen:
Scheinbar ohne einen Grund endet euer Pfad vor dichtem Gestrüpp. Ohne vernünftiges Werkzeug kommt ihr hier nicht weiter. Der Pfad wurde wohl aus Furcht vor dem Wesen, das ihr sucht, sehr lange Zeit nicht mehr benutzt, so daß die Wildnis ihren Besitz zurückgefordert hat.
Meisterinformationen:
Wozu haben die Helden denn Magister Falirions Macheten? Wenn sie nicht im Dorf der Oijaniha liegen, können sie hier wirkungsvoll eingesetzt werden, obzwar die Helden nur sehr mühsam vorankommen. Reden Sie den Magiern der Gruppe bitte den flächendeckenden IGNIFAXIUS aus!
Der tote Wald
Allgemeine Informationen:
Schon seit einer Stunde bahnt ihr euch den Weg durch das Unterholz und seit noch nicht besonders weit gekommen. Die Arbeit mit der Machete ist ermüdend und das Verlangen nach einer Pause wird stärker. Aber ihr wißt, daß jede Minute für Ti-Pakaus Leben zählt. Mit dem nächsten Schlag mit der Machete durchtrennt ihr ein besonders zähes Gewächs. Anscheinend war es mit vielen Pflanzen über und neben euch verbunden, denn als das zerstörte Pflanzenwerk zu Boden fällt, reißt es einen Durchgang frei, der sich bald zu einem Dschungelpfad erweitert. Nachdem ihr dem Pfad eine Weile gefolgt seid, lichtet sich der Wald und ihr habt der Ausblick auf ein kleines Tal zu euren Füßen. Das Tal ist extrem verwuchert. Die Bäume und Sträucher dort unten haben etwas lebloses an sich...
Meisterinformationen:
Vor den Kämpen liegt das Tal, in dem die dämonische Pflanze ihre Brutstätte hat. Bereits aus der Entfernung macht es einen trostlosen und vor allem leblosen Eindruck. Doch die Helden müssen hinunter, um den Urheber dieses Unglücks zu finden. Der Dschungelpfad führt genau bis ins Tal und keinen Schritt weiter. Unten angekommen, stehen die Helden wieder vor einer undurchdringlichen Pflanzenwand:
Allgemeine Informationen:
Der Pfad ins Tal endet vor schier undurchdringlichem Pflanzenwerk. Ein beißender Gestank nach Verfaultem schlägt euch entgegen. Die Sträucher und Bäume sind teilweise von dicken Schmarotzern oder gar Schimmel befallen.
Meisterinformationen:
Den gesamten Pflanzen im Tal wurde der Lebenssaft entzogen. Nun wirken sie blaß, krank und werden von Pilzen befallen, bis sie eines Tages verdorren. Im ganzen Tal sind unzählige Reste verrotteter Baumstämme zu finden. Tiere gibt es hier schon lange nicht mehr, sie flohen rechtzeitig.
Im gesamten Tal ist ein Vorankommen nur mit der Machete möglich. Zudem wissen die Helden nicht im Geringsten, wo das Dämonengezücht aufzutreiben ist. Würfeln Sie als Meister ab und zu eine verdeckte Orientierungs-Probe+5. Wenn sie gelingt, haben die Helden die Pflanze in der Mitte des Tals gefunden. Im anderen Fall irren sie weitere 5 SR durch das Tal.
Die Geschichte des Tals (Meisterinformationen)
Die Entstehung der dämonischen Pflanze liegt bereits hundert Jahre zurück. Zu dieser Zeit lebte ein Stamm der Mohaha in diesem Tal. Ihr Schamane war besessen von dem Gedanken, Herrschaft über die Pflanzen zu haben, da erschien im eines Nachts ein Wesen, welches sich als Gesandter des Kamaluq ausgab. In Wirklichkeit handelte es sich um einen Diener Agrimoths, des Erzdämonen, dem die vier Elemente Humus, Erz, Feuer und Luft zugeordnet sind. Das Wesen bot dem Schamanen völlige Kontrolle über die Pflanzenwelt an. Das einzige Opfer, das er bringen sollte, war die schönste Pflanze auf der Insel. Diesen Preis zu zahlen war der Schamane nur allzu gern bereit, also entrichtete er den Zoll und beschloß damit den Pakt mit dem Erzdämonen. Als Gegenleistung konnte er über das Element Humus gebieten wie kaum ein anderer Schamane vor ihm. Er schuf die phantastischsten Blumen und brachte die wundersamsten Heilpflanzen in das kleine Tal. Was er nicht ahnte: Im anderen Teil des Tals begann Agrimoth damit, seine dämonischen Mächte in die Pflanze fließen zu lassen, die ihm als Pfand übergeben wurde. Die einst wunderschöne und prächtige Pflanze wurde mehr und mehr dämonisch, begann zu wachsen und wurde später durch eine dämonische Wesenheit beseelt. Von diesem Tag an stahl das verfluchte Gewächs den anderen Pflanzen um sich herum Wasser und Nährstoffe. Seine Wurzeln wuchsen und sprengten die der anderen Bäume und Gewächse, bis die Zerstörung das Mohadorf erreicht hatten. Auf der Suche nach der Ursache des Unglücks fand der Schamane die beseelte Pflanze und versuchte sie zu zerstören. Er kam dabei ums Leben und die restliche Dorfbewohner flohen aus dem Tal. Seitdem konnte die dämonische Pflanze den Rest des Tals zerstören, das bei fast allen Stämmen tabu ist.
Ein ungleicher Kampf
Allgemeine Informationen:
Der letzte Schlag mit der Machte macht den Weg auf eine große Lichtung frei. Überall über den Boden verstreut liegen dicke Wurzeln, die in der Erde verschwinden. Ihr Ursprungsort ist ein grünlicher Fleischberg mit einer Breite von fast zehn Schritt und einer Höhe von knapp zwei Schritt. Aus diesem Fleischberg ragt ein zwei Arme dicker Stengel heraus, von dem kleinere Stengel abzweigen und der in einer feuerroten, fast ein Mann großen und ovalen Blüte in sicher vier Meter Höhe endet, die neugierig in eure Richtung schaut (Augen hat sie aber keine). Als sich die Blüte öffnet, seht ihr die messerscharfen Zähne im Blütenkelch, der wohl das Maul diesen Monsters darstellt.
Meisterinformationen:
Das Wesen steht allem Lebenden feindlich gegenüber, es wird also versuchen, das Leben der unverschämten Menschen, die in sein Tal eingedrungen sind, zu beenden. Die Pflanze greift stets mit hervorschießendem Kopf (also der Blüte) an und versucht dabei, den Angegriffenen mit dem Rachen zu verletzen. Nach einem Angriff richtet sich der Stengel wieder auf, um erneut hervorzuschießen. Der Attacke kann nur ausgewichen werden. Der Angriffsradius beträgt vier Meter, die Lichtung ist gut 10 Meter groß. Die Werte des Monstergewächses:
- MU: unendlich AT: 15 PA: 0 (8)
LE: 80 RS: 5 TP: 1W+6 (Rachen)
GS: 0 AU: unendlich MR: 16
Der Rumpf ist nur mit Schwertern, Scharfen Hiebwaffen, Äxten, Infanterie- und Stichwaffen zu verletzten. Der Kopf kann mit Wurf- oder Schußwaffen oder Kampfzaubern attackiert werden. Ein Treffer in den Rachen ist mit einem Fernkampfangriff+6 ausgeführt werden und richtet 2W6 SP zusätzlich an. Der Kopf der Pflanze gilt als großes Ziel. Gegen Beherrschungs- oder Verwandlungsmagie ist sie durch die dämonische Beseeltheit geschützt.
) PA: 8 gilt für den Kopf, der geschickt ausweichen kann. Der übrige Teil der Pflanze hat PA: 0.
) Der Rumpf der Pflanze hat 50 LP, der Stengel und Kopf haben zusammen 30 LP. Wird der Rumpf zerstört, stirbt auch der Rest der Pflanze ab. Wird nur der Kopf zerstört, kann sich die Pflanze langsam innerhalb vieler Monate wieder regenerieren. Ist das Ungetüm besiegt, können die Helden ihren Auftrag ausführen: Hilfe für Ti-Pakau Allgemeine Informationen: Die vernichtete Dämonenpflanze liegt vor euch, doch hinter dem massigen Leib steht ein Busch von kräftiger, grüner Farbe. Er trägt gelbe, runde Knospen und himmelblaue, faustgroße Früchte, die es nun zu ernten gilt. Nachdem ihr die Früchte eingepackt habt, mach ihr euch auf den Rückweg ins Dorf der Oijaniha, wo Tokowan sicher schon wartet. Meisterinformationen: In der Tat wartet Tokowan sehnsüchtig auf die Helden, da es Ti-Pakau immer schlechter geht. Die himmelblauen Früchte sind im übrigen der gute, aber bisher zu schwache Gegenpol zu der bösen Pflanze. Das Fleisch seiner Früchte vermag jedes Gift zu heilen. Da die Früchte göttlichen Ursprung haben, heilen sie nur den Bedürftigen. Sollten die Helden mehr als eine Frucht nehmen, verdorren die überzähligen Früchte im Gepäck der Helden nach kurzer Zeit. Der Strauch trägt das ganze Jahr Früchte. Wenn die heilenden Früchte im Sommer am Strauch hängen, entstehen schon die Knospen für die nächste Jahreszeit. Kommen die Helden am Abend im Dorf an, werden sie von Kashira und Tokowan empfangen. Der Schamane nimmt die Frucht entgegen und verschwindet in seinem Zelt. Nach einer halben Stunde des gebannten Wartens und Hoffens, kommt er zurück: Allgemeine Informationen: Es ist alles gut. Ti-Pakau wird gesund. Ich danke euch, Freunde. Es ist heute zu dunkel, um in das verbotene Echsental zu reisen, doch ich werde euch erzählen, was es mit dem Tal auf sich hat. Laßt uns in euer Lager gehen, wo wir ungestört reden können. Eine alte Taya Meisterinformationen: Eine Taya ist eine alte Erzählung, die seit Generationen mündlich unter den Waldmenschen weitergegeben wird. Eine solche Taya berichtet von dem alten Echsental, in dem die Helden das gesuchte Artefakt finden sollen. Die Taya ist hier ausführlich wiedergegeben. Ob Tokowan sie abkürzt oder verändert, sei auch hier dem Meister überlassen. Vor langer Zeit, als die weißen Menschen noch nicht kamen, um die Menschen, die in den Wäldern lebten, zu fangen und in einer Zeit, in der die geschuppten Wesen noch große Macht besaßen, bauten die Geschuppten viele Tempel zu Ehren ihrer Schlangengötzen. Die Tempel waren aus Stein und wurden bewacht von den Verbündeten der Geschuppten Menschen, den Schlangen. Einer dieser Tempel wurde in einem Tal östlich von hier gebaut. Der Tempel in dem Tal, das wir heute Tia-Peo-Na nennen war der Sitz eines sehr mächtigen Schamanen der Geschuppten. Er war so mächtig, daß er sein Können gegen die anderen Völker der Echsen richtete. Er versklavte diejenigen, die schwach waren. Nur die stärksten Krieger der Schuppenleute hatten die Ehre, dem großen Schamanen persönlich als Kämpfer zu dienen. Die Echsen aus Tia-Peo-Na zogen umher und verwüsteten die Städte und Tempel der anderen Völker, bis sich schließlich die klügsten Schamanen der Echsenvölker zusammenschlossen, um ihre Macht zu vereinen und sie gegen den Feind zu richten. Mit der Hilfe der Elemente und der Hilfe der Geister zogen viele Echsen nach Tia-Peo-Na und ein Kampf entbrannte, wie ihn der Wald noch nie gesehen hatte. Er dauerte zwei Tage und drei Nächte, bis die verhaßten Gegner bezwungen waren. Man sagt, die Toten wurden bei einem großen Ritual den Schlangengöttern geopfert. Nach der Leiche des großen Schamanen suchte man vergebens. Sie ward nirgends gefunden. Durch das Blutbad, das in Tia-Peo-Na stattfand, wurde das Tal und seine Umgebung immer wieder von den bösen Geistern der Gefallenen heimgesucht. Erst viel später, als die Echsen vertrieben und die Waldmenschen ihre Dörfer nahe des Echsentals aufbauten, fanden sich die weisesten Schamanen ein und sprachen einen Bannfluch über das Tal, auf das niemand es je wieder betreten kann und kein böswilliger Geist je das Tal verlassen kann. Eine Ausnahme gab es jedoch: In der Nähe des Tals gab es schon zu dieser Zeit einen Stamm Waldmenschen. Dieser Stamm wurde auserwählt, über das Tal zu wachen. Der Schamane dieses Stammes aber erhielt einen Korb vom weisesten aller Schamanen. Der Korb enthielt zehn dünne Holzstücke, allesamt mit einem Zeichen aus silbern schillernder Farbe, die nie verblassen sollte. Wer diese Holzstücke trägt, ist vor dem Fluch sicher und kann von den ruhelosen Geister nicht daran gehindert werden, Tia-Peo-Na zu betreten. Bis zum heutigen Tage war es niemals nötig, die Holzstücke zu verwenden, die von Schamane zu Schamane weitergegeben wurden. Das Volk, das noch heute über dem Tal wacht, ist wie seine Vorfahren im Besitz der zehn Talismane und der Tag wird kommen, an dem sie benutzt werden und an dem Tia-Peo-Na seit hunderten von Jahren zum ersten Male betreten wird. Weder Tokowan, noch ein anderer Schamane hätte sich je vorstellen können, daß eine Blaßhaut das Jahrhunderte alte Tabu brechen wird, doch werden sie es akzeptieren. Tokowan besitzt den Korb mit den magischen Holzstücken noch und wird sie den Helden am nächsten Morgen überreichen. Zuvor weist er die Helden dazu an, zu schlafen und Kräfte für den nächsten Tag zu sammeln, an dem Tokowan schon zur frühen siebten Stunde in die Wohnung der Helden tritt. In der Hand trägt der Schamane einen grob geflochtenen Korb. Schamanenzauber Allgemeine Informationen: Am nächsten Morgen werdet ihr kurz nach Sonnenaufgang aus dem Schlaf gerissen. Tokowan, der Schamane, steht vor euch. In der rechten Hand trägt er einen grob geflochtenen Korb. Nachdem ihr euch aufgerappelt habt und der Schlaf aus den Augen gewischt wurde, tritt Tokowan nacheinander zu jedem von euch und überreicht euch kleine Holzstückchen aus dunklem Holz, auf die mit silbriger Farbe ein geheimnisvolles Zeichen geschrieben wurde. "Dies sind die Schlüssel, die seit Jahrhunderten unberührt waren. Sie werden euch nach Tia-Peo-Na lassen und die bösen Geister fernhalten. Geht schnell, denn ich spüre großes Unheil." Mit diesen Worten wendet sich der Schamane um und verläßt eure Schlafstatt. Meisterinformationen: Tokowan hat eine schlimme Vorahnung, die sich alsbald bestätigen wird: Über Aventurien steht eine seltene Sternkonstellation, die sich nur einmal in jedem Jahrtausend ereignet. Zur Zeit des Großen Fluches, den die Waldmenschen über Tia-Peo-Na sprachen, gab es diese Konstellation, die für den Sternkundigen völlig unbedeutend ist. Heute, viele Hundert Jahre später (in einem anderen Jahrtausend), steht ein und dieselbe Konstellation am aventurischen Sternenhimmel. Durch die Macht der Gestirne wird der Kraft des Fluches ungemein geschwächt und eine andere Kraft ungemein stärker... Ein ANALÜS oder ODEM ARCANUM zeigt übrigens große und alte Magie, deren Ursprung in den nicht ablösbaren Schriftzeichen liegt. Abschied von den Oijaniha Allgemeine Informationen: Als ihr reisefertig auf dem Innenhof des Dorfes steht, kommen Tokowan und Kashira noch einmal zu euch. Der Häuptling überreicht jedem noch eine Holzflasche wie ihr sie vor einem Tag schon einmal bekommen habt. Tokowan legt jedem ein letztes Mal die Hand auf die Schulter und legt ihm ein kleines Lederband, an dem ein Holzkäfer mit ausgebreiteten Flügeln befestigt ist, um den Hals. Die Magiekundigen erhalten zusätzlich noch ein Lederbeutelchen, in dem es geheimnisvoll raschelt. Anschließend kommen viele der Bewohner aus ihren Wohnungen und überreichen euch kleine Geschenke wie Schnitzereien oder Gürtelschmuck. Es ist Zeit für euch zu gehen. Ihr verlaßt das Dorf der Oijaniha und zieht gen Osten, wo Tia-Peo-Na legt. Meisterinformationen: Die Beutelchen enthalten ca. zehn kleine, unförmige und klare Kristalle. Sie haben keine Wirkung, doch der Aberglaube sagt, sie würden den Zaubernden vor Mißgeschicken bewahren. Wenn der Held die Steinchen fortan mit Ehrfurcht bei sich trägt, können Sie als Meister ruhig über eine 20 beim Zauberpatzer hinwegsehen, oder etwa nicht? Teil IV: Tia-Peo-Na Die Anreise Allgemeine Informationen: Ein Pfad, den die Oijaniha angelegt haben und der euch schon in ihr Dorf geführt hat, läßt euch nach zwei Stunden Wanderung an der Stelle ankommen, wo ihr den Waldmenschen zum ersten Mal begegnet seid. Anstelle der großen Furcht, die ihr verspürt habt, als ihr zum ersten Mal hier wart, ist euer Abenteurersinn erwacht, der euch weiter zum Tal führt. Den letzten Teil eurer Reise müßt ihr wieder mit Hilfe der Machte zurücklegen, dann habt ihr es vor euch: Tia-Peo-Na, das verbotene Tal. Ihr steht leicht erhöht und habt einen Ausblick über das Tal, das fast hundert Schritt unter euch liegt. Das Tal ist nur mit einzelnen Bäumen bewachsen und ansonsten mit einem Gras- und Strauchteppich bedeckt. Am Ende des sicherlich 300 Schritt durchmessenden Talkesseln steht auf einer felsigen Anhöhe an der dahinter liegenden Bergwand ein Steingebäude, zu dem steinerne Treppen hinauf führen. Sein Alter ist dem Bauwerk aus dieser Entfernung kaum anzusehen. Einzig ein paar umgestürzte Säulen und Steinblöcke verraten, das der Tempel nicht mehr benutzt wird. Über einen gewundenen Pfad betretet ihr das Tal. Überbleibsel vergangener Tage Allgemeine Informationen: Ihr habt die Hälfte des Tals durchquert. Jetzt könnt ihr auch den überdachte Eingang des Tempels erkennen, der nichts als ein schwarzes Loch zu sein scheint. Jetzt wird auch die Moosschicht sichtbar, die große Teile des Mauerwerks zeichnet. Meisterinformationen: Wie es der Zufall will, werden die sinnesscharfe Helden (Probe+4) auf ein goldenes Blinken im Gras aufmerksam. Es entpuppt sich als kleiner, schmuckloser Goldring. Er ist das einzige Überbleibsel der Echsenschlacht, die in diesem kleinen Tal stattfand. Er wurde von einem mächtigen Krieger getragen. Selbst heute hat der Ring nichts von seiner Magie verloren: Die Sinne des Trägers werden ungemein geschärft (IN+2, Sinnesschärfe und Gefahreninstinkt je +4). Der Nachteil sind starke Kopfschmerzen, die entstehen, wenn der Ring abgenommen wird oder wenn er länger als 24 Stunden wirkt (was die Umkehrung des Eigenschafts- und Talentmodifikationen bedeutet). Eine ANALÜSe bringt die Spur von echsischer Magie ans Licht. Der Wächter des Tempels Allgemeine Informationen: Vor euch führen die Steinstufen hinauf zum Eingang des Tempels. Das Gebäude mißt ca. 10 mal10 Schritt und ist aus hellen Steinblöcken errichtet, die zahlreiche Ornamente und andere Verzierungen schmücken. Über fast allem hängt ein leichter Moosschimmer und eine der Säulen, die die Überdachung des Eingangs stützen, hat einen kleinen Riß. Ihr erklimmt die Stufen und steht vor dem breiten Eingang in den stockfinsteren Tempel, als plötzlich ein grausiges Zischen zu hören ist. Nur einige Sekunden später schiebt sich ein geschuppter Kopf und kurz darauf ein fast mannsdicker Schlangenkörper, deren Ende sich wohl noch im Tempelinneren befinden muß, durch den Eingang. Die Haut zeigt ein gelbbraunes Rautenmuster. Eine ellenbreite, zur Spitze hin zweigeteilte Zunge zittert aus dem Maul der Riesenschlange hervor. Meisterinformationen: Wie die Taya es berichtet, wird dieser Tempel von einer Riesenschlange bewacht, die durch die Magier der Echsen nie zu altert und sich ständig erneuert. Als Wächter der Tempels wird die fast zehn Schritt lange Schlange niemanden an sich vorbei lassen. Es wird wohl oder übel zum Kampf kommen. Die Kampfwerte: *) Biß / Umschlingen. Sobald die Schlange sich in einem Gegner festgebissen hat, versucht sie ihn zu umschlingen. Wird dem Angriff nicht ausgewichen, befindet sich das Opfer im Würgegriff der Schlange. MU: 18 AT: 10/15 PA: 0
LE: 60 RS: 1 TP: 1W+2 (Zähne) / KR x W (Würgen) SP
GS: 2 AU: 10 MR: 5 GW: 9
Beute: 400 Rationen Fleisch, Haut (10 D)
Ist die Schlange getötet, haben die Helden freien Eintritt in den Tempel.
Der Echsentempel
Meisterinformationen:
Die folgende Beschreibung bezieht sich auf die Pläne im Anhang. Die Deckenhöhe in allen Räumen beträgt ca. zweieinhalb Schritt, wenn nichts anderes angegeben wird.
1 - Der Eingang
Allgemeine Informationen:
Der Eingangsraum nimmt die ganze Größe des Tempelbaus in Anspruch. Die Wände sind bis auf ein paar Macken noch gut erhalten. Au dem Boden liegt der dicke, fast 10 Schritt lange Körper der erschlagenen Riesenschlange. An der Westwand führt eine Treppen hinunter in den Fels. Vor der Treppe liegen allerdings die toten Körper dreier Menschen, die wohl der Schlange zum Opfer fielen.
Spezielle Informationen:
Es sind drei männliche Körper, die schwere Bißwunden haben. Einer der Männer ist in eine blutbeschmierte, blaue Robe gekleidet, die aufgestickte, arkane Symbole trägt. Neben ihm liegt ein kunstvoll gearbeiteter Stab mit einem Speckstein auf der Spitze. Die anderen beiden sind in Lederrüstungen gekleidet und sind mittleren Alters. Schwerter liegen neben ihnen. Alle drei Leichen tragen Rucksäcke. Im Rucksack des Berobten befinden sich Proviant und Wasser. Dazu noch ein echter Kompaß und drei Flaschen mit roter Flüssigkeit. In den Rucksäcken der anderen findet sich jeweils Proviant, Wasser, zwei Fackeln, Feuerstein, ein billiges Pfeifchen und ein Ledersäckchen mit einfachstem Tabak.
Meisterinformationen:
Hier sind nun die Menschen, deren Spuren die Helden auf ihrem Weg entdeckt haben. Bei den Männern handelt es sich um den Magier Taluca und seine Begleiter Horik und Bardan, die allesamt aus Brabak stammend, ebenfalls auf der Suche nach dem Echsenstab waren. Einst waren sie zu viert, doch der vierte Mann wurde von Wahnanfällen geplagt, als er von einem Insekt gestochen wurde, also brachte man ihn um und versteckte in einem hohlen Baumstamm. Später wurde man auf die Helden aufmerksam und versuchte, sie auf eine falsche Fährte zu locken. Taluca schließlich wußte aus alten Quellen über den Fluch und dem Zusammenhang mit den Gestirnen Bescheid. Er wartete mit seinen Begleitern bis die Sternkonstellation und damit die Schwächung des Fluches eintrat und begab sich dann ins Tal und zum Tempel, wo er und seine Begleiter der Riesenschlange zum Opfer fielen.
Die roten Fläschchen enthalten Heiltrank, der die LE des verwundeten Helden um 10 Punkte auffrischt.
2 - Die untere Ebene
Allgemeine Informationen:
Ihr steigt die Treppe hinab, die vor einer Steintür endet, die ihr mühelos öffnen könnt. Dahinter liegt ein leerer Raum. Die Wände sind völlig glatt aus dem schwarzen Fels gehauen, obwohl die Echsen eigentlich nicht in der Lage zu solchen Leistungen waren. Über allem liegt ein muffiger Geruch. In der Südwand gibt es einen Durchgang, der in den nächsten Raum führt.
Meisterinformationen:
Die Echsen selbst mögen nicht in der Lage gewesen sein, die unterirdischen Kammern zu bauen. Über die echsische Magie weiß man aber auch heute nur sehr wenig...
3 - Der Wachraum
Allgemeine Informationen:
Der Raum ist kaum kleiner als der Vorraum, doch er ist mit einem Steintisch und zwei Steinstühlen eingerichtet. In der Südwand führt ein Gang in die Dunkelheit.
Meisterinformationen:
Dieser Raum diente den Wachposten, die Acht gaben, wer den Tempel betrat und wieder verließ.
4 - Öffentliche Bethalle
Allgemeine Informationen:
Drei Durchgänge führen von Norden, Osten und Westen in den Raum hinein und auch wieder heraus. In der Mitte steht eine steinerne Schlangenstatur, die einen Speer in der rechten trägt. Die Statue ist fast zwei Meter groß. Der Boden ist mit einem dreizehnstrahligen Stern, dessen Mitte die Statue ist, bemalt. Die Farbe scheint die ewig lange Zeit wie alles im Tempel gut überstanden zu haben. An den Wänden befinden sich schlichte Bilder, die eine Schlacht der Echsenmenschen und den Bau des Tempels zeigen. Eine Echse mit einem Holzstab in der Hand, der in etwa die Größe von 3/4 Schritt hat, steht auf einem Hügel und deutet mit der anderen Hand auf ein unfertiges Bauwerk, welches anscheinend den Tempel, in dem ihr euch befindet darstellen soll.
Meisterinformationen:
Dieser Raum wurde vom einfachen Volk als Bethalle genutzt. Hier durften alle hinein. Weiter kamen nur die Priester und Magier selbst. Die Schlangenstatue stellt eine echsische Gottheit dar, die in Tia-Peo-Na verehrt wurde. Zerstören die Helden die frevlerische Statue, wirft das ein gutes Licht auf sie (was ihnen zu diesem Zeitpunkt herzlich wenig nützt).
5, 6 - Speerfalle
Meisterinformationen:
Mit einer Sinnesschärfe-Probe+8 läßt sich eine runde Öffnung in der Wand und rechteckige Fugen im Boden entdecken. Werden sie nicht rechtzeitig erkannt, erleidet der Held, der sie auslöst 2W SP durch einen Speer mit Steinspitze, der aus der Öffnung in der Wand schießt.
7 - Geheimtür
Allgemeine Informationen:
Ihr steht in einer Sackgasse. Hier geht es nicht weiter.
Meisterinformationen:
Keineswegs ist das eine Sackgasse, denn hier handelt es sich um einen absolut überflüssige Geheimtür, die mit einer Sinnesschärfe-Probe+5 entdeckt, aber nur mittels KK-Probe+4 oder einem FORAMEN+4 (6 ASP) geöffnet werden kann
8 - Raum der stillen Jäger
Allgemeine Informationen:
Wieder öffnet sich ein Raum vor euch. In dem Raum stehen vier einfache Steinsärge, die völlig ungeschmückt sind. Aus dem Raum führen keine weiteren Gänge heraus. Kaum seid ihr mit euren Beobachtungen fertig, als sich bereits völlig gleichzeitig alle vier Särge öffnen und Echsenskelette entlassen, die mit Speeren in den Knochenhänden auf euch zu kommen.
Meisterinformationen:
Die großen Krieger der Echsen wurden hier begraben. Sie sollten gleichzeitig als besondere Wachleute fungieren, falls unerwünschte Eindringlinge diesen Raum betreten. Nachdem die Skelette besiegt sind, können die Händen die Wände absuchen und mit einer Sinnesschärfe-Probe+9 eine Geheimtür entdecken, die in Raum 9 führt. Hier aber die Werte der Skelettkriger:
- MU: 30 AT: 12 PA: 6
LE: 40 RS: 1 TP: 1W+3 (Speer)
GS: GST2 AU: unendlich MR: 4
Diese Untoten übertragen keine Krankheiten.
9 - Treppe in die verbotenen Ebene
Allgemeine Informationen:
In diesem Raum, in dem Fackelhalter angebracht wurden, führt eine Treppe nach unten. Eine Beklommenheit macht sich in euch bemerkbar.
Meisterinformationen:
Die Helden stehen kurz davor, in das Allerheiligste einzudringen, das nur den Priestern zugänglich war. Senken Sie den Mut der Helden ruhig um einen Punkt, wenn sie sich bisher nicht anständig im Tempel verhalten haben.
10 - Die verbotenen Hallen
Allgemeine Informationen:
Am Ende der Stufen gelangt ihr in einen weiteren Raum. Es ist kühler hier unten, als in den restlichen Teilen des Tempels. Ein Durchgang in der Ostwand führt zu einer Ganggabelung und einer Steintür.
Meisterinformationen:
Keine Besonderheiten. Die kühle hat natürlichen Ursprung, denn die verbotenen Hallen des Tempels liegen tiefer Unterirdisch als die restlichen Teile des Tempels.
11 - Gemächer des Echsenpriesters
Allgemeine Informationen:
Hinter der Steintür verbirgt sich ein kleiner Raum, der mit einem Steinbecken, einem Tisch, einem Stuhl und einem Hebel an der Wand ausgestattet ist.
Meisterinformationen:
Dies waren die Gemächer des Echsenpriesters, der den Stab, den die Helden suchen, als erster besaß. In das Steinbecken wurde gewöhnlich Schlamm eingelassen, in dem der Priester schlief. Heute liegt nur noch der getrocknete Schlammrest und das Skelett des Echsenpriesters im Becken. Wird es genauer untersucht und vom Dreck befreit, kann ein breiter und schwerer, silberner Schlüssel gefunden werden. Der Echsenpriester hat sich damals, nachdem sein Volk geschlagen war, in sein Gemach zurückgezogen und selbst für seinen Tod gesorgt, um als Geist größere Macht zu erhalten. Der Hebel an der Wand öffnet auf magische Weise die Geheimtür in Raum 12.
12 - Lagerraum
Allgemeine Informationen:
Dieser Raum enthält Krüge und Vasen, die teilweise zerstört auf dem Boden herumliegen. Der Inhalt der zerstörten Krüge, ausgetrocknete, bereits schwarze Beeren, ist auf dem Boden verstreut.
Spezielle Informationen:
Die restlichen Krüge enthalten ähnliches: Ausgetrocknete Raupen, Beeren oder einfach gar nichts.
Meisterinformationen:
Der Raum war einmal die Vorratskammer der Priesterschaft, doch von den zahlreichen Vorräten ist selbstverständlich nichts mehr genießbar. In der Ostwand befindet sich eine Geheimtür, die magisch gesichert ist und nur mit dem Hebel aus Raum 11 geöffnet werden kann. Die Helden können die Tür aber mit einer Sinnesschärfe-Probe+10 entdecken.
13 - Schatzkammer
Allgemeine Informationen:
Ihr traut euren Augen kaum. In diesem Raum verstreut liegt der reinste Goldschatz! Schmuck, religiöse Utensilien, alles aus Gold und mit feinsten Edelsteinen besetzt. Sogar ein goldenes Schwert, das mit Rubinen und Smaragden besetzt ist, liegt einfach herum.
Meisterinformationen:
Das läßt das Abenteurerherz höher schlagen. In der Schatzkammer der Priesterschaft lassen sich Schmuck und Edelsteine im Wert von rund 2000 Dukaten finden. Das Problem ist natürlich, daß die Sachen schwer sind und nicht in jeden Rucksack passen. Ein Held könnte Schmuck und Edelsteine im Wert von 200 Dukaten transportieren. Für jede 100 Dukaten mehr, steigt die Behinderung des Helden um einen Punkt. Bei dem Schwert handelt es sich um eine geweihte Waffe mit den folgenden Eigenschaften:
Gew.: 50 WV: 8/7 KK: -13 TP: 1W+6 BF: unzerstörbar
Bei einer guten Attacke wird dem Opfer W20+7 SP zugefügt und es verliert einen MU-Punkt für den gesamten Kampf.
14 - Verschlossene Tür
Allgemeine Informationen:
Ihr steht vor einer Steintür, wie ihr sie im Tempel schon des öfteren gesehen habt. Im Gegensatz zu den anderen Türen hat diese ein unscheinbares Schlüsselloch. Hinter der Tür wartet große Macht, das kann jeder von euch spüren.
Meisterinformationen:
Hinter der Tür befindet sich das Allerheiligste der Echsenpriester. Die Tür läßt sich nur mit dem Schlüssel aus Raum 11 oder einem FORAMEN+12 (20 ASP) öffnen.
15 - Das Allerheiligste
Allgemeine Informationen:
Vor euch liegt eine gigantische Halle, die eine Fläche von ca. 20 mal 20 Schritt hat. Die Deckenhöhe beträgt fast fünf Meter. In jeder der vier Ecken des exakt quadratischen Raums steht eine kunstvolle Säule aus dem Material, aus dem auch die Wände bestehen. An der Ostwand, die euch gegenüberliegt, steht ein gewaltiger Steinaltar, auf dem goldene Kerzenhalter und eine goldene Schale stehen. Dahinter befindet sich ein schlichter Steinthron, auf dem ein Echsenmensch in Lederrüstung sitzt. In der rechten Hand hält er einen Holzstab, der über und über mit Runen verziert ist. Neben dem Altar könnt ihr erst jetzt die Körper weiterer Echsenmenschen erkennen, die wie ihr lebendes Abbild auf dem Thron in Lederrüstungen gekleidet sind.
Meisterinformationen:
Der große Priester der Echsen ist erwacht. Er konnte seinen Geist in einen der Körper schicken, die er sorgfältig vor seinem Tode konserviert hat. Er wird seelenruhig auf seinem Steinthron verharren, bis die Helden näher an den Altar herankommen. Der Priester wird sich erheben und zu den Helden in ihren Muttersprachen sprechen. Die Recken können sich wie paralysiert nicht vom Fleck rühren, bis der Priester seine Rede beendet hat.
Das Finale
Allgemeine Informationen:
"Ich heiße euch willkommen, obwohl ihr in den Tempel der Alten eingedrungen seid und ihn entweiht habt. Ihr seid mein Schlüssel, der es mir erlauben wird, den Tempel und das verfluchte Tal zu verlassen. Seit mehr als einem Jahrtausend war es mir verwehrt, doch nun ist der Tag gekommen. Es tut mir schrecklich leid, für euren Tod verantwortlich zu sein, doch meine Bestimmung erfordert dies." Mit diesen Worten fällt die Lähmung von euch ab, während der Echsenmensch langsam und beherrscht auf euch zu kommt. Als er den Altar umrundet hat, streckt er seinen Stab in Höhe und ruft einige echsische Worte. Die einem Mal erheben sich vier der Echsenkörper, die eben noch leblos am Boden lagen und schreiten auf euch zu. Ihr Herr und Meister setzt sich indes wieder auf seinen Thron, um den Kampf, der jetzt entbrennt, zu verfolgen.
Meisterinformationen:
Die Helden bleibt keine andere Wahl, als die Echsenkrieger wieder in den Tod zu befördern. Die Werte der vier Krieger:
- MU: 12 AT: 13 PA: 10
LE: 35 RS: 4 TP: 1W+3 (Speer)
GS: GST1 AU: 45 MR: 14
Gelingt es den Helden, die Echsenmenschen zu bezwingen, wird sich der Echsenpriester erneut erheben und zu den Helden sprechen, während sie wieder wie gelähmt auf der Stelle stehen müssen:
Allgemeine Informationen:
"Meine Achtung gebührt euch, tapfere Krieger. Doch wird euch Tapferkeit nicht mehr viel nützen, wenn ich mit euch fertig bin." Die Starre fällt von euch ab und der Echsenmensch kommt ebenso ruhig und beherrscht zu euch. Er wirbelt kurz mit dem Stab in der Luft und greift euch dann an.
Meisterinformationen:
Es kommt zum entscheidenden Kampf. Die scheinbar schwache Hülle, die der Geist des Echsenpriester gewählt hat, entpuppt sich als wahre Kampfmaschine. Zudem ist der Echsenpriester noch in der Lage, durch seinen Stab Magie auszuüben.
- MU: 18 AT: 15 PA: 14
LE: 85 AE: 68 RS: 4 TP: 1W+6 (Stab)*
GS: GST1 AU. Unendlich MR: 20 Stufe: 17
) Mit dem Stab ist er in der Lage, folgende Zauber auszuführen. Die Zahl in Klammern gibt eine universale Zauberfertigkeit an, gegen die beim Zaubern mit einem W20 wie bei einer Eigenschaft gewürfelt wird. Die Zauber sind (nach heutigen Maßstäben): IGNIFAXIUS (12, höchstens 5W6 SP pro Anwendung); PARALÜ (10, wirkt W6+4 KR); BLITZ DICH FIND (14), AEROFUGO (6, 6 KR), FLAMMENRING (8, max. 5 KR)
Ist der Echsenpriester geschlagen, spielt sich folgende Szene ab.
Allgemeine Informationen:
Noch ehe der Körper des Echsenmenschen zu Boden fällt, löst er sich in wehenden Rauch auf. Selbiges geschieht mit dem Stab. Mitten im Raum erscheint jedoch der fast durchscheinende Körper der eben erschlagenen Echse samt Stab. Das muß der Geist des Wesens sein, der jetzt im Raum umherschwirrt.
Meisterinformationen:
Erinnern Sie sich noch an einen Gegenstand, den die Helden auf ihrem Weg hierher gefunden haben? Richtig: Das "Seelengefängnis"! Jetzt kann es zum Einsatz kommen. Es muß mit einer gezielten Wurfwaffenprobe+6 auf den durchscheinenden Geist des Priester geschleudert werden. Gelingt dies nach drei Anläufen nicht, wird der Geist mit dem Körper einer der gefallenen Echsenkrieger eins und wendet sich erneut gegen die Helden. Nachdem sie den Krieger (Werte: siehe oben, er kämpft mit dem Stab (1W+6), kann aber nicht zaubern) besiegt haben, ergibt sich erneut die Chance, den Geist einzufangen. Treffen die Helden, bietet sich ihnen ein besonderes Schauspiel:
Allgemeine Informationen:
Als der Würfel auf den Geist der Echse trifft, erfüllt gleißendes Licht den Raum und Schreie, die von unendlicher Grausamkeit gezeichnet sind, ertönen. Dann ist alles Still. Als sich eure Augen wieder erholt haben, liegt auf dem Boden der Würfel. Vom Geist des Echsenmenschen ist nichts zu sehen. Als ihr zum Altar schaut, seht ihr den Echsenstab, der noch leicht bläulich glüht.
Meisterinformationen:
Die Helden können den Stab nun entgegennehmen, ihn im Schutzartefakt von Magister Falirion verstauen und sich auf den Rückweg machen. Die Oijaniha werden von selbst erfahren, daß der Fluch auf ewig gebrochen ist und die Helden habe ihren Auftrag erfolgreich ausgeführt.
Epilog
Allgemeine Informationen:
In den nächsten Tagen reist ihr auf eurem Hinweg zurück durch den Dschungel, bis ihr das friedliche Nascha nach fast einer Woche erreicht. Ein Schiff bringt euch nach Chorhob, wo ihr euch erst einmal tüchtig erholt, bis die "Lotusblume" im Hafen anlegt und euch nach Neetha bringt.
Der Ausdruck, der sich auf Magister Falirions Gesicht breit macht, ist wohl unvergleichlich, wie der Freudenschrei, den er danach ausstößt. Er bittet euch völlig aufgeregt hinein und läßt sich alles ausführlichst berichten. Danach läßt er sich von Eleara eure Belohnung bringen. Spontan legt der Magier noch 100 Dukaten für jeden drauf und versichert euch, daß ihr immer herzlich willkommen seid.
Ihr zieht es aber vor, ein gemütliches Hotel zu besuchen, wo ihr bis zu eurer völligen Kurierung bleibt, um dann neuen Abenteuern entgegen zu sehen. War da nicht noch etwas mit Meister Rakorium aus Festum? Eine Expedition ins ewige Eis...
Das Ende
Die Helden sind um einige Erfahrungen reicher geworden, denn sie haben den aventurischen Dschungel in seiner ganzen Vielfalt kennengelernt, was nicht jeder Mensch von sich behaupten kann. Nebenbei haben sie einem Waldmenschen das Leben gerettet und ein Tal entflucht. All diese Taten werde wie folgt in AP belohnt:
500 AP gibt es für das erfolgreiche Bestehen des Abenteuers
-50 AP bis +50 AP gibt es für das Verhalten im Wald. Wer mordend und zerstörend durch den Regenwald rennt, wird die kleinen und schönen Dinge einfach übersehen haben.
-50 AP bis +50 AP für das Spiel mit den Waldmenschen
100 AP für sämtliche Kämpfe
Bis zu 100 AP für rollengerechtes Spielen der Helden
Steigerungsversuche gibt es auf folgende Talente: 3x Wildnisleben, 2x Pflanzenkunde, 2x Tierkunde, Götter und Kulte, Geographie, Magiekunde, Sprachen kennen (Mohisch), Sinnesschärfe, Gefahreninstinkt, jeweils 1x.
Ich hoffe, daß Ihnen die Reise in Aventuriens Dschungel mindestens genauso viel Freude gemacht hat, wie mir und daß alle Helden wohlbehalten in Neetha angekommen sind. Übrigens: Was Rakorium aus Festum angeht...