Das Buch des Verbotenen Wissens (Gruppenabenteuer)
von Frank Reiss und Jörn Haupt
Das Buch des Verbotenen Wissens
Ein Gruppenabenteuer für 3-5 Helden der 2.-5. Stufe
Autoren: Frank Reiss und Jörn Haupt
Inhalt: Eigentlich nur Zufall, daß die Helden dieses arkane Werk mit den seltsamen Fratzen gefunden haben, doch mit der Zeit stellt sich heraus, daß ganz andere Elemente nach diesem Buch streben. Die Helden geraten zwischen die Fronten der Mächtigen und bald werden sie zu gejagten. Das Abenteuer führt die Helden zuerst nach Havena, wo es gilt, eine Sekte auszuheben, doch auch dahinter steckt mehr.
Das Abenteuer ist in 3 einzelne Szenarien aufgeteilt, die seperat spielbar sind. Dem Zippaket liegt noch der Anhang "Nahemas Thesis" bei.
Format: 21 Seiten, Word 7.0 + Karte (GIF), gezippt (51 kb)
von Frank Reiss
in Zusammenarbeit mit Jörn Haupt
Ein Gruppenabenteuer für 3-5 Helden der 2.-6. Stufe
Teil 1 Vier Tage nach Havena
Einleitung:
Es ist der 20. Ingerimm des Jahres 27 Hal. Die Sonne scheint heiß auf Eure Schädel. Den ganzen Tag schon ist es schwül. Ihr seid schon früh aus Nostria aufgebrochen, doch sicherlich werdet Ihr trotzdem vier Tage benötigen, bis Ihr Havena, die Stadt am Großen Fluß, erreicht habt. Euer Weg führt Euch an der Küste vorbei, und das Rauschen des Meeres und der Salzduft sind deutlich zu spüren. Havena, diese Stadt wolltet ihr schon immer einmal sehen, mit seinen berühmten Ruinen und den vielen geschichtlichen Besonderheiten. Aber es sind ja noch vier Tage, die gehen schon um, denkt Ihr Euch und seht nach Süden. Die Gegend, in der Ihr wandert, besteht aus hügeligem Steppen- und Grasland. Der Beleman pfeift leicht von Westen.
Meisterinformationen: Nun, wir wollen hoffen, dass dieser Grund für die Reise auch zutrifft. Sollten die Helden schon einmal dort gewesen sein, können sie ja vielleicht einen Bekannten besuchen oder einem Auftrag nachgehen.
Der erste Tag
Die Nandusgeweihten
Als Ihr so wandert, kommt Euch eine kleine Gruppe Reisender entgegen. Sie alle sind in einfache graue Kutten gekleidet. Die Gesellschaft ist gemischt. Die Frauen tragen graue Kopftücher, die Männer vereinzelt graue Stirnbänder. Um den Hals eines jeden ist etwas silbern glänzendes gehängt, zu groß für eine Kette. Sie kommen immer näher und Ihr könnt erkennen, dass es sich bei dem Halsschmuck um Schlangenringe handelt, wie sie die Geweihtenschaft der Hesinde trägt. Bald haben sie Euch erreicht.
Meisterinformationen: Bei der Gruppe handelt es sich um fünfzehn reisende Nandusgeweihten (Götter/Kulte +5) aus dem Horasreich. Die Geweihten sind auf Wissenschaftsreise nach Nostria unterwegs und kommen gerade aus Havena.
"Nandus zum Gruße, meine Freunde!" spricht Euch der erste der Gruppe an. "Wie ich sehe, kommt Ihr von dort, wohin wir gedenken zu wandern. Sagt, meine Freunde, wo führt Euch Euer Weg hin?"
Meisterinformationen: Der Hochgeweihte ist Zulan von Kuslik (Dramatis Personae). Er wird sich den Helden aufgeschlossen gebären und möchte nur ein wenig über den Weg wissen, der vor ihm und seiner Gruppe liegt. Sollte ein längeres Gespräch zustande kommen, wird Zulan vorschlagen, ein ruhiges Plätzchen am Wegesrand zu suchen, um dort bei etwas Wein und Brot auszuruhen. Zulan wird die Fragen der Helden gern beantworten, so er das kann. Kommt man auf den Nandus bzw. seinen Kult zu sprechen, gibt es einen besonders langen Vortrag über eben dieses Thema. Zum Abschluss gibt Zulan den Helden noch folgenden Tip:
"Meine Freunde, bevor Ihr Euren Weg fortsetzt, nehmt noch folgenden Rat von mir an. Es ist unvermeidlich, dass Ihr durch das sumpfige Deltagebiet des Großen Flusses reisen müsst. Die Straße führt auf sicherem Weg dort vorbei, doch geht nicht vom Weg ab, Ihr seht mir noch unerfahren aus." Mit diesen Worten verabschiedet sich Zulan von Kuslik und seine Gruppe und gehen den Weg wieder weiter nach Norden. Auch ihr setzt Euren Weg fort.
Der Abend
Es dämmert bereits, als Ihr ein schönes Plätzchen zum Lagern findet. Saftige Wiesen mit hohem Gras mit ein paar vereinzelten Bäumen. Wenn Ihr nach Osten schaut, könnt Ihr drei kleine Wasserflächen entdecken. Euer Lager schlagt Ihr im Schatten eines großen Baumes auf. Diese Stätte hat wohl schon einmal jemanden als Lager gedient, denn auf dem Boden sind Spuren eines Feuers zu sehen. Es muss aber schon ein paar Wochen her.
Meisterinformationen: Wasser lässt sich hier sehr gut finden. Ein paar hundert Meter vom Lager entfernt schlängelt sich ein Bach mit kristallklarem Wasser durchs Gras. Auch wird es kein Problem sein, etwas Eßbares zu erlegen. Eine Pflanzenkundeprobe sagt den Helden, dass es sich hier sehr gut nach Wirselkraut und Tarnelen suchen läßt. Die Vorkommensproben sind um 3 Punkte erleichtert. Die Nacht allerdings verläuft nicht ruhig, denn ein Steppentiger wird auf das Lager der Helden aufmerksam. Wenn keine Wachen aufgestellt wurden, hat der Tiger eine unparierbare Attacke frei:
MU:20 | AT/PA: 16(2x)/5 | TP: 3W+3 (Rachen)/1W+5(Pranken) | LE: 45 | RS: 2 | MR: -2 |
Der Tiger wird versuchen, zu fliehen, wenn seine LE unter 15 sinkt. Immerhin sollte es für die Helden ein ernstzunehmender Gegner sein. Vielleicht werden sie vorher die Flucht ergreifen.
Der zweite Tag
Ein kranker Strauch
Auch heute scheint die Sonne wieder kräftig auf die Steppenländer und das Wandern bereitet Vergnügen. Es ist Danke des Beleman nicht zu heiß. Auf dem Meer ist ein Schiff zu erkennen, das auf Havena zuhält. Wenn Ihr Euch anstrengt, werdet Ihr es vielleicht noch bis Lyngwyn schaffen, dann müßtet Ihr nicht in der Wildnis übernachten.
Gegen Mittag begibt es sich, dass (Name des naturkundigsten Helden) verdutzt stehenbleibt.. Du siehst Dir einen seltsamen Busch an. Er wirkt so unnatürlich in seiner Farbe, Normalerweise sollte er im satten Grün blühen, doch dieser Busch hat eine kranke, dreckig grüne Farbe.
Meisterinformationen: Tatsächlich ist der Strauch krank. Das läßt sich mit einer Pflanzenkundeprobe +6 feststellen. Eine weitere Probe +8 enthüllt die Art der Krankheit. Anscheinend ist er von einem Pilz befallen. Das beweisen fast unscheinbare, dunkelgrüne Flechten überall an den Blättern und Ästen. Alle umstehenden Sträucher sind unberührt von dem Pilz. Ein HASELBUSCH (15 ASP+ Heilkunde/Krankheit) kann den Baum heilen. Nichts Auffälliges ist sonst zu sehen.
Die Hütte von Ogrim Stiepen
Am Horizont erscheint eine kleine Holzhütte am Wegesrand. Aus dem Schornstein steigt Rauch. Es ist Mittag. Als Ihr näherkommt, könnt Ihr eine Schnitzerei an der Holztür erkennen, die verschlungene Ranken zeigt. Aus dem Innern der Hütte dringt ein würziger Duft zu Euch.
Meisterinformationen: Dies ist die Hütte von Ogrim Stiepen, einem Druiden. Er wird die Helden freundlich hereinbitten, falls sie klopfen. Ogrim (Dramatis Personae) serviert ihnen eine Holzschale mit würzig duftender Flüssigkeit. Es ist eine Kräutersuppe. Sie belebt Körper und Geist (LE/AE +W6). Dann wird sich der Druide zu den Gästen setzen und sie nach ihrem Weg fragen. Nach einem Gespräch wird sich Ogrim zögernd an die Helden wenden.
"Wisst Ihr, wo ich Euch schon etwas kennengelernt habe, möchte ich Euch etwas erzählen. Ich bin ein sehr großer Naturfreund. Nun hat es sich in letzter Zeit aber zugetragen, dass sehr viele Bäume und Sträucher an einer seltsamen und mir unbekannten Pilzkrankheit zu Grunde gingen. Ich habe die Pflanzen und auch die Pilze untersucht und siehe da: Sie wurden mit einer druidischen Zauberei oder einem Ritual, das mir unbekannt ist, belegt. Nun, ich selbst bin Druide und kenne fast jeden Zweig in der Umgebung. Genauso kenne ich Gorah, einen bösen Druiden, der in der Nähe wohnt, und ich vermute, dass er der Urheber dieser Schändung der Natur ist. Nun ist Gorah ziemlich mächtig, was Beherrschung und Verwandlung angeht, und ich glaube, er ist mir überlegen. Also habe ich Nachforschungen angestellt und ihn beobachtet. Ich sah, wie er mit einem Knochen, der mit Runen übersät war, ein Blutritual vollzog und einen Wolf opferte. Ich bitte Euch jetzt, mir und der Natur den Gefallen zu tun und Gorah zu töten. Ihr müsst mir den Runenknochen bringen. Ich könnte Euch etwas dafür geben. Es ist kein Geld, aber etwas sehr Wertvolles wird es schon sein."
Meisterinformationen: Um welche Belohnung es sich handelt, will Ogrim auf keinen Fall sagen. Wenn die Helden einwilligen, wird er fortfahren:
"Gorah lebt auf einer Lichtung im Wald, der ein klein wenig südlich von hier liegt. Seid aber vorsichtig! Und denkt an den Runenknochen! Er darf auf gar keinen Fall zurückbleiben, denn sonst könnte er von jemand anderem gefunden werden. Ich werde ihn dann zerstören. Brecht jetzt auf!" Ogrim schiebt Euch zur Tür hinaus.
Gorah
Meisterinformationen: Wie Ogrim gesagt hat, lebt Gorah (Dramatis Personae) auf einer Lichtung in einem Waldstück unweit des Hauses von Ogrim. Wenn die Helden den Wald betreten, werden besonders naturverbundene Helden aufmerksam. Der Wald scheint alle Geräusche von außen zu ersticken, und alles fühlt sich wie tot an. Der Wald selbst ist nicht groß, doch ist er mit einer Sicherung Gorahs versehen. Es handelt sich um eine Abwandlung einer HALLUZINATION. Die Helden denken, sie laufen immer dichter in den Wald hinein. Er wird immer dichter und dunkler. In Wirklichkeit aber laufen die Helden immer nur um einen bestimmten Baum herum, immer und immer wieder. Nach einer Stunde lässt der Zauber nach, und die Helden fallen in eine halbstündige Bewußtlosigkeit. Erst dann werden sie wieder wach und bemerken, dass sie getäuscht wurden. Die Helden können nun in den Wald vordringen.
Nun erreicht ihr die Waldmitte, und wie Ogrim gesagt hat, ist hier eine Lichtung, auf der gerade ein Ritual praktiziert wird. Gorah steht in grauer Robe in einem Pentagramm und hält einen Knochen mit Runen in der Hand. Um das Pentagramm haben sich vier Grimwölfe versammelt, die völlig ruhig sind. Der Druide spricht ein paar Worte in einer alten Sprache (Alt-Güldenländisch) und schwingt den Knochen hin und her.
Meisterinformationen: Gorah ist gerade mit einem Ritual beschäftigt, in dem er eine dämonische Macht anruft, die ihm Macht über den Wald in seiner Umgebung geben soll. Das Ritual wird auch gelingen, so die Helden nicht eingreifen. Greifen die Helden an, werden die Grimwölfe ihren Meister bis zum Tode verteidigen. Tritt dieser Fall ein, wird sich Gorah selbst um die Helden kümmern.
Werte der Grimwölfe:
MU:10 | AT/PA: 9/4 | TP: 1W+2 (Pranken) | LE: 15 | RS: 2 | MR: 0 |
Gorah hat nur den Knochen, seien Dolch und ein altes Buch dabei. Das Buch ist in Alt-Güldenländisch geschrieben (Mehr zu diesem Buch im Anhang). Durchstreifen die Helden noch weiter den Wald, werden sie auf Gorahs kleine Holzkate stoßen. Sie ist spärlich eingerichtet, enthält aber Folgendes:
- Alchimieset (Proben 1)
- 2x Heiltrank (D)
- 2x Zaubertrank (C, D)
- Mutelixier (E)
- Klugheitselixier (C)
- Willenstrunk (M!)
- Zauberkreide (F)
- Fingerfertigkeitselixier (D)
- Ein Säckchen mit Bannstaub (E)
- Ringe (10D.)
- Druidentum und Hexenkult (Zauberbuch/Abschrift)
- Ritualbuch des Gorah (FUROR, BLUT; HEPTAGON; Magiekunde; jeweils +1)
- Ein Kleid aus lebendem Holz
Ansonsten ist die Hütte leer.
Zurück bei Ogrim
Meisterinformationen: Ogrim wird überglücklich sein, wenn die Helden ihm den Knochen übergeben. Er wird ihn sofort in ein Holzkästchen legen.
"Ich danke Euch, meine Freunde! Damit wäre der Schrecken beseitigt und die Natur kann wieder Frieden haben. Ihr könnt gern bei mir übernachten und morgen ausgeruht weiterreisen. Oh, ich habe wohl etwas vergessen!"
Meisterinformationen: Ogrim holt eine Truhe aus dem Nebenzimmer. Er öffnet sie und holt für jeden Helden ein Amulett aus geflochtenem Holz hervor. In die Mitte des Amulettes ist ein Smaragd eingesetzt. Auf jedem Amulett liegt ein EINS MIT DER NATUR (1x Tag 1 Stunde). Das Amulett weist die Helden außerdem als Freunde der albernischen Druiden aus.
"Diese Amulette mögen Euch den Weg durch Dornengestrüpp bahnen. Es weist Euch außerdem als Freunde der albernischen Druiden aus."
Meisterinformationen: Am Abend gibt es noch einmal die heilende Kräutersuppe. Den Helden wird Ogrim ein Strohbett für die Nacht geben. Am nächsten Morgen gibt er ihnen noch ein frisches Proviantpaket mit auf den Weg. Auch an diesem Tag scheint wieder die Sonne und Beleman bläst kräftig vom Meer.
Der dritte Tag
Lyngwyn
Lyngwyn ist nur ein kleines Dörfchen mit Bauern und Handwerkern. Auf der Straße spielen Kinder. Die einzige Herberge "Albernier" hat normale Preise. Da es aber erst Mittag ist, beschließt ihr, weiterzureisen.
Orks
Als ihr so die Straße entlang wandert, habt ihr das Gefühl (Gefahreninstinkt), dass Euch jemand folgt. Als ihr Euch umseht, blickt ihr plötzlich in die Gesichter von drei Orks. Sie sind in Lederrüstungen gekleidet und tragen Säbel.
MU:12 | AT/PA: 12/9 | TP: 1W+3 (Säbel) | LE: 25 | RS: 2 | MR: -7 |
Meisterinformationen: Die Orks tragen 15 Silbertaler bei sich. Außerdem diverse Talismane und orkischen Proviant, der auch von Menschen eßbar ist.
Der Abend
Langsam aber sicher habt ihr das Deltagebiet des Großen Flusses erreicht. Die Gegend herum wird immer feuchter, und der Weg hat sich vom Meer abgekehrt. Es fällt Euch schwer, einen Platz zum Rasten zu finden, doch schließlich wählt ihr einen kleinen Hügel von der Ostseite und schlagt Euer Lager auf.
Meisterinformationen: Die Nacht verläuft ereignislos.
Der vierte Tag
Das Deltagebiet
Ihr bemerkt, wie das Gebiet vereinzelt sumpfig wird. Auch das Wetter ist auf schwül-warm umgesprungen. Die Kleidung klebt Euch am Leib. Da seht ihr eine kleine Gestalt am Wegesrand sitzen. Es ist ein Kobold! Sein kleiner, runzeliger Körper ist in rote Decken gehüllt.
Meisterinformationen: Der Kobold "Flinkzunge" wird die Helden auf ihre Reise und Absichten ansprechen. Wenn er genug gehört hat, stellt er den Helden folgendes Rätsel:
"Ich kann Euch vertrauen. Wenn ihr mein Rätsel löst, werde ich Euch etwas geben. Hört zu:
Ich habe zwei Flügel, doch ich kann nicht fliegen,
ich habe einen Rücken, doch ich kann mich nicht bücken,
ich habe nur ein Bein, doch ich kann laufen,
wer bin ich?"
Die Lösung ist "Die Nase". Raten die Helden richtig, wird der Kobold sie völlig heilen. Ein Teil der Heilung wirkt sich auch später aus (LE/AE +2 permanent). Danach verschwindet der Kobold in einer roten Rauchwolke.
Die Tore Havenas:
Es ist soweit! Vor Euch erheben sich die Mauern der Stadt am Großen Fluß. Nachdem man Euch nachdem Wohin und Woher gefragt hat, betretet ihr die Stadt.
Teil 2 - Die Sekte Die Ankunft Nun steht ihr in der Stadt am Großen Fluß. Auf den Straßen herrscht Trubel. So mischt Ihr Euch einfach in die Menge und folgt der Straße ins Stadtzentrum. Erst jetzt bemerkt Ihr, wie erschöpft Eure Füße sind. Es dämmert auch schon. Meisterinformationen: Nun werden die Helden sich wahrscheinlich nach einer Bleibe umsehen. Sie werden zwangsläufig an der Herberge "Nordwacht" vorbeikommen. Dies ist eine für Reisende annehmbare Adresse. Nordwacht Das Fachwerkhaus, vor dem Ihr steht, trägt den Namen "Nordwacht". Es handelt sich um eine Herberge. Als Ihr das Haus betretet, gelangt Ihr zu einer älteren Dame, die hinter einem Tisch steht. Hinter ihr hängen Schlüssel an der Wand. Als sie Euch bemerkt, grüßt sie freundlich und fragt nach Euren Wünschen. Meisterinformationen: Bei der Dame handelt es sich um die Gattin von Branwen Irvine, dem Besitzer der Herberge. Die Helden haben die freie Auswahl: Schlafsaal (3H) Einzelzimmer (4S) Doppelzimmer (6S) Inbegriffen ist immer ein reichhaltiges Frühstück mit frischem Brot, Schinken und Käse, dazu Milch oder Tee. Die Zimmer: Die Zimmer sind zweckmäßig eingerichtet. Eine Truhe, ein Bett, ein Nachtschrank und ein Tisch samt Stuhl. Die Betten sind frisch gemacht und ein Krug Wasser mit einem Holzbecher stehen auf dem Nachtschrank. Alles in allem eine saubere Sache. Der Schlafsaal wird noch von drei anderen Gästen bewohnt. Außerdem sind noch fünf weitere Personen in der Herberge untergebracht. Es handelt sich dabei um Reisende aus dem Bornland. Was die Helden machen, nachdem sie ein Zimmer gefunden haben, bleibt ihnen überlassen, doch wahrscheinlich haben sie Hunger und möchten etwas essen oder einen Schluck trinken. Taverne Esche und Kork Meisterinformationen: Die Taverne, die direkt neben der Fürstenallee und fast neben dem Immanstadion liegt, wird von Stulpiz Agelfried und seinen beiden elfischen Töchtern geleitet. Hier gibt es gute Getränke und gutes Essen. Vielleicht ist der Preis nicht das, was sich die Helden vorstellen, aber er lohnt sich. Hier ein Auszug aus der Speisekarte. Alles ist von guter Qualität und wird reich serviert. Als Beilage zu den Speisen ist meist Kartoffeln und Gemüse gemeint, was von Gericht zu Gericht natürlich unterschiedlich ist. Das Brot wird Tag für Tag frisch vom Bäcker geholt und die Wurst und Käse sind auch von guter Qualität. So ist es auch mit den Getränken. Das Bier wird frisch gezapft und der Wein hält, was er verspricht. Beliebt ist ""Frenjas Dessert"" ein Spezialrezept von Stulpiz Tochter Frenja. Es handelt sich dabei um einen Pfannkuchen mit gesüßtem Quark und Früchten. Die erste Nacht Meisterinformationen: Ganz gleich wo die Helden übernachten, sie werden in der Nacht von jemandem heimgesucht. Er will das Buch stehlen und wird dieses auch versuchen. Bemerkt er aber, dass er keine Chance hat, wird er versuchen zu fliehen. Bei dem Dieb handelt es sich um ein Mitglied einer mysteriösen Untergrundorganisation, die sich selbst "Retter der Neuen Welt" nennen. Wer sich wirklich hinter dieser Organisation verbirgt, wird sich später zeigen. Der Dieb wurde damit beauftragt, das Buch unter allen Umständen zu holen. Buchträger: Du schläfst ruhig, bis Dich plötzlich ein Geräusch aus dem Schlaf reißt. Es war ein Klirren und kam von sehr nah. Verunsichert stehst Du auf. Dunkelheit um Dich herum. Da siehst Du etwas aufblitzen, kaum zwei Meter vor Dir. Dann blitzt es wieder. Es ist eine Klinge. Sie glänzt im Mondschein. Meisterinformationen: Der Dieb wird gegen Mitternacht in das Zimmer der Helden einsteigen, und zwar durch das Fenster. Er macht natürlich viel Lärm, dass mindestens ein Held wach wird (Der Meister sollte trotzdem zur Täuschung eine Sinnesschärfeprobe würfeln). Der Dieb ist in einen schwarzen Umhang gekleidet und trägt nur einen blinkenden Dolch bei sich. Werte: Wenn der Dieb entkommt und sich die Helden auffällig verhalten haben (Magie), sind ihre Gegner nun gewarnt. Sollte der Übeltäter gefaßt werden, wird er sich stumm stellen und auch auf Folter nichts über seine Organisation preisgeben. Statt dessen erzählt er den Helden Folgendes: Nun gut, ich rede. Mein Name ist Wulfen Reeder. Ich bin aus Nostria und verdiene mein Geld mit Meucheln. Dieses Mal habe ich aber ohne Auftrag gehandelt. Ich brauchte Geld, und Ihr saht wohlhabend aus und dann habe ich gedacht... (und so weiter) Meisterinformationen: Sollte er getötet werden, findet man bei ihm nur den Dolch Am rechten Oberarm hat er aber eine Tätowierung. Sie stellt ein Pentagramm da, das von einem grünen Blitz durchzogen wird. Leider nützt den Helden das gar nichts, da es die einzige Tätowierung dieser Art sein wird, welche die Helden in Havena sehen werden. Aber die Helden sollen ruhig denken, damit etwas anfangen zu können. Ein echter Hinweis ist aber auf dem Dolch angebracht, denn er zeigt die Initialen des Schmiedes Tranak Koraschiks. Gute Detektive wissen jetzt, was sie zu tun haben. Der nächste Tag Tranak Koraschik Der Schmied Tranak Koraschik hat seinen Laden im Stadtteil Marschen. Über dem Eingang zum Fachwerkhaus hängt ein Messingschild mit einem Hammer und Amboß. Ihr tretet ein. Im Laden hängen diverse Waffen. Schwerter, Säbel, Rapiere. Auf einem Rüstungsständer hängt ein wunderschöner Schuppenpanzer. Er scheint eine Spezialanfertigung zu sein. Aus einem Hinterzimmer kommen Hammergeräusche. Ein dicklicher, braunhaariger Mann mit buschigen Augenbrauen und rundem Gesicht kommt aus dem Hinterzimmer. "Guten Tag, Weiber und Herren! Darf ich den Heerscharen etwas anbieten? Ein Messerchen oder möchtet ihr lieber einen Holzlöffel. Hoho!" sagt der Schmied mit tiefer Stimme, die wie Donnergrollen klingt. Meisterinformationen: Tranak mag für die Helden ein wenig spießig wirken, was er aber nun wirklich nicht ist. Er liebt es halt, Scherze zu machen. Bei der Rüstung handelt es sich tatsächlich um einen speziell angefertigten Schuppenpanzer. Er hat folgende Werte: RS: 5 BE: 4 Gew: 450 Preis: 120 Dukaten Sollte sich einer der Helden dieses Meisterstück leisten können und es tatsächlich kaufen, wird das die Loyalität des Schmieden natürlich extrem beeinflussen. Ansonsten wird der Schmied zwar gern Auskunft geben, aber die ein oder anderen Dukaten lockern jede Zunge. Folgendes wird er auf jeden Fall sagen, wenn er nach einem Mann gefragt wird, der auf die Beschreibung der Helden paßt: "Nun ja, wenn ich so recht überlege... Ja, der Mann war hier. Vielleicht vor drei Tagen. Ja, vor drei Tagen. Er kaufte nur diesen Dolch, und er war in ganz schwarz gekleidet. Ich hielt ihn für einen Boroni und habe mir deshalb nichts dabei gedacht. Wie gesagt, er hat nur den Dolch gekauft. Er sagte, sein Name sei Wulfen Reeder und er komme aus Nostria. Mehr weiss ich auch nicht." Meisterinformationen: Tranak spricht wahr, doch weiss er noch etwas mehr. Eine Probe auf Menschenkenntnis +4 enthüllt, dass der Schmied etwas verschweigt. Was das ist, erfahren die Helden, sobald sie etwas kaufen oder dem Schmied gut zureden. Bei gelungener Überzeugung: Na ja, ich weiss noch etwas. Dieser Mann ist, entschuldigt bitte, war Mitglied einer Sekte, die sich selbst "Retter der neuen Welt" nennt. Diese Sekte lebt im Untergrund der Stadt. Ich kenne mich da ein wenig aus, denn meine Tochter war einmal Mitglied in dieser Sekte. Sie vertreten die Ansicht, dass Dere kurz vor ihrem Untergang steht und nur eine Elite der besten Kämpfer das verhindern können. Verrückt! Sie drillen ihre Mitglieder auf den Umgang mit Waffen, foltern sie, damit sie auch gegen Schmerzen schweigen. Ich sage Euch, egal was dieser Mann gesagt hat, es war gelogen!" Meisterinformationen: Tranaks Tochter Arliane wurde bei einem Überfall getötet. Der Schmied wird das aber nur über dringliche Nachfrage erzählen. Genaueres über die Sekte weiss Tranak natürlich auch nicht, schon gar nicht den Aufenthaltsort. Er wird die Helden aber auf Thorben Poriger verweisen. Er kennt ein paar Leute aus dem Untergrund und wird en Helden helfen. Er ist aber als sehr geldgierig bekannt. Er ist oft in den "Alten Marschen" anzutreffen, vorwiegend am Abend. Tranak wird ihn kurz beschreiben (s. unten). Alte Marschen Die Taverne, wo Ihr Euren neuen Informanten treffen sollt, befindet sich am Ufer des Flusses. Es ist ein wohl gepflegtes Haus. Durch eine Schwingtür könnt ihr das Etablissement betreten. Meisterinformationen: Je nachdem, wann die Helden die Taverne aufsuchen, wird es dort unterschiedlich zugehen. Während sich am Tage vorwiegend Reisende oder Händler dort aufhalten, kommen gegen Abend immer mehr Einheimische und auch Streuner herein. Thorben werden die Helden erst am Abend, nach der dritten Abendstunde antreffen. Die Schenke ist von Mittag bis spät in die Nacht geöffnet. Thorben ist ein kleiner, aber trotzdem kräftig gebauter Mann von ca. 40 Jahren. Er hat schulterlanges, dunkelblondes Haar und tiefblaue Augen. Thorben trägt kurze Lederkleidung und einen Lederhut mit roter Feder. Er wird sich an einen freien Tisch setzen und ein Bier bestellen. Sollten die Helden ihn ansprechen, wird er sich freundlich und hilfsbereit geben, allerdings auch ohne nur eine brauchbare Information preiszugeben: "Nun, das ist ja schrecklich, was Ihr da so erzählt. Also, ich kenn diese Sekte, glaube ich jedenfalls. Ihr wisst, meine Kehle ist sehr trocken..." Meisterinformationen: Wenn man ihn zu einem Bier einlädt, wird er etwas gesprächiger und deutet an, dass er den Helden helfen kann. Mindestens 2 Dukaten machen ihn gesprächig. Hier eine Liste der Informationen, die er gegen Geld verrät: Mehr kann Thorben den Helden auch nicht sagen. Er wird sie aber noch auf ein ehemaliges Mitglied stoßen. Dieses Mitglied, von dem er weder Namen noch Aufenthaltsort verrät, soll wissen, wo sich die Zentrale der Sekte befindet. Er hat es geschafft, aus der Sekte zu entfliehen. Wenn die Helden großzügig sind (20D), wird Thorben versprechen, ein Treffen mit der Person zu organisieren. Thorben will die Helden dann wieder in drei Tagen in der Taverne treffen. Das Buch Meisterinformationen: Die Helden wollen sicherlich etwas über das seltsame Buch erfahren, was sie gefunden habe, und auf das der Dieb aus war. Mögliche Anlaufstelle wäre sicherlich der Hesindetempel. Dort könnte das Buch vielleicht auch übersetzt werden. Das Buch zum Praiostempel zu bringe, wäre sehr, sehr dumm, denn die Geweihten dieses Gottes sind auch scharf auf das Buch und der Scheiterhaufen wartet... Der Hesindetempel Der Tempel der Hesinde liegt im Westen der Stadt an einem kleinen Platz. Das Steingebäude wirkt ein wenig unscheinbar. Eine silberne Schlange windet sich über dem Eingang. Ihr betretet den Tempel. Der Altarraum ist leer. Nur ein Geweihter von ca. 40 Sommern in einer grünen Kutte steht am Altar und blättert in einem Buch über den Kult. Es muss Domnall Dalpert sein, der einzige Geweihte der Schlange in der Stadt. Meisterinformationen: Domnall freut sich über jeden Besucher, der seinen Tempel besucht, denn die Bürger Havenas halten nicht viel von der Göttin. Domnall wird sich freuen, wenn die Helden ihm das Buch zeigen, doch er wird um so bestürzter sein, wenn er den Inhalt sieht. Er wird es erst einmal kurz durchblättern. "Da tragt Ihr aber etwas schön Gefährliches mit Euch herum. Dieses Buch ist vermutlich ein Buch über Dämonologie, aber ich kann den größten Teil des Buches nicht lesen, da er in einem seltsamen Schlüssel geschrieben ist, den ich nicht kenne. Ich vermute, dass hinter dem Schlüssel Rituale und Beschwörungsformeln verborgen sind, die nicht für Uneingeweihte bestimmt sind. Ich weiß es nicht, aber vielleicht könnte ich eine Übersetzung des Schlüssels in unserer Bibliothek finden. Könntet Ihr mir das Buch hier lassen? Wenn ich etwas finde, werde ich Euch Bescheid geben." Meisterinformationen: Sollten die Helden das Angebot nicht annehmen, wird Domnall ihnen weiß machen, dass er ein Geweihter sei und er sicher nichts Schlimmes mit dem Buch anstellen wird. Was die Helden in den drei Tagen bis zum Treffen mit ihrem neuen Informanten machen, bleibt im Prinzip ihnen überlassen. Vielleicht wollen sie sich die Prinzissin-Emer-Brücke ansehen. Havena hat schon ein paar schöne Dinge zu bieten. Außerdem ist Markttag und die Helden möchten sich dort ein bisschen umschauen. Wichtig ist nur das folgende Ereignis, was sich am letzten Tag abspielen wird: Einbruch in den Hesindetempel Tja, auch die Gegner der Helden waren nicht untätig und haben den Helden nachspioniert. In der Nacht haben sie im Hesindetempel eingebrochen, das Buch gestohlen und Domnall entführt. Beides befindet sich nun in ihrem Versteck. Von dem Einbruch werden die Helden entweder von einem Gardisten vor Ort oder in einer Taverne erfahren. Natürlich weiß keiner von der Sekte. Der mysteriöse Informant Meisterinformationen: Die Helden haben sich mit Thorben für diesen Abend in den "Alten Marschen" verabredet. Dort wird er aber nicht auftauchen. Wenn die Helden die Taverne wieder verlassen, werden sie von einer Stimme aus der Dunkelheit angesprochen. "Pst! Hey!" Eine Stimme aus der Dunkelheit spricht zu Euch. "Hey! Kommt her! Hier um die Ecke!" Ihr könnt niemanden erkennen. Meisterinformationen: Die Stimme kommt aus einer Seitenstraße. Folgen die Helden der Anweisung der Stimme und begeben sich in die Gassen, sehen sie eine vermummte, schwarze Gestalt. Es handelt sich um den mysteriösen Informanten, mit dem Thorben ein Treffen vereinbaren wollte. Er wird den Helden Folgendes sagen und sich nicht durch Fragen unterbrechen lassen. Nachdem er alles gesagt hat, verschwindet er in der Dunkelheit. Die Helden werden ihn niemals wiedersehen. "Die Gemeinschaft hat es also auf Euer Buch abgesehen. Sehr schön, das paßt zu ihnen. Sie haben es nicht aufgegeben. Ihr seid unachtsam gewesen und das habt Ihr nun davon. Wenn Ihr Euer Buch zurück haben wollt, solltet Ihr Euch in die Höhle des Löwen begeben. Wo ist diese Höhle? Ich werde es Euch sagen. Nehmt ein Boot und fahrt im versunkenen Teil herum, bis Ihr zwei Türme seht, die sich direkt gegenüberstehen. Fahrt genau zwischen diese Türme und seht nach Süden. Dort ragt die Ruine eines Hauses aus dem Meer. Dort ist es. Seid sehr vorsichtig. Die Gemeinschaft ist nicht dumm. Lebt wohl!" Kaum hat der Fremde das gesagt, ist er auch schon wieder in der Dunkelheit verschwunden. Meisterinformationen: Es ist wohl anzunehmen, dass die Helden nun so schnell wie möglich handeln wollen. Es bietet sich natürlich an, des Nachts zu fahren. Im Hafen können sie bestimmt ein Boot mieten. Die Fahrt Der Hafen Havenas ist nicht gerade klein. Der Mond spiegelt sich auf der Oberfläche des schwarzen Wassers. Es riecht salzig und nach Fisch. Es liegen die verschiedensten Schiffe vor Anker. Meisterinformationen: Die Helden können beim Hafenmeister ein Ruderboot mieten. Das kostet sie 3S pro Tag und 5D Kaution. Bei dem Boot handelt es sich um nichts Besonderes, aber es ist nicht beschädigt. Um sich mit dem Boot vertraut zu machen, ist eine Boote fahren - Probe nötig. Dann können die Helden rudern, wohin sie wollen. Natürlich lässt man sie zu so später Zeit nicht mehr aus der Stadt. Die zwei beschriebenen Türme lassen sich mit einer Orientierungsprobe +5 in der Dunkelheit finden. Wenn die Helden dort ankommen, passiert Folgendes: Ihr fahrt auf die zwei Türme zu. Sie wirken wie abgebrochene Hörner eines versunkenen Wesens. Die Türme stehen sich genau gegenüber. Schwarze Wogen platschen sanft gegen den Stein. Ihr habt die Türme fast erreicht. Was ist denn das? Aus dem Wasser steigt eine Woge auf und formt sich zu einem Körper aus Wasser. Es kommt langsam auf Euch zu. Es sieht aus wie ein Wasserelementar, und es scheint nicht so, als sei es Euch freundlich gesinnt. Meisterinformationen: Das ist in der Tat ein Wasserelementar, das dazu beschworen wurde, die Helden anzugreifen. Die Sekte hat natürlich Wind von der Ankunft der Helden bekommen. Man braucht sich ja nur vorstellen, der Hafenmeister ist Mitglied... Werte des Elementars: Von den zwei Türmen könnt Ihr wirklich die beschriebene Ruine des Gebäudes entdecken. Es handelt sich um ein sehr großes Haus, und es ist sicherlich nur der obere Teil zu sehen. Dieser ist aber ziemlich verfallen. Man kann sich schlecht vorstellen, dass dort jemand wohnt. Meisterinformationen: Es handelt sich tatsächlich um das Versteck der Sekte. Betreten kann das Gebäude nur von der Westseite durch eine kleine Nische, die natürlich unauffällig, aber ständig, bewacht wird. Ihr rudert um das Gebäude herum. Kaum etwas ist unbeschädigt, und Ihr beginnt zu zweifeln, ob Ihr das richtige Gebäude gefunden habt. Ihr lenkt das Boot näher an der Wand entlang. Ihr habt die Westseite des Bauwerkes halb umrudert, als plötzlich ein leises Surren zu hören ist und (Name des Helden) saust ein Pfeil knapp am linken Ohr vorbei. Ihr dreht Euch um und leuchtet mit der Fackel die Wand ab. Dort ist eine Nische zu erkennen. Sie ist fast menschengroß und liegt genau in der Richtung, aus der man auf Euch geschossen hat. Ihr meint, das Blitzen eines Dolches erkennen zu können. Meisterinformationen: Der Schuß kam eindeutig aus der Nische. Dort warten schon zwei Wachen auf die Eindringlinge. Sollten die Helden nah genug an die Nische heranrudern, werden die beiden ins Boot springen und versuchen, die Helden zu ertränken. Beim Kampf im und unter Wasser sind die Regeln für Wasserkampf aus Drachen, Greifen, Schwarzer Lotos zu benutzen. Sollten Sie darüber nicht verfügen: Schwimmproben. Für den Kampf auf dem wackeligen Boot sind immer wieder Gewandtheitsproben und Akrobatikproben nötig. Die Wächter tragen Lederkleidung und haben nichts von Bedeutung bei sich. Werte: Sonst wurden keine Wachen am Eingang aufgestellt. Teil 3 Die Ruine der Retter Meisterinformationen: Der Grundrißplan der Ruine ist dem Plan des Schicksals zu entnehmen. Hier folgt nur eine kleine Beschreibung der einzelnen wichtigen Stellen. Es kann überall vorkommen, dass den Helden ein oder zwei Wächter begegnen. Ist es nicht angegeben, wird für jeden Gang, den die Helden zum ersten Mal betreten mit dem W20 gewürfelt. Bei 16-20 begegnen die Helden W2 Wächtern mit folgenden Werten: Die Wächter haben W20 Silbertaler dabei. Die Begegnungen finden nicht im Hauptteil statt. Beschreibungen 1: Eingang Hier befindet sich die Nische, durch die man die Ruine betreten kann. Es riecht salzig und alles ist mit Algen überzogen. Es ist stockfinster. 2: Zerstörte Teile Hier müssen wohl früher einmal Räume gewesen sein. Löcher in der Wand deuten auf Türen oder Durchgänge hin. Jetzt seht Ihr nur das reglose Wasser. 3: Große Halle Ihr betretet eine große Halle. Überall liegen Trümmer herum. Im Norden war wahrscheinlich einmal ein Balkon. Jetzt ist dort nur noch ein Loch in der Wand. Der Boden der Halle war einmal mit einem blauen Mosaik bestückt, doch jetzt liegen nur noch die bunten und zerstörten Teile auf den nackten Steinboden verstreut. Eine Treppe führt nach unten. Meisterinformationen: Beim ersten Betreten hält eine Wache Ausschau aus dem Loch im Norden der Halle. Sie ist mit einer Leichten Armbrust bewaffnet und besitzt sieben Bolzen. Sollten diese verschossen sein, geht die Person mit dem Säbel in den Nahkampf über. Fernkampf TaW: 19 4: Vorratskammer Dieser Raum ist fast vollkommen verschüttet. Es muß wohl früher einmal ein Vorratsraum gewesen sein, denn noch immer liegen die Trümmer von Steinfässern auf dem Boden 5: Wachkammer Hinter der Holztür vor Euch sind die Stimmen von mindestens drei Männern zu hören. Fackelschein flackert unter der Türschwelle hervor. Meisterinformationen: Dieser Raum ist die Wachzentrale der Sekte. Im Moment halten sich dort 3 Wachen auf, die mit Kartenspielen beschäftigt sind. Sollten die Helden hineinplatzen, werden sie es wohl mit drei Gegnern zu tun haben. Im Raum befinden sich noch diverse Waffen und fünf Lederrüstungen. Auf einem Holztisch stehen Bierkrüge, Karten und eine Schüssel mit 28 Hellern. 6: Durchgang Dieser Raum ist leer, doch der Boden ist ein einziges Loch. Darunter ist ein weiterer Gang zu erkennen. Er ist aber zu tief, um etwas Besonderes erkennen zu können. Auf diesem Weg ist der Raum nicht zu durchqueren. 7: Posten Als Ihr den Raum betretet, stürmen zwei bewaffnete Wachen auf Euch zu. Meisterinformationen: Die Wachen haben W20 S und einen Dolch bei sich. Im Raum steht noch ein Tisch mit zwei Stühlen und Bierkrügen. 8: Zerstörter Gang Euch weht der Wind um die Ohren, als Ihr um die Ecke biegt. Ihr seht auf das Meer. Der Gang, der hier einmal war, ist nicht mehr vorhanden. Unter Euch ist nur noch das rauschende Meer. 1: Treppe Ihr geht die Treppe hinab. Um Euch herum nimmt das Meeresrauschen zu, doch ist der untere Teil des Gebäudes nicht überschwemmt, sondern genauso trocken wie der obere. Auch hier hängen überall Algen und es riecht verstärkt nach Fisch und Salz. Die Treppe endet in einem kleinen Raum. Vor Euch steht ein Mann in violetter Robe. Er zieht einen langen Dolch. Meisterinformationen: Es handelt sich bei der Person um einen berüchtigten Ordenskrieger. Er trägt einen schweren Dolch und hat unter der Robe ein Kettenhemd an. Seine Werte folgen: 2: Ausrüstungskammer Hier in diesem Raum befindet sich die Ausrüstungskammer der Sekte. An der Wand hängen Kettenhemden, Säbel, Schwerter und Dolche. In einer Truhe liegen 5 Schatullen mit je 10 Dukaten. 3: Der Kultraum Ihr öffnet ein schweres Eisenportal und betretet einen riesigen Raum. Links und rechts eines Mittelganges sind Steinbänke mit gräßlichen Verzierungen. Die Wände sind mit blutroten Gobelins verhängt. Am Ende des Mittelganges steht ein riesenhafter Altar mit Dämonenfratzen. Darauf liegt ein Buch. Es ist Euer Buch! Keine Seele ist zu sehen. Meisterinformationen: Natürlich ist das Buch auf dem Altar nicht das gesuchte Buch. Es soll die Helden täuschen. Bei dem Buch handelt es sich um ein Buch über die schönsten Gegenden Albernias, das mittels einer Variante des XENOGRAPHUS auf Alt-Güldenländisch getarnt wurde. Das wahre Buch ist in sicherer Verwahrung. Sonst ist im Raum nichts Besonderes mehr. 4: Leere Zelle: Hinter der Tür findet sich eine leere Gefängniszelle. Auf dem Boden liegt Stroh. Die Wände sind beschmiert. An der Nordwand klebt ein Silbertaler. 6: Wache Vor der Tür an der Ostwand steht wieder ein Elitekämpfer. Wenn ihr nach oben schaut, seht ihr das Loch im oberen Stockwerk. 5: Gemach des Führers Ihr betretet einen prachtvoll eingerichteten Raum. Möbel aus edelstem Holz stehen herum. Ein Bett aus Mahagoni steht an der Ostwand. An der Nordwand steht ein Bücherregal. Meisterinformationen: Das ist das Zimmer des Sektenführers. In einem Nachtschrank finden sich 50 D. In einem Schrank hängen prachtvolle Magierroben (200D.). Das Regal enthält folgende Bücher: Enzyklopaedia Magica 1-5 Wege ohne Namen Druidentum und Hexenkult Almanach der Wandlungen Trilogie der Kontrolle 7: Zelle Diese Zelle ist stockfinster. Eure Fackeln nützen nichts. Ein Mantel der Dunkelheit umgibt den Raum. Plötzlich schließt sich die Tür hinter Euch und der dunkle Nebel weicht. Vor Euch stehen (Heldenanzahl x 2) Elitekämpfer neben einer vermummten Gestalt, von der ihr gar nichts erkennen könnt. Hinter diesen Personen sitzt gefesselt Domnall, der Hesindegeweihte. Der vermummte Mann beginnt zu sprechen: "Hallo, hallo! Ihr habt uns doch besucht? Ich dachte schon, Ihr würdet gar nicht mehr kommen. Ihr wollte doch Euer Buch und diesen Hampelmann hier. Los!" er gibt seinen Leuten ein Zeichen, "tötet sie!" Die Elitekämpfer stürmen auf Euch zu. Meisterinformationen: Dieses Mal tragen die Kämpfer Schwerter. Sind sie besiegt, wendet der Vermummte noch einmal das Wort an die Helden: "So, so. Schlechte Kämpfer seid ihr nicht. Dann werde ich mich selbst um Euch kümmern müssen", sagt der Vermummte und hebt die Hände in die Luft, läßt sie dann aber wieder herunter. "Oh, wie unhöflich von mir! Jetzt töte ich Euch, und Ihr wißt gar nicht, wer ich bin. Einen Moment!" Er greift sich langsam unter die Kapuze und zieht sie weg. Ein kahler, zur Hälfte violetter Schädel kommt zum Vorschein. Es ist Gaius Galotta! Nun hebt er wieder die Hände und lacht entsetzlich. Aus jeder Hand schießt ein blauer Strahl auf Euch. Er dringt tief in Euer Herz ein. Es sind höllische Schmerzen (W20 SP). Ihr windet Euch am Boden. Das einzige, was Ihr wahrnehmen könnt ist das Lachen des Magiers (2W6 SP). Doch was ist das? Vor Euch baut sich eine Lichtkaskade auf. Zwei Frauen erscheinen. Die eine ist in eine rote Kutte gekleidet und hat blondes Haar. Die andere eine blaue Robe, unter der ein Kettenhemd blitzt. Sie hat schwarze Rasterlocken. Auch sie heben die Hände und rufen gemeinsam: "Du Verräter des Reiches und Benutzer der borbaradianischen Zauberei! Eine Lehre soll es Dir sein! So spricht Racalla die Weiße und Nahema die Graue!" In einem gewaltigen Blitz scheint alles zu explodieren. Bevor Ihr das Bewußtsein verliert, könnt ihr den Magier in einer Rauchwolke noch verschwinden sehen. Ihr erwacht in weichen Betten. Über Euch steht Domnall mit einem Krug Wasser. "Es hat Euch wohl ziemlich erwischt! Ich kam glimpflich davon. Zwei Tage lagt Ihr im Koma. In dieser Zeit habe ich etwas herausgefunden. Das Buch habt Ihr übrigens auch wieder. Gaius Galotta ist jedoch entkommen. Es war komisch, ich sah nur noch dieses helle Licht und dann waren wir wieder im Tempel. Das Buch lag auf dem Altar und daneben dieser Pergamentfetzen (siehe Anhang). Seht es Euch selbst an, ich werde nicht schlau daraus." Meisterinformationen: Eine Übersetzung von Nahemas Thesis folgt: Das Buch enthaelt alte und verschollene Magie zur Beschwoerung von Daemonen und extrahectabilierten Wesen aus anderen Globulen. Ein Schluessel macht das Entziffern dieser Texte aber unmoeglich. Schreiber war ein gewisser Lorion von Kverr. Kverr ist eine alte Stadt im Gueldenland, die heute aber nur noch aus Truemmern besteht. Ich bin der Ansicht, daß dieses Werk weit mehr enthaelt, als jedes andere Buch der Daemonologie. Ich werde intensiv nach der Uebersetzung des Schluessels suchen und habe mir deshalb erlaubt, die originale Version des Buches an mich zu nehmen und Euch eine Kopie zu machen. Ich hoffe Ihr seid nicht boese. Ich gebe wahrscheinlich sofort Bescheid, wenn ich mehr wissen sollte. Mit freundlichen Gruessen Nahema die Graue Es bedeutet so viel wie, dass die Helden nur eine nachgemachte Version des Buches erhalten. Das wird sich jedoch bald ändern. Sie werden das Buch aus unbekannter Quelle wieder zugespielt bekommen. Die Helden werden nun so schnell wie möglich probieren wieder Kontakt mit Nahema aufzunehmen. Wenn die Helden Domnall nach Nahema fragen, wird er ihnen sagen, dass er gehört hat, sie habe sich sofort mit Racalla nach Gratenfels aufgemacht, um dort weiter zu forschen. Wenn die Helden ihr folgen wollen, sollten sie sofort aufbrechen und sich auf den Weg machen. Zum Abschied wird Domnall noch für die Rettung in letzter Not danken, und ihnen versichern, dass Hesinde ihnen wohl in der kommenden Zeit wohlgesonnen sein wird. Als Zeichen seiner Dankbarkeit überreicht der Geweihte jedem Helden einen etwa Taubenei großen Onyx, den sie als Talisman tragen sollen. Die Talismane haben einen Wert von je 5 Dukaten. Doch nun wird er die Helden dann doch zum Aufbruch dringen, denn sonst würden sie Nahema nicht mehr einholen können. Ihr werdet mit dem Nötigsten ausgestattet und Domnall begleitet Euch zum Osttor Havenas. Nach der Verabschiedung wendet Ihr Euch von der Stadtmauer ab und beginnt Eure Wanderung auf der festen Straße, die quer durch das Sumpfgebiet nach Abilacht führt. Teil 4 Auf der Suche nach Nahema Es ist um die Mittagsstunde und die Sonne scheint einmal mehr heiß auf Eure Köpfe. Doch schon bald kommt Ihr in ein bewaldetes Gebiet. Die grünen Bäume spenden Schatten und erleichtern den anstrengenden Weg ein wenig. Ihr kommt schnell voran und schon bald ist der Nachmittag vergangen. Es dämmert schon und einige von Euch halten es nun für nötig, sich einen Schlafplatz zu suchen. Meisterinformationen: Suchen die Helden sich nun einen geeigneten Platz, werden sie bald fündig. Sie können am Rande der Straße eine geschützte Stelle finden, an der sie sich schlafen legen können. In der Nacht werden die Helden von einem Rudel Waldwölfen heimgesucht werde. Die Wölfe werden die Helden als potentielle Beute ansehen und sofort angreifen. Sie werden von Feuerschein angelockt und können die Helden auch in völliger Dunkelheit aufspüren. Werte der W6+3 Waldwölfe: Das Leittier hat einen AT/PA-Wert von 14/14 und auf jeden Fall die Initiative. Seine Lebensenergie beträgt 30. Bei Waldwölfen besteht 5%-ige Wahrscheinlichkeit der Tollwut. Der Rest der Nacht verläuft ereignislos und so machen sich die Helden am nächsten Morgen wieder auf die Wanderschaft. Gefahren des Sumpfes Am Morgen liegt ein dichter Nebel in dem sumpfigen Waldgebiet. Man kann nicht einmal 5 Schritt weit sehen. Der Weg, der hier in dem Gebiet nicht gepflastert, sondern nur befestigt ist, hat sich so langsam aufgelöst und ihr watet durch eine suppige Gegend. Meisterinformationen: Der Nebel ist so dicht, dass die Helden schon bald die Orientierung verloren haben. Es gibt Unstimmigkeiten über die Richtung, in die sie gehen müssen. Eine Orientierungsprobe +12 zeigt wenigstens eine wage Vermutung als bestätigt. Die Helden wandern weiter nach Osten. Dabei besteht aber trotzdem die Gefahr, dass sie leicht versinken können, wenn sie einen falschen Tritt wagen. Für jeden Helden müssen dreimal ein W20 geworfen werden. Bei 1-8 hat der Held Glück und findet aus Zufall immer Tritt auf festem Boden. Bei 12-20 rutscht der Held mit einem Fuß in ein Sumpfloch und muss sofort eine Körperbeherrschungsprobe +20 ablegen. Sollte diese Probe mißlinge, versinkt er noch tiefer und auch der zweite Fuß versinkt. Mit einer Körperkraft- und einer Gewandtheitsprobe, beide mit Aufschlägen von +5, kann der Held sich gerade noch so herausziehen. Ansonsten erhält er 3W6 SP durch den hartnäckigen Boden. Von da kann der Held nur noch durch die Hilfe eines anderen gerettet werden oder elendig ersticken. Um einen anderen aus dem Sumpf zu ziehen, sind einmal Körperbeherrschungsproben nötig, um nicht selbst hineinzugleiten und eine KK-Probe +(Gewicht des Helden :10 aufgerundet). Sind alle Helden mehr oder wenig unbeschadet hindurch gekommen, lichtet sich der Nebel allmählich und sie können den Weg auf der Straße fortsetzen. Schon bald habt Ihr das Deltagebiet des Großen Flusses hinter Euch gelassen und wandert nun durch eine Art Steppe. Praios Sonne steht im Zenit, und es wird Euch ziemlich warm. Die Kleidung klebt Euch am Leibe. Tagsüber begegnet ihr hin und wieder einem Kutschwagen, der Waren nach Havena transportiert. Die Herberge Am späten Nachmittag gelangt Ihr an einen kleinen Hain. Am Straßenrand steht ein gelbes Sandsteingebäude. Das Haus hat mehrere Etagen. Über der starken Eichentür hängt ein verziertes Kupferschild. Blau wurde "Travias Wohlgefallen" eingraviert. Es handelt sich bei dem Haus um eine Herberge. Da der Tag sich dem Ende zuneigt, haltet Ihr es für besser, ein Zimmer zu mieten. Meisterinformationen: Sorgen Sie dafür, dass die Helden auf jeden Fall eintreten und dort übernachten. Während die Helden schlafen wird ein Feuer ausbrechen, was die Kopie des Buches und Gegenstände Ihrer Wahl zerstören wird. In keinem Fall aber kann die Kopie gerettet werden. Als Ihr an die Tür klopft und eintretet, blickt Ihr auf einen etwa 12x8 Schritt großen Raum. Mehrere Leute sitzen an den Tischen und unterhalten sich. Es ist ziemlich laut. Hinter einer Theke steht eine blonde, schöne Frau von etwa 30 Jahren. Sie hat tiefblaue Augen und trägt ein rotes Kleid, was ihre Proportionen wunderbar zum Ausdruck bringt. Eine hölzerne Treppe führt ins obere Geschoss. Eine Schwingtür im Norden trennt diesen Raum von einem weiteren. Man kann erkennen, dass es sich dabei wohl um eine Küche handeln muss. Meisterinformationen: Die schöne Frau hinter der Theke ist die Besitzerin der Herberge. Ihr Name ist Gesine Kelisan, und sie führt schon seit Jahren diese erfolgreiche Herberge. Das Gebäude ist beliebte Einkehr für Wanderer und Händler aus den umliegenden Städten. Außer den Helden befinden sich zur Zeit noch neun weitere Gäste in der Herberge. Drei derer reisen zusammen und kommen aus Abilacht. Die anderen sind allein. In der Herberge gibt es Zimmer zu folgenden Preisen: Schlafsaal (6H), Einzelzimmer (5S), Doppelzimmer (6S). Es ist jeweils immer ein deftiges Frühstück mit Spiegelei und Brot mit inbegriffen. Die Helden können sich den Abend lang mit den übrigen Gästen über den Weg und die Gefahren unterhalten, Geschichten über Abenteuerfahrten austauschen oder über den neuesten Klatsch in der Adelswelt tratschen. Über Nahema weiß jedoch niemand etwas, und auch das Buch kennt niemand. Nahemas Name wird jedoch mit Ehrfurcht gesprochen. Die Menschen hier haben wohl eine Menge Respekt vor der Magierin. Wenn die Helden genug geredet haben, begeben sie sich auf ihre Zimmer und legen sich schlafen. Feuer Meisterinformationen: Im Folgenden wird beschrieben, was in der Nacht passiert. Ein den Helden unerklärlicher Brandherd läßt das gesamte Gebäude in Flammen stehen. In Wirklichkeit ist jedoch jemand unter den Gästen, der die Helden seit einiger Zeit verfolgt hat und mit Absicht das Feuer legte. Diesen Verfolger werden die Helden später auch noch antreffen. Nun ist aber der Augenblick gekommen, einmal in der Ausrüstungsliste der Helden aufzuräumen. Lassen Sie so viel verbrennen, wie Sie es vonnöten halten. Aber auf jeden Fall darf das Buch nicht gerettet werden. So werden die Helden ganz und gar abhängig von Nahema sein. Ihr schlaft ruhig bis Euch plötzlich furchtbar warm wird. Ein Schrei reißt Euch aus dem Schlaf: "Feuer! Feuer! Alles brennt!" Auch in Euren Zimmern lodern die Flammen. Wie konntet Ihr das nur so spät bemerken. Teile Eurer Ausrüstung haben schon Feuer gefangen und sind nicht mehr zu retten. Der Gang ist nicht mehr zu betreten, der Parkettboden steht in Flammen. Alles ist rauchig und es nimmt Euch den Atem. Meisterinformationen: Fordern Sie von einem Helden eine Sinnesschärfeprobe, die um 8 Punkte erschwert wird. Sollte diese gelingen, sieht der Held gerade noch, wie das Buch in einem Feuerschein aufleuchtet und kurz darauf nur noch die Asche am Boden liegt. Durch den Rauch bekommen die Helden 2W6 SP. Den Helden sollte nun klar sein, dass der einzige Weg der Sprung aus dem 4 Schritt hohem Fenster ist. Sollten die Helden zögern, folgen weitere 2W6 SP. Um den Sprung aus dem Fenster zu wagen, ist eine Mutprobe +6 erforderlich. Der erste Held, der springt, bekommt noch einmal 1W+3 SP durch Glassplitter. Nach dem Sprung ist noch einmal eine Gewandtheitsprobe +5 erforderlich, damit auch die Landung gekonnt erfolgt. Anderenfalls ziehen sich die Helden weitere 3W6 Schadenspunkte zu. Unten angekommen könnt Ihr das Schreien von Männern und Frauen hören. Einige liegen verletzt am Boden. Rußverschmiert versuchen Gesine und die Angestellten das Feuer mit Wassereimern zu löschen. Diese kleine Masse von Efferds Gut reicht auch nicht ein bisschen aus, und schon bald ist das gesamte Gebäude bis auf die Mauern niedergebrannt. Die Besitzerin sitzt schluchzend am Boden und ihre Angestellten versuchen vergeblich sie zu trösten. Am Horizont könnt ihr so langsam die Sonne aufgehen sehen. Hier könnt Ihr wohl nichts mehr tun. Furchtbar verärgert, das Buch verloren zu haben, setzt Ihr Euren Weg fort und brecht wieder nach Osten hin auf. Ein heimlicher Verfolger Bedrückt wandert Ihr den ganze Morgen lang und kommt gegen Mittag in ein weiteres kleines Waldgebiet. Der Nachmittag verläuft ereignislos, bis plötzlich ein leises Rascheln im Gebüsch zu hören ist. Meisterinformationen: Nun wäre eine Gefahreninstinkt- oder Sinnesschärfeprobe +4 nötig, um Klarheit zu verschaffen. Sollte die Probe gelingen, wird der Held etwas bzw. jemanden im Gebüsch bemerken. Der heimliche Beobachter bemerkt das sofort und ergreift in Panik die Flucht. Der kräftige, flinke Mann hat es einfach, sich in dem Wald zurechtzufinden. Den Helden sollte klar werden, dass sie keine Chance gegen ihn haben, bis sich plötzlich das Glück auf ihre Seite schlägt und ein Schrei zu hören ist. Der Mann stolpert über eine Wurzel und liegt am Boden. Sollten die Helden zustechen, werden sie wohl nie erfahren, um wen es sich handelte. Sollten sie einfach Fragen stellen, ergreift der Mann seine Waffe und verteidigt sich bis zum Tod. Um etwas herauszubekommen, müssen die Helden ihn fesseln und gefangennehmen. "Mensch! Da ist doch etwas!" sprichst Du und wendest Dich zum Waldrand. Plötzlich saust eine grau gekleidete Gestalt daraus hervor und verschwindet im Wald. Man kann nur erkennen, dass es sich um einen Mann handelt. Er ist furchtbar geschickt und flink. Fast habt Ihr die Hoffnung aufgegeben, ihn einzuholen, als plötzlich ein Schrei ertönt. Als Ihr an der Stelle ankommt, seht Ihr einen am Boden liegenden Mann mittleren Alters. Er kommt Euch bekannt vor. Ja, er war schon in der Herberge. Er ist über eine Wurzel gestolpert und faßt sich ans Bein. Er scheint Schmerzen zu haben. Meisterinformationen: Sprechen die Helden ihn an, zieht er die Waffe und verteidigt sich ohne auch nur ein Wort zu sprechen. Er wird bis zum Tode kämpfen und sich nicht freiwillig ergeben. Die Werte des Verfolgers folgen: Sollten die Helden ihn jedoch lebendig gefangennehmen, wird er anfangen zu sprechen: "Okay, okay! Ich gebe auf! Mein Name ist Helian von Harben. Ich habe den Auftrag erhalten, Euch zu folgen und die Reise möglichst zu erschweren. Ich habe auch das Feuer in der Herberge gelegt." Meisterinformationen: Mehr werden die Helden wohl nicht von ihm erfahren. Er verrät nichts und verliert kein Wort über seinen Auftraggeber. Die Helden sollten sich dann jedoch etwas überlegen, wie sie den unangenehmen Beobachter loswerden... jedoch wäre es ganz und gar nicht rondragefällig, wenn sie ihn einfach töten wollen. Langsam aber sicher geht im Westen über dem Meer die Sonne unter. In dem Waldstück ist es schon ziemlich dunkel und es wird einmal mehr Zeit, sich einen Nachtplatz zu suchen. In der Nähe kann man unter einigen Bäumen Schutz vor Wind und Wetter finden, und so legt ihr Euch bequem zum Schlafen hin. Meisterinformationen: Diese Nacht verläuft ereignislos, und die Helden brauchen sich nicht vor weiteren Verfolgern fürchten. Teil 5- Gefahren in Abilacht Abilacht Ausgeruht rollt Ihr Euch im Morgengrauen aus Euren Decken und setzt Euren Weg auf der neuen Reichsstraße fort. Nach wenigen Stunden des Wanderns endet das Waldstück und ihr habt den Blick auf schier endlos scheinende grüne Wiesen, die sich vor Euch über das ganze Gebiet ziehen. Einige Zeit später tauchen rechts und links von Euch einige abgegrenzte Weiden auf, auf denen kräftige braun-weiß gescheckte Rinder grasen. Eine halbe Stunde später habt ihr Abilacht erreicht. Dieses kleine Städtchen im Herzen Albernias ist berühmt für ihre Aufzucht der Rinder. In der Kleinstadt mit 800 Einwohnern gibt es Ingerimm und Traviatempel. Einmal im Jahr ist die Stadt von Pilgern gut besucht, die die Geburtsstätte des Ingerimmheiligen Rhys besuchen wollen. Natürlich gibt es deswegen auch ein paar schöne Herbergen und Tavernen in dem Städtchen. Meisterinformationen: Da die Helden sicher nicht vorhaben werden, sofort weiterzuziehen, werden sie sich sicherlich nach einer vielversprechenden Taverne umsehen. Empfehlen Sie den Helden den "Störrischen Ochs", der wohl der beliebteste Platz in der Stadt ist. Im "Störrischen Ochs" Die Taverne ist zur Mittagsstunde schon recht gut besucht. Mehrere Männer und Frauen unterschiedlichster Altersstufen sitzen an der Theke und an den Tischen und unterhalten sich. Meisterinformationen: Die Taverne hat normale Preise. Der Wirt kann den Helden den Rinderbraten mit Gemüse und Kräutern besonders empfehlen. Es ist die Spezialität des Hauses. Dieses Gericht kostet pro Person 5 Silbertaler. Leider gibt es nur eine Biersorte. Jenes Bier ist sehr herb und lauwarm. Der Wein jedoch, der extra aus Baliho geliefert wird, ist von vorzüglicher Qualität und mundet köstlich. Während des Aufenthalts in der Schenke werden die Helden zeugen einer aufgeregten Unterhaltung zwischen zwei Bauern. "... waren das Riesen! Und allesamt auf die arme Frau und ihre Begleiterin. Und dieses ekelhafte Biest mit den schrecklichen Klauen! Ich sage es Dir, eine Brut aus der Niederhölle. Sie schlugen auf die beiden ein, doch plötzlich waren die Frauen verschwunden, da war so eine Rauchwolke und plötzlich lag da dieses Buch in meinem Karren. Ich verstehe es nicht, das Buch kann man gar nicht lesen, irgendeine Sprache, die wohl längst vergessen sein muß. Na ja, zu Hause ist es wohl am besten aufgehoben..." Meisterinformationen: Spätestens jetzt sollten die Helden aufhorchen. Nahema wurde von einer Gruppe von Männern bedroht und musste fliehen. Sie wurde mit Bannstaub überdeckt, so dass ihre Magiekünste stark eingeschränkt wurden. Sie konnte das Buch gerade so in den Karren des Bauern retten. Sollten die Helden die Bauern darauf ansprechen, wird sich der Mann mißtrauisch geben: "Wie soll ich wissen, dass ich Euch trauen kann? Vielleicht seid Ihr Verbündete derer, die die beiden Frauen überfielen. Ich kann Euch nicht treuen..." Die Helden werden wohl irgendeine Möglichkeit suchen, den Bauern zu überzeugen. Sollte den Helden nichts einfallen, reicht aber auch eine Bekehren/Überzeugen-probe +7, dann wird der mürrische Bauer sie zu seinem Hof geleiten. Der Hof des Bauern "Na, dann kommt einmal mit, wir werden das Buch holen." Der kräftige Bauer führt Euch durch die Straßen Abilachts und bald kommt Ihr an einen etwas abseits gelegenen Gutshof. Im Hof gackern einige Hühner. Überall schwirren Mistfliegen umher. Es riecht nach Jauche und aus der großen Scheune südlich des Wohnhauses ist ein lautes Muhen zu hören. Nun steht Ihr vor der hölzernen Eingangstür, die einen Spalt offensteht. Der Bauer schiebt sie auf und vor Euch ergibt sich ein Bild der Verwüstung. Überall liegen auf dem Flur zerbrochene Holzregale, Vasen und Krüge. Der Boden ist mit Papier und vielen anderen Dingen überseht. Entsetzt schreit der Bauer auf: "Sylia! Sylia! Wo bist Du? Hoffentlich ist Ihr nichts passiert." Plötzlich kann man ein leises unterdrücktes Quieken hören. Es kommt aus einem nebengelegenen Raum. Der Bauer stößt sofort die Tür auf. Auf dem Holzboden liegt gefesselt ein dicke, blonde Frau von etwa 55 Jahren. Sie ist sichtlich erregt und glücklich über die Hilfe. Meisterinformationen: Die Knoten wurden von Meisterhand gemacht und sind nur mit einer Fesseln/Entfesseln-probe +7 zu öffnen. Ist der Bäuerin der Knebel abgenommen, beginnt sie keuchend zu sprechen: "Sie waren da! Viele Männer, sie rissen alles aus den Schränken und sprachen von irgend einem Buch. Als sie nichts fanden, schlugen sie mich und fesselten mich. Sie schnürten mir beinahe die Handgelenke ab und fragten mich ständig nach so einem bescheuerten Buch, ich weiss nicht, was es damit auf sich hat..." Die verschlüsselte Botschaft Meisterinformationen: Die Helden werden nun wohl etwas beunruhigt sein, selbstverständlich natürlich, das Buch könnte weg sein. Wenden sie sich an den Bauern und fragen, wo er es versteckt hat, verläßt er den Raum. Die Helden sollten ihm folgen. Er verläßt das Haus und geht hinüber zur Scheune. Innen drin riecht es extrem nach Mist und Heu. Überall schwirren Fliegen umher. Er begibt sich zu einem Ochsen und wühlt an seinen Hinterbeinen im Heu. Nach kurzer Zeit kommt eine kleine Luke zum Vorschein. Der Bauer öffnet sie und holt das Buch hervor: "Seht! Sie haben es nicht gefunden! Nehmt es und macht das ihr verschwindet. Ich will nichts mehr damit zu tun haben. Damit sollten sich die Helden auch wieder zufrieden geben, und sich zurück nach Abilacht begeben. In einer ruhigen Minute werden sie wahrscheinlich das Buch aufschlagen. Dort wird auf der ersten Seite ein loser Zettel liegen. Er ist beschrieben, und die Handschrift von Nahema ist deutlich zu erkennen. Auf dem Zettel steht geschrieben: "Meine Freunde! Falls Ihr diesen Zettel je zu Gesicht bekommen solltet, versucht die Botschaft zu entschlüsseln. Ich musste mir klar darüber sein, dass andere ihn finden könnten und deshalb ist das Wichtigste codiert und folgt: Wo Efferd alles liegenläßt, dort wird der Ort nicht sein, die Möglichkeit ist nicht verwehrt, zu behalten insgeheim Die Lösung des Codes ist nicht einfach zu finden, denn manches ist, was es nicht ist und in der Lösung spiegelt sich die Wahrheit." Meisterinformationen: Ich gehe einmal davon aus, dass die Helden nicht gleich auf die Lösung des Rätsels kommen. Für Sie folgt jedoch die Lösung. Der zentrierte Text enthält das Gegenteil der Lösung (siehe spiegelt!), also: Wo Ingerimm (Feuer) alles wegwirft, dort wird der Ort sein, die Möglichkeit ist verwehrt, es zu behalten. Das heißt, dass das Buch durch Feuer vernichtet werden muss, da es zu gefährlich ist. Es besteht keine Möglichkeit, das Buch behalten zu können. Die Gefahr, dass es in falsche Hände gerät ist einfach zu groß. Diese Lösung werden die Helden sicherlich nicht auf Anhieb finden. Lassen Sie sie ein bisschen grübeln, aber wenn es klar wird, dass sie es nicht schaffen, bringen Sie die Helden davon ab und sorgen Sie dafür, dass sie sich eine Herberge in der Stadt aussuchen, um dort zu übernachten. In der Stadt gibt es mehrere, aber "Zum jubelnden Rind" scheint das den Helden wohl angemessenste zu sein. Zum jubelnden Rind Die kleine gemütliche Herberge liegt am Rande der Stadt. Das hübsche Steingebäude scheint wohl schon etwas älter zu sein. Ein Holzbalken, der sich auf Höhe des ersten Obergeschosses langzieht ist mit bunten Farben verziert und schließt auf ein recht bäuerliches Unternehmen. Ebenfalls über der Eingangstür hängt ein Holzschild. Mit goldener Schrift wurde der Name der Herberge verschnörkelt darauf angebracht. Nachdem Ihr die Tür geöffnet habt, steht Ihr inmitten eines kleinen, gemütlichen Aufenthaltsraum. Alles sieht rustikal und gut bürgerlich aus. Die robusten Holztische und Stühle machen einen sauberen Eindruck. Der Besitzer, der hinter einem kleinen Tisch sitzt und über ein paar Zetteln brütet, ist etwa 50 Jahre alt. Als Ihr eintretet blickt er auf: "Oh, Travia zum Gruße, Fremde! Was darf es sein? Ein Zimmer zur Nacht?" Meisterinformationen: Die kleine Gaststätte hat Einzel- und Doppelzimmer. Einen Schlafsaal gibt es nicht. Die Preise sind vielleicht etwas überhöht, 7S und 9S, aber dafür ist auch ein reichhaltiges Frühstück mit allerlei Köstlichkeiten mit inbegriffen. Die Herberge hat eine kleine Küche, so dass man abends immer deftigen Bauernfraß sich zu Gemüte führen kann. Ein guter Wein und der schwarzgebrannte Schnaps eines ortsansässigen Bauerns schmecken köstlich. Außer den Helden befinden sich noch sechs weite Gäste im Haus. Allesamt sind unauffällige Kaufmänner und Händler aus den verschiedensten Gebieten Aventuriens. Am Abend können sich die Helden mit dem ein oder anderen unterhalten, sie erfahren aber nichts Besonderes, und so werden sie sich wohl bald zu Bett begeben. In der Nacht werden sie von der angeblichen Stadtgarde abgeholt. In Wirklichkeit aber sind es verkleidete Komplizen von Gaius Galotta. Sie haben es auf das Buch abgesehen und werden es den Helden auch abnehmen. Die Festnahme Ihr habt allesamt einen ruhigen Schlaf. Die bäuerlichen Betten sind sehr bequem und weich. Ein Kräuterkissen erfüllt den Raum mit einem angenehmen Duft. Plötzlich in der Nacht werdet Ihr aufgeschreckt. Es pocht an den Türen und laute Rufe sind zu hören: "Aufmachen! Stadtgarde! Ihr seid verhaftet!" Meisterinformationen: Der Weg durchs Fenster ist dieses Mal nicht möglich. Unten kann man das Glänzen der Helme von mehreren Männern sehen. Kurz darauf werden alle Türen aufgestoßen und die bewaffneten Männer stürzen hinein. Eine falsche Bewegung und die Helden sind tot. Sie werden sich wohl oder übel ergeben müssen. Auf die Frage, warum sie festgenommen würden, antworten die Gardisten nur: "Das werdet Ihr schon früh genug mitbekommen!" Eingelocht Die Gardisten legen jedem von Euch eiserne Ketten an. Füße und Hände sind nicht mehr frei beweglich. Ihr werdet aus den Zimmern geführt. Einige Gardisten tragen Eure Habe mit sich hinaus. Die Stadtgardisten weisen Euch den Weg aus der Herberge. Die anderen Gäste gaffen erstaunt und herablassend. Ihr werdet durch die dunklen Straßen geführt und steht bald vor einem Wohngebäude. Einer der Gardisten zieht einen Schlüssel und öffnet die Tür. Ihr steht in einem etwa 15x10 Schritt großen Wohnraum. Einer der Gardisten stößt eine Luke zum Keller auf und Ihr werdet hineingestoßen. Dort unten ist es stockfinster. Man kann das Gespräch von oben mit anhören. "Das hat ja prima geklappt! Gaius wird stolz auf uns sein! Vor allem, da wir das Buch zurückhaben. Hier ist es!" spricht eine Stimme, eine andere erwidert: "Jaja, Du hast recht. Er sagte, er könne damit die mächtigsten Dämonen beschwören. Ich jedoch verstehe kein Wort von dem, was hier drin steht. Aber wenn der Chef es kann, um so besser." Noch eine weitere Stimme fällt dem anderen ins Wort: "Schon, schon. Dann wird unser Gruppe grenzenlose Macht erhalten." Gelächter ist zu hören. Die Stimmen entfernen sich und es ist wieder still. Meisterinformationen: Spätestens jetzt sollte den Helden klar sein, dass sie nicht von Gardisten entführt wurden. Sie sind in die Fänge Gaius Galottas gegangen. Anscheinend hat er den Schlüssel für das Buch gefunden und denkt, er könne es beherrschen. Die Helden sollten so schnell wie möglich handeln. Wahrscheinlich werden sie sich erst einmal im Kellerraum umsehen. Der Kellerraum, in dem ihr liegt, wird durch keine Lichtquelle erhält. Es ist dunkel. Nachdem ihr die Wände abgetastet habt, könnt ihr erkennen, dass der Raum etwa 4x3 Schritt mißt. In einem Regal an einer Längswand stehen Einmachgläser voll Kirschen und Pflaumen. Ansonsten ist der Raum leer. Nur eine kleine hölzerne Treppe führt hoch zu der Luke, durch die Ihr gestoßen wurdet. Meisterinformationen: Um sich von den Ketten zu lösen gibt es verschiedene Möglichkeiten. Gewöhnliche Proben helfen bei diesen Eisenringen jedoch nicht. Die erste Möglichkeit wären Körperkraftproben + 9 um eine Gliedmaße zu befreien. Dabei zieht man sich jedoch jeweils 1W+4 Schadenspunkte zu. Eine andere Möglichkeit wäre, die Einmachgläser zu zerschlagen und versuchen mit der Flüssigkeit die Hände so geschmeidig zu machen, dass sie hindurch flutschen können. Dazu wäre dann eine gewöhnliche Körperkraftprobe ohne Folgen nötig. Der Held, der diesen Einfall hat, bekommt pauschal 40 AP. Die Ketten sind so fest, dass man einander jedoch nicht beim Öffnen helfen kann. Auch ist nur genug Flüssigkeit für drei Helden da. Denken Sie im Folgenden daran, dass die Helden unbewaffnet sind... Die Luke läßt sich übrigens ohne Probleme nach oben drücken. Sollten die Helden dies jedoch nicht vorsichtig machen, wird die oben Wache haltende Person Alarm schlagen und die Helden werden wieder zurückgestoßen. Für ein leises Aufschieben Fingerfertigkeitsprobe nötig. In dem Wohnraum sitzt an einem Tisch einer der angeblichen Gardisten. Er hat Euch den Rücken zugekehrt und bemerkt Euch anscheinend nicht. Eure Waffen sind allerdings nicht zu entdecken. Meisterinformationen: Ein rondraungefälliges Erwürgen von hinten wäre wohl nicht angebracht, außerdem bemerkt die Wache die Helden früh genug und stellt sich zum Kampf. Die Werte folgen: Die Wache hat W20 Silbertaler bei sich. Darüber hinaus jedoch nichts von Bedeutung. Durchsuchen die Helden das Haus, können sie ihre gesamte Ausrüstung in einigen Truhen wiederfinden. Das Buch jedoch ist fort. Was die Helden nun tun, bleibt Ihnen überlassen. Sie sollten aber am besten das Haus unter Beobachtung halten, denn sonst werden sie nie wieder die Chance haben, das Buch zurückzuerlangen. Aus sicherer Entfernung, jedoch in Hörweite des Hauses bezieht ihr Stellung hinter einigen Büschen. Nach etwa einer halben Stunde des Wartens, der Morgen ist schon im Kommen, schlendert ein bewaffneter Mann die Straße zum Haus hinunter. Er klopft an die Tür und ruft: "Hey, Alrik! Wachablösung!" Kurz darauf bemerkt er, dass die Tür gar nicht verschlossen ist und er tritt ein. Sekunden später stürzt er wieder hinaus und rennt die Straße zurück. Kaum 5 Minuten später kehrt er mit 10 weiteren Männern zurück und zeigt ihnen, was los ist. Nachdem sie alles begutachtet haben, verlassen sie das Haus wieder und gehen die Straße im schnellen Schritt wieder hinauf. Meisterinformationen: Nun wäre der richtige Zeitpunkt für eine kleine Verfolgungsjagd gekommen. Natürlich müssen sich die Helden dabei möglichst unauffällig und leise fortbewegen. Fordern Sie immer wieder Schleichenproben + RS und Sich Versteckenproben. Nach etwa 3 Minuten halten die Männer vor einem Steingebäude. Die Tür wird aufgeschlossen und die Männer verschwinden darin. Kurz darauf hört man das Knacken im Schloss und die Tür ist nicht mehr zu öffnen. Den Helden sollte klar sein, dass sich das Buch dort drinnen befindet. Sie müssen sich also Einlaß beschaffen. Dies sollten sie jedoch nur versuchen, wenn sie ernsthaft die Chance, gegen zwei Dutzend Männer zu bestehen, stehen. Das Haus ist steht frei und hat ein Obergeschoss. Kellerfenster sind nicht zu sehen. Die Fenster sind allesamt fest verschlossen und gesichert. Dort ist kein Durchkommen. Jedoch befindet sich hinter dem Haus eine weitere Tür, durch die man eintreten kann. Dazu ist nur eine gewöhnliche Schlösser-knacken-probe nötig. Im Versteck der falschen Gardisten 1: Küche Hinter der Tür befindet sich ein etwa 4x12 Schritt großer Raum. Es ist eine Art Küche. Überall stehen Töpfe und Pfannen herum. An der Wand hängen verschiedene Messer. An der Westwand ist eine Kochstelle zu entdecken. Auf einem Tisch liegt ein halber Braten und in einer Kiste liegen Eßbestecke. In der Südwand befindet sich eine hölzerne Tür, unter der Lichtschein hervordringt. Auch Stimmen sind zu hören. Meisterinformationen: Die Helden werden wohl einen beherzten Angriff wagen und einfach durch die Tür stürmen. Sie sehen sich jedoch einer weitaus geringeren Zahl von Männern entgegen als sie bestimmt dachten. In dem Raum befinden sich nur 5 Gardisten mit den folgenden Werten: Nach einen Sieg können sich die Helden im Raum umsehen. 2: Wohnraum Ihr befindet Euch hier in einem L-förmigen Wohnraum, dessen beide langen Seiten etwa 12 Schritt lang sind. Eine Grünpflanzen stehen in Regalen. Haushaltsbücher sind dort auch zu finden. Auf einem bunten Teppich steht ein rechteckiger Tisch, an dem die Gardisten saßen und Wein tranken. In der Südwand befindet sich die Ausgangstür. Außer der Tür zur Küche befindet sich noch eine im L-Knick. Der Raum wird von einigen Öllampen an den Wänden erhellt. Meisterinformationen: Wie so oft, viel geliebt und viel genutzt: Unter dem Teppich befindet sich eine Falltür. Sie ist mit einer Brechstange oder einer einfachen Körperkraftprobe +2 aufzustemmen. Dann geht es weiter bei Kellergeschoss. 3: Treppenhaus Hinter der Tür befindet sich eine hölzerne Wendeltreppe, die nach oben führt. Sie endet vor einer Holztür. Das Obergeschoss 4: Arbeitszimmer Die Holztür ist unverschlossen. Dahinter befindet sich ein Arbeitszimmer. Die Regale sind voll von Büchern aller Art. Auf dem Schreibpult stehen Tinte und Feder. Im Norden und im Osten befinden sich zwei weitere Türen. Der Raum ist dunkel. Kein Licht brennt. 5: Badezimmer In diesem Raum befindet sich eine hölzerne Badewanne. Sie ist leer. In einem Korb liegt schmutzige Wäsche. Ein Spiegel hängt an der Wand. 6: Schlafgemach Als ihr diese Tür öffnet, schlägt Euch ein starker Verwesungsgeruch entgegen. Es ist hell genug, um etwas erkennen zu können. Auf einem Zweipersonenbett liegen ein Mann und eine Frau. Die Decke ist blutüberströmt und in den Körpern der beiden stecken Bolzen. Die Verwesung hat schon ein recht weites Stadium erreicht. So langsam faulen die Gliedmaßen der beiden ab. In dem Raum stehen noch Schränke mit Kleidung. In einem Nachtschrank finden sich Kopfschmerztabletten, ein kleiner Dolch und ein bisschen Rauschkraut. Der Geruch ist unerträglich und so verlaßt ihr den Raum wieder. Meisterinformationen: Die Gruppe hat in das Haus eingebrochen und es besetzt gehalten. Die beiden Hausbesitzer wurden getötet und einfach hier oben liegengelassen. Die obere Etage wird von ihnen sowieso nicht benutzt, und sie haben auch nicht vor, sich in Abilacht länger aufzuhalten. Die Helden sollten sich nun an das Kellergeschoß wagen. Kellergeschoß Unter der Falltür befindet sich eine hölzerne Treppe, die nach unten in den Keller führt. Dort befindet sich ein sechs Schritt langer Gang. Auf der Nord- und Südseite befinden sich zwei Eichentüren. Der Gang wird von vier Fackeln erhellt. 1: Kellerraum Süden Hinter der Tür kann man laut die Stimmen vieler Männer und Frauen verstehen. Sie sind in aufgeregter Stimmung. Worüber sie sich unterhalten, kann man nicht mitbekommen. Meisterinformationen: Sollten die Helden versuchen die Tür zu öffnen, werden sogleich alle Anwesenden auf sie aufmerksam und greifen an. Der Raum, der sich hinter der Tür befindet ist der Schlafsaal der Gruppe. Zur Zeit befinden sich dort vierzehn Männer und Frauen dort drinnen. Die Werte folgen: Das Gemetzel wird sicherlich so einige Zeit dauern, und die Helden werden wohl ziemlich geschafft sein, wenn sie den Kampf überstanden haben sollten. In dem Raum befinden sich Strohlager von etwas mehr als 20 Personen. Es befinden sich dort jeweils nur einige Waffen, wie Dolche und Messer oder diverse Kleidungsstücke. In einem großen Schrank an der Wand befinden sich 400 Proviantpakete und 30 Krüge voll Wasser. 6 Schnapsflaschen Premer Feuer sind auch vorhanden. 2: Kellerraum Norden Die stabile Eichentür ist fest verschlossen. Im Raum dahinter ist es ruhig. Die Tür kann mit einer Schlösser-knacken-probe +9 jedoch geöffnet werden. Meisterinformationen: Öffnen die Helden die Tür, haben sie den Blick auf einen breiten Mahagonischreibtisch. Ein schwarz gekleideter Mann sitzt dahinter. Er scheint etwa Ende vierzig zu sein. Rechts und links von ihm stehen jeweils drei Wachen. Auf der Tischfläche liegt ein Buch. Hinter dem Mann lodert ein Kaminfeuer. Der Mann hebt das Buch und spricht zu Euch: "Dieses hier, das wolltet Ihr doch haben! Wir haben schon auf Euch gewartet. Wir wußten, dass ich das Buch nicht aufgeben wollt. Doch Ihr hättet Nahemas Rat befolgen sollen. Aber Ihr habt es nicht geschafft, das Rätsel zu lösen. Nun gut, ich werde Euch die Lösung verraten: Nahema sah die einzige Möglichkeit darin, das Buch vor dem Bösen zu bewahren, darin, es zu verbrennen. Das hätte mit dem Spiegel klar werden sollen. Efferd im Spiegel, logisch, Ingerimm, und der steht bekanntlich für das Feuer. Nun ja, Pech gehabt. In zwei Tagen wird Gaius hier auftauchen und das Buch benutzen. Er hat den Schlüssel für das Buch gelöst und wird es benutzen. Ihr kommt zu spät. So, Männer, nun überlasse ich sie Euch!" Mit diesen Worten stürmen die sechs Männer auf die Helden zu. Meisterinformationen: Sollten die Helden die Gegner aus dem anderen Raum noch nicht besiegt haben, werden sie jetzt noch hinzukommen. Sollte das der Fall sein, wird der Kampf wohl wahrscheinlich sehr hart werden. Es besteht die hohe Möglichkeit, dass die Helden fliehen werden... Auf jeden Fall folgen hier die Werte der sechs Wachen aus diesem Raum. Der schwarze Mann wird auch in den Kampf eingreifen. Werte der Wachen: Werte des Schwarzmagiers: Herausragende Sprüche: Alle borbaradianischen Sprüche, alle Beherrschungszauber, Blitz 5, Fulmenictus 7, Verwandlungszauber Auch dieser Kampf wird so einige Zeit dauern. Sollten die Helden den Kampf überstanden haben, werden sie sich um das Buch kümmern. Ihnen sollte jetzt klar sein, dass das Buch wirklich zerstört werden muß. Das einfachste wäre natürlich, es in den Kamin zu werfen. In einer Stichflamme geht das Buch in Flammen auf und Sekunden später ist nur noch Asche übrig. Das Buch des Verbotenen Wissens ist zerstört. Das Ende des Abenteuers Hier endet das Abenteuer. Das Buch ist auf alle Ewigkeit zerstört und den Helden ist ein ausgezeichneter Schlag gegen Gaius Galotta gelungen. Wenn dieser in einigen Tagen wieder auftaucht, wird er nur noch die Zerstörung vorfinden und sich ziemlich ärgern. Für das Lösen dieses Abenteuers bekommt jeder Held pauschal 300 AP. Für erfolgreiche Kämpfe werden der gesamten Gruppe zum Teilen noch einmal 500 AP zur Verfügung gestellt. Für die Lösung verschiedener Rätsel und ähnlichem kann ein besonders tüchtiger Held noch einmal 50 AP einsacken. Für gutes Rollenspiel ohne Meckern und Motzen zwischen 30-50 weiteren AP. Den Helden sollten zusätzlich drei Steigerungsversuche auf folgende Talente zustehen: Schlösser knacken, Magiekunde, Wildnisleben. Damit jedoch genug. Für schlechtes Spiel und Desinteresse können 200 AP abgezogen werden. Bis zum nächsten Mal... Eintopf (Gemüse): 4H
Eintopf (Fleisch): 5H
Hühnchen: 2S
Schweinefleisch mit Gemüse/Kartoffeln: 1S
Fisch (Thunfisch, Salzarele), Beilage: 6H
Brot und Beilage: 3H
Brotplatte für zwei Personen: 8H
Frenjas Dessert: 2H
Ein paar Getränke:
Krug Bier: 6K
Krug Ferdoker: 12K
Becher Wein (gut): 1H
Becher Wein (edel): 6H
Krüglein Schnaps: 1H
Becher Milch: 3K
Becher Wasser: 1K
Becher Tee: 6K
MU:14 AT/PA: 14/11 TP: 1W+1 (Dolch) LE: 33 RS: 1 MR: 5
MU:14 AT/PA: 14/14 TP: 1W+4 (Wasser) LE: 25 RS: 2 MR: 15
MU:14 AT/PA: 14/12 TP: 1W+2 (Raufen/Dolch) LE: 40 AU: 53 RS: 2 MR: 5
MU:13 AT/PA: 13/13 TP: 1W+3 (Raufen/Säbel) LE: 42 AU: 55 RS: 2 MR: 5
MU:16 AT/PA: 15/14 TP: 1W+4 (Dolch, schwer) LE: 50 AU: 64 RS: 4 MR: 8
MU:13 AT/PA: 13/11 TP: 1W+3 (Bisse/ Pranken) LE: 24 AU: 80 RS: 2 MR: 4
MU:16 AT/PA: 15/14 TP: 1W+6 (Schwert) LE: 53 RS: 3 MR: 8
MU:13 AT/PA: 12/11 TP: 1W+4 (Säbel) LE: 25 RS: 3 MR: -4
MU:14 AT/PA: 13/13 TP: 1W+5 (Schwert) LE: 30 RS: 3 MR: 2
MU:15 AT/PA: 14/13 TP: 1W+6 (Schwert) LE: 30 RS: 2 MR: 5
MU:16 AT/PA: 16/11 TP: 2W+2 (Hellebarde) LE: 35 RS: 4 MR: 7
MU:13 AT/PA: 12/16 TP: 1W+2 (Zauberstab) LE: 45 RS: 1 MR: 9
Das Buch des verbotenen Wissen von Nahema der Grauen Das Buch enthaelt alte und verschollene Magie zur Beschwoerung von Daemonen und extrahectabilierten Wesen aus anderen Globulen. Ein Schluessel macht das Entziffern dieser Texte aber unmoeglich. Schreiber war ein gewisser Lorion von Kverr. Kverr ist eine alte Stadt im Gueldenland, die heute aber nur noch aus Truemmern besteht. Ich bin der Ansicht, daß dieses Werk weit mehr enthaelt, als jedes andere Buch der Daemonologie. Ich werde intensiv nach der Uebersetzung des Schluessels suchen und habe mir deshalb erlaubt, die originale Version des Buches an mich zu nehmen und Euch eine Kopie zu machen. Ich hoffe Ihr seid nicht boese. Ich gebe wahrscheinlich sofort Bescheid, wenn ich mehr wissen sollte. Mit freundlichen Gruessen Nahema die Graue |