Regeln für Abenteuer in der Karibik
von Joachim Schmidt und Ulf Straßburger
... Ein Pirat besaß damals gut 3000 Peseten,
kaum 3 Monate später wurde er seiner Schulden wegen verkauft -
ausgerechnet von dem Mann, in dessen Haus
er das meiste Geld verpraßt hatte.
A. O. Exquemelin, holländ. Schriftsteller 1678
Die folgende Liste beschreibt eine (erweiterbare) Anzahl typischer Gestalten, die es in die Karibik oder auch anderen abenteuerliche Regionen der Erde verschlagen kann.
Es wird zu jedem Charaktertyp eine Reihe Fertigkeiten aufgelistet, die als Anhaltspunkte für die Ausarbeitung einer Spielfigur oder eines Gegners dienen können, wobei in <> gesetzte Fertigkeiten in der Regel zur alternativen Auswahl stehen. Die Fertigkeiten sind normalerweise selbsterklärend und können ohne große Schwierigkeiten in den Regeln von MIDGARD, DFR bzw. MIDGARD 1880 oder bei den neuen Fertigkeiten in Kapitel 5.2 wiedergefunden werden.
Fertigkeiten, die unter MIDGARD, DFR bzw. unter MIDGARD 1880 nicht vorhanden sind, können von Spieler und Spielleiter ignoriert oder abgeändert werden.
Für das Spielen nach den Regeln für MIDGARD 1880 wird vorgeschlagen, daß jeder Charakter zwei Spezialfertigkeiten unter allen Fähigkeiten wählen darf, die er von Anfang an beherrscht. Diese kann er für die Hälfte der Lernkosten steigern.
So wird für einen angehenden Kapitän z.B. Großschiffsegeln und Segeldrill vorgeschlagen, für einen Seesoldaten Muskete und Abwehr.
Adliger (Glücksritter)
Etikette, Fechten, Florett, L/S Parierdolch, Pistole, Reiten, Tanzen - <Degen, l. Säbel, Muskete> - <Kampf zu Pferd, Verführen, Wagen lenken> - <Sprache, Verkleiden>
Es gibt viele adlige Sprösse, die es vor lauter Langeweile und ermüdenden Duellen zu Hause nicht mehr aushalten und in die weite Welt ziehen, um sie sich Untertan zu machen.
Ein ehrenwerter Beruf wie Arzt oder Gelehrter locken bei weitem nicht so wie der Reiz des Abenteuers im Unbekannten!
Auswanderer
Dolch - <Beil, Muskete, Pistole> - <Axt, l. Säbel, Spieß> - <Handeln, Handwerk, Stehlen> - 3 aus <Erste Hilfe, L/S, Reiten, Rudern, Segeln, Spuren lesen, Tierkunde, Überleben, Wagen lenken>
In weiten Teilen Europas herrschen Kriege, Krankheiten, Hungersnöte und religiöse Verfolgung.
Viele nehmen ihren Mut zusammen oder ihre Hoffnungslosigkeit zum Anlaß, ihr Glück woanders zu versuchen. Sie machen sich auf in eine neue Welt - die sie allerdings selten mit offenen Armen empfängt... Bauern aus den schottischen Highlands, irische Tagelöhner, protestantische, gebildete Hugenotten aus Frankreich oder Flüchtlinge aus den spanischen Besetzungen Hollands oder Portugals - Menschen verschiedene Stände, Bildungen und Sprachen sammeln sich auf den Schiffen gen Westen und segeln einer ungewissen Zukunft entgegen.
Bukanier
Dolch, Muskete, Schleichen, Spuren lesen, Überleben Wald - <Beil, Pistole, l. Säbel> - <Scharfschießen, Tarnen> - <Seemannsgang, Tierkunde>
Bukaniere sind die letzten Mitglieder der Küstenbruderschaft, einer eingeschworenen Jagd- und Lebensgemeinschaft. Sie verdienen auch heute noch häufig ihren Lebensunterhalt mit der Jagd auf wilde und verwilderte Tiere und dem Räuchern ihres Fleisches, gehen andererseits aber auch immer mehr in den normalen Piraten auf, wenn das Jagdglück fehlt oder Langeweile vorherrscht und sie zu Raubzügen auf See verschlägt.
[...]
Glücksritter
Etikette, Fechten, Florett, Pistole, Reiten - <Degen, Dolch, Muskete> - <Beredsamkeit, Spielen, Verführen>
Ein Glücksritter ist ein Überlebenskünstler, der sich auf eine eigene Art des Broterwerbs spezialisiert: als Betrüger, Gigolo oder professioneller Spieler hat er (sie) sein Auskommen, bis er aufgrund seines Schaffensbereich einen Ortswechsel benötigt.
Händler
Beredsamkeit, Dolch, Handeln, l. Säbel, L/S, Pistole, Rechnen, Sprache - <Fechten, Menschenkenntnis, Wagen lenken> - <Gassenwissen, Reiten>
Die große, weite Welt liegt vor dem jungen Kaufmann, und der Reichtum, so hört man, auf der Straße.
Nicht jeder Vater ist wohlhabend und besitzt ein eigenes, gutgehendes Geschäft - oder der Reiz, es in der Fremde selbst zu schaffen, ist weitaus größer als ein "gemachtes Nest".
Matrose (Seefahrer)
Dolch, Klettern, Rudern, Seemannsgang - <Beil, Entermesser, Belegnagel> - <Pistole, Muskete, Axt> - <Boot steuern, Schwimmen, Segeln> - <Sprache, Trinken>
Als einfacher Matrose ist man den Befehlen und den Schikanen der Seeoffiziere fast hilflos ausgeliefert. Schlechtes Essen, ungenügende Bezahlung, harte und gefährliche Arbeit, feuchte, zugige Schlafplätze und Krankheiten setzen der Gesundheit und der Lebenserwartung so zu, daß vielen Matrosen die Wahl nicht schwer fällt, bei einer Möglichkeit zu den Piraten zu wechseln.
Ältere, erfahrene Vollmatrosen können bessere Positionen inne haben, wie Bootsmann, Geschützmeister oder Schiffszimmermann.
Offizier (Krieger)
Kampftaktik, L/S, Pistole, Reiten - <l. Säbel, Säbel> - <Degen, Florett> - <Lanze, Muskete> - <Dolch, Kanone schießen> - <Etikette, Sprengkunde> - <Fechten, Kampf zu Pferd>
Die ferne Welt bietet für Offiziere eine gute, manchmal auch die letzte Gelegenheit für eine Bewährung im Dienst der königlichen Majestät. Die fernen Besetzungen benötigen immer wieder Offiziere, die die kranken oder im Kampf mit dem Gegner getöteten Vorgänger ersetzen.
Pfaffe
Latein, L/S Latein/Sprache, Pistole, Sprache - <Dolch, l. Säbel, Raufen> - <Beredsamkeit, Trinken> - <Menschenkenntnis, Reiten>
Weltverbesser, Ablaßbriefhändler und gescheiterte Mönche zieht es in die neue Welt, um die dortigen Sünder vom Irrglauben, Geld oder Alkohol zu befreien. Und da vor allem die Seeleute aller Nationen tiefreligiöse Menschen sind, sind eigentlich alle Priester, die richtige Konfession vorausgesetzt, gerngesehene Menschen.
Pirat/Flibustier (Seefahrer)
Belegnagel, Dolch, Pistole, Seemannsgang, Spielen, Trinken - <Axt, Beil, Entermesser> - <Donnerbüchse, Kanone schießen, Muskete> - <Klettern, Segeln, Sprengkunde> - <Boot steuern, Schwimmen, Werfen>
Die Flibustier, Überbleibsel der früheren Freibeuter und zur See fahrenden Bukaniere, und in den piratenverseuchten Meeren aufgewachsene Männer beherrschen weite Teile der flacheren Gewässer Westindiens. Sie verdienen dort ihren Lebensunterhalt, bringen das erbeutete Geld aber genauso schnell wieder durch, wie sie es erworben haben.
[...]
Fähigkeiten
[...]
Großschiffsegeln
In 31, Segeln
Die Fähigkeit Großschiffsegeln beinhaltet das Führen und Segeln eines Segelgroßschiffes, d.h eines Segelschiffes, das eine aufwendige und komplexe Takelage sowie Rumpfkonstruktion besitzt und von mehreren Personen bedient werden muß.
In kritischen und wichtigen Situationen wie bei Sturm, im Seegefecht, bei gewagten Schiffsmanövern usw. wird mit einem EW:Großschiffsegeln festgestellt, wie erfolgreich das jeweilige Manöver mit dem Schiff ausgeführt wurde.
Der EW:Großschiffsegeln kann durch verschiedene Modifikationen beinflußt werden:
- Segeldrill der Besatzung
- Wendigkeit und Beschädigungen des Schiffes
- Kenntnis des Schiffes
- Wind- und Wetterverhältnisse
- Alkoholeinfluß, Verletzungen, etc.
Großschiffsegeln repräsentiert somit zum einen eine Art Waffenfähigkeit, zum anderen das Fachwissen des jeweiligen Schifführers, Windverhältnisse, Strömungen und das Verhalten des Schiffes bei geplanten Manövern richtig zu beurteilen.
Hat der Schiffsführer hervorragende Kenntnisse über das von ihm gesteuerte Schiff (z.B. permanente Führung über mindestens zwei Jahre), so erhält er WM+2 auf seinen EW:Großschiffsegeln.
MIDGARD: Lernen wie Scharfschießen
Grundf.: Seeoffiziere
Ausnahmef.: alle a. (Se, Seeoffiziere)
1880: schwere Waffenfertigkeit
Handwerk
var.
Unter der Fertigkeit Handwerk sind allgemein Berufsküste wie Küfer, Zimmermann, Schneider und Schmied zusammengefaßt.
Für jedes Handwerk ist die Fertigkeit separat zu erlernen.
Das Zimmermannshandwerk ist z.B. entscheidend für schnell und gut ausgeführte Reparaturen auf einem Schiff (Rumpf abdichten, Mast ersetzen), das des Tuchmachers für Flickarbeiten am Segel.
Je nach verwendeten Hilfsmitteln erfolgt WM+2 bis WM+6 auf den EW:Handwerk.
MIDGARD: Lernen wie Stehlen
1880: normale körperliche Fertigkeit
Infanteriedrill (Drillfertigkeit)
Kampftaktik, In31
Neben Kampftaktik, die für das Erkennen feindlicher und das Planen eigener Aktionen entscheidend ist, zeigt Infanteriedrill Ausbildungsstand und Disziplin einer militärisch ausgebildeten Kampfeinheit. Der Drilloffizier bzw. der Truppführer ist für den Kampfgeist und das Lenken der geballten Kampfkraft der von ihm geführten Soldaten verantwortlich.
Dabei haben Milizionäre in der Regel einen Infantriedrill-Wert von 0, normale Soldaten von +1, gut ausgebildete von +2 und Elitesoldaten von +3 oder +4.
Führt der Ausbilder die Soldaten nicht selbst ins Gefecht, so sinkt der Drillwert sofort um einen Punkt.
Solange der Trupp von einem Truppführer gelenkt wird, steigen im Gruppengefecht (siehe X.X) Moralwert und folgende Kampfwerte:
+1 - Moral+1, EW:An mit WM+1
+2 - Moral+2, EW:An und EW:Ab mit WM+1
+3 - Moral+3, EW:An mit WM+2, EW:Ab mit WM+1
+4 - Moral+4, EW:An und EW:Ab mit WM+2
MIDGARD: Grundf.: Kr
1880: normale Drillfertigkeit
Navigation
In31, Gs31
Unter Navigation versteht sich die Bestimmung des Schiffsstandortes sowie die Kontrolle des Kurses. Durch überprüfen der Navigation wird auch das Vorankommen des Schiffes auf den Gewässern kontrolliert.
Dies kann von elementarer Wichtigkeit sein, da bei Navigationsfehlern die Gefahr der Wasser- und Proviantknappheit auftritt. Besatzungen, die längere Zeit unter Wasser- und Proviantmangel leiden, werden schneller krank und unzufrieden (Meutereigefahr).
Täglich muß der Navigator mindestens ein Mal den Kurs mit dem notwendigen Navigationsbesteck bestimmen. Nach einem Sturm oder in unbekannten Strömungsverhältnissen ist eine genaue Ortsbestimmung kompliziert. Sind die Verhältnisse bekannt und ist der Kurs einmal bestimmt, erfolgt auf jeden weiteren EW:Navigation WM+4.
Die Ortsbestimmung erfolgt über Längen- und Breitenangaben in Grad ·, Minuten ' und Sekunden '', die mit dem Navigationsbesteck berechnet werden können (wenn auch historisch nicht ganz korrekt, da erste Mitte des 18. Jahrhunderts).
MIDGARD: Lernen wie Überleben
Grundf.: Seeoffizier
Ausnahmef.: n. Se
1880: normale geistige Fertigkeit
[...]
Die Waffen des 17. Jahrhunderts
Pulverwaffen
Donnerbüchse (St31, Gs01)
Schaden 2W6+2/2W6/1W6+1, RW10/20/40, kein Abzug auf Entfernungen, bei mittlerer Distanz 2 m Kegel, bei Ferndistanz 4 m Kegel.
Gewicht: ca. 4 kg
Lernfaktor 4 (1880 normale Waffenfertigkeit)
Die Donnerbüchse ist eine Vorderladerflinte, die mit gehacktem Blei, Nägeln oder dergleichen gefüllt wird und beim Feind eine verheerende Wirkung erzielt.
Drehbasse (St31, Gs21)
Schaden 3W6+1/2W6/1W6-1, RW 15/30/60, kein Abzug auf Entfernungen, bei mittlerer Distanz 3 m Kegel, bei Ferndistanz 6 m Kegel.
Gewicht: ca. 80 kg
siehe Geschütz schießen
Die Drehbasse ist ein kleines, schwenkbares Geschütz zur Personenabwehr, das auf der Schiffsreling oder auch auf Ruderbooten und Kleinseglern montiert werden kann.
Eine Drehbasse wird normalerweise von zwei Personen bedient, kann aber auch von einer geladen und abgefeuert werden.
Gegen kleine Schiffe kann die Drehbasse mit Vollkugeln geladen werden. Die Standardladung besteht aber aus gehacktem Blei, Nägeln oder ähnlichem, um gegnerische Mannschaften zu treffen.
[...]
Stinktopf (St31, Gs31)
Schaden 3W6/2W6/1W6 im Umkreis von 1/2/3 m.
Werfen: EW:Werfen, RW 5/10/20.
siehe Fertigkeit Sprengkunde.
Der Stinktopf ist eine Sprenggranate aus Schwarzpulver und kleinen Metallteilen. An einer Lunte angezündet, wird die explosive Ladung im Enterkampf auf die Mannschaften auf dem feindlichen Deck geschleudert.
Schußfrequenz bei Handfeuerwaffen
Einläufige Pistolen können normalerweise in 5 Runden ordentlich geladen und abgefeuert werden, Musketen in 6 Runden. Bei einem zweiten Lauf verlängert sich die Ladezeit um 2 Runden.
Soll die Ladezeit verkürzt werden, so kann bei einem erfolgreichen EW:Waffe die Ladezeit um 2 Runden verringert werden. Bei einem Mißerfolg verdoppelt sich die benötigte Zeit, da das Laden nichr korrekt war.
Nahkampfwaffen
Axt (St31, Gs01)
Schaden 1W6+1.
Lernfaktor 4 (1880 normale Waffenfertigkeit)
Dieses ist eine große, in der Regel beidhändig geschwungene Axt, mit der Takelage und Mastreste gekappt werden, wenn diese nach einem Sturm oder im Kampf die Bedienung des Schiffes behindern. Sehr starke Personen (ab St91) können auch einhändig mit einer Axt arbeiten oder kämpfen.
Beil (St21, Gs01)
Schaden 1W6.
Lernfaktor 3 (1880 normale Waffenfertigkeit)
Unter Beil sind alle kleineren Äxte zusammengefaßt, mit denen ein Zimmermann Reparaturen auf einem Schiff vornimmt.
Belegnagel (St11, Gs01)
Schlag: Schaden 1W6-1.
Wurf: Schaden 1W6-2, RW 5/10/15.
Lernfaktor 3 (1880 normale Waffenfertigkeit)
Dieser Holzstab ist auf einem Schiff ein vielfältiges Arbeitsgerät, kann aber auch im Kampf als Keule oder werfend eingesetzt werden.
Degen (St21, Gs21)
Schaden 1W6, WM+10 auf den RW.
Lernfaktor 4 (1880 normale Waffenfertigkeit)
Der Degen ist die bevorzugte Waffe von Offizieren und Adligen und wird als Fecht- und Duellwaffe, stechend wie schlagend eingesetzt.
Dolch/Bajonett (Gs01)
Schaden 1W6-1, WM+20 auf den RW.
Lernfaktor 2 (1880 normale Waffenfertigkeit)
Unter Dolch werden alle kürzeren Stichwaffen zusammengefaßt, mit denen auch im Handgemenge gekämpft werden kann.
Wird mit einem aufgesetzten Bajonett zugestoßen, kann nach einem schweren Treffer am Ende der Kampfrunde noch mit der Muskete geschossen werden, wobei der Schütze auf den EW:Angriff WM+4 erhält.
Entermesser/leichter Säbel (St21, Gs01)
Schaden 1W6.
Lernfaktor 4 (1880 normale Waffenfertigkeit)
Unter diese Bezeichnung fallen alle langen Messer und leichtere Hieb- und Stichwaffen, die in allen Teilen der Welt verwendet werden.
Das Entermesser ist ein langes, leicht gebogenes Messer mit umlaufendem Handschutz für alltägliche Arbeiten und dient z.B. zum Durchschneiden der Takelage, wird aber im Enterkampf benutzt.
Der leichte Säbel ist die Standardwaffe der Soldaten. Er hat ebenfalls eine leicht gebogene Klinge und einen Handschutz.
Florett (Gs31)
Schaden 1W6, WM+20 auf den RW.
Lernfaktor 4 (1880 normale Waffenfertigkeit)
Das Florett ist eine sehr leichte und zierliche Stichwaffe, die von gelangweilten Adligen als Duellwaffe bevorzugt wird. Soll mit einem Florett ein Hieb mit einem Säbel oder einer ähnlich schweren Waffe pariert werden, so bricht die Klinge bei einer gelungenen Parade zu 20%.
Parierdolch (St01, Gs31)
Schaden 1W6-1.
siehe Fechten
alter Fechtstil
Reiterlanze (St31, Gs11)
Schaden 1W6, im Sturmangriff zu Pferd 3W6.
Lernfaktor 4 (1880 normale Waffenfertigkeit)
Bei europäischen Kavalleristen und Kürassieren wird vereinzelt noch mit einem leichten, langen Speer gekämpft, bevor der Nahkampf mit dem Säbel geführt wird.
Säbel (St61, Gs11)
Schaden 1W6+1, zu Pferd 1W6+2.
Lernfaktor 4 (1880 normale Waffenfertigkeit)
Der Säbel ist eine schwere, nur Ofizieren und Adligen zugängliche Waffe, wird aber aufgrund seines Gewichtes nur von Kavalleristen mit Vorliebe verwendet.
Speer (St21, Gs11)
Schaden 1W6-1, RW 5/10/15
Lernfaktor 4 (1880 normale Waffenfertigkeit)
Einige der Urvölker Afrikas oder Amerikas benutzen den antiquiert scheinenden Speer mit Erfolg im Kampf und zur Jagd.
Glückspunkte
Pech und Glück
Im Rollenspiel, besonders bei heroischen Hintergründen bzw. in nicht ganz todernsten Spielrunden, werden die Charaktere oft nicht nur mit ganz einfachen, alltäglichen Situationen konfrontiert.
In einem Abenteuer, sei es in einem Gefecht, bei einer Verfolgungsjagd über Dächer oder anderen prekären Situationen, kommt es immer wieder vor, daß der Ausgang einer Aktion nicht dem gewünschten Ergebnis entspricht. Die Abwehr mißlingt und der Treffer ist kritisch und/oder tödlich, der letzte Sprung endet nicht auf dem rettenden Dach, sondern mit einem Beinbruch zwischen Kisten und Fässern, oder es gelingt nicht, die mit einer Pistole auf den Charakter zielende Frau von seiner unschuldigen Art zu überzeugen...
Glück im Unglück
In diesem Fall kann ein Spieler für seinen Charakter bzw. der Spielleiter für seinen NSC einen Glückspunkt (GP) einzusetzen, um die Situation zu retten. Zufällig stürzt man, bevor die Klinge in die Brust fahren kann, beim Sprung wachsen plötzlich "Flügel" und tragen einen überraschend über die 6 m breite Häuserschlucht, oder die Frau verliebt sich Hals über Kopf in den Halsabschneider.
Der Einsatz von Glückspunkten
Bei einer Aktion, die der Spieler für sinnvoll erachtet, kann er einen (oder nacheinander mehrere) GP einsetzen, um ein mißlungenes Ergebnis nachträglich zu korrigieren oder einen Erfolg noch zu verbessern. Setzt er einen Glückspunkte ein, so kann er entweder
sein Würfelergebnis nach oben korrigieren; es wird so lange gewürfelt, bis das erste Ergebnis besser ist als vorher
oder
das Ergebnis des Gegners nach unten korrigieren; dieser muß seinen Wurf so lange wiederholen, bis das erste Ergebnis niedriger ausfällt.
Glückspunkte können solange für ein eigenes Gelingen oder gegnerisches Mißlingen eingesetzt werden, solange mindestens einer vorhanden ist.
Das Erlangen von Glückspunkten
Zu Beginn der Abenteurerlaufbahn erhält jede Spielfigur und jeder außergewöhnliche NSC 1W3 GP. Nach einer außergewöhnlich gelungenen oder mißlungenen Aktion (Spielleiterentscheidung, s.u.) besteht eine gewisse Chance, einen GP zu erhalten. Bei einem Erfolg erhöht sich die Anzahl der zur Verfügung stehenden Glückspunkte.
Der Erfolgswurf ist
EW:1W20+5-(Anzahl der augenblicklichen GP).
Eine gewürfelte 20 ist immer ein Erfolg und erhöht die Anzahl der Glückspunkte um einen.
Wird für eine Aktion ein Glückspunkt eingesetzt, so kann hierbei kein neuer GP dazugewonnen werden. Als Aktion gilt z.B. ein komplett verlaufender Kampf, ein Einbruchsversuch, das Besteigen eines Berges, ein Jagdausflug oder eine längere Reise, nicht nur der einmalige Einsatz einer bestimmten Fertigkeit.
Als außergewöhnlich gelungen kann z.B. gelten: eine gewürfelte 20, das unblutige Überwinden eines gefährlichen Gegners, ein gewonnener Kampf in auswegsloser Situation (überrascht und in Unterzahl).
Als außergewöhnlich mißlungen kann z.B. gelten: eine gewürfelte 1, das absichtliche Scheitern in einer prekären Situation.
Der Spielleiter hat natürlich auch die Möglichkeit, neue Glückspunkte frei zu vergeben.
Beispiel:
Wild Willy (WiWi, Degen+12) geht in ein Säbelduell mit dem gegnerischen Kapitän Orlow (KOrl), der ein berühmter Duellist ist (Säbel+15). Dessen erster Schlag (30) trifft auch. WiWi könnte entscheiden, daß KOrl nochmals angreifen muß, da KOrl aber ein geübter Fechter ist, wird er aber wahrscheinlich wieder treffen. WiWi versucht abzuwehren (Ab+13), es fällt aber nur eine 6. WiWi weiß nur, daß er nicht abgewehrt hat, nicht wie hoch der EW von KOrl ist. Er nutzt einen Glückspunkt, um wenigstens sicher abzuwehren und nicht schon nach dem ersten Treffer aufgeben zu müssen. Er würfelt eine 1, die aber als niedrigerer Wert keine Bedeutung hat, dann eine 14. Dieses (=27) werde reichen, meint WiWi - aber er spürt sofort, daß KOrl doch der Bessere und WiWi nur ein unvollkommenes Glückskind ist!
Schwer verletzt greift WiWi KOrl an und wirft eine 19, so daß er KOrl glücklich trifft. Er setzt nun seinen letzten Glückspunkt ein, so daß das Ergebnis automatisch ein kritischer Erfolg ist - und KOrl muß mit seinem verletzen Waffenarm aufgeben, da er bei der Abwehr keine 20 würfelt. Hätte er ebenfalls noch einen Glückspunkt, hätte er den kritischen Schlag bei dessen Einsatz verhindern können...
WiWi hat keine Chance, nach diesem Kampf einen Glückspunkt dazuzubekommen, da er in dessen Verlauf GPs eingesetzt hat. KOrl kann die Chance auf einen Glückspunkt zugestanden werden, da er sehr unglücklich verloren hat und das Glück sich irgendwann wieder wenden wird.