Orks auf Caedwyn
von Joachim Schmidt und Ulf Straßburger
Ein Ork für alle Fälle
Orks - von vielen Spielleitern neben Räuberbanden als obligatorische "Aufwärmgegner" präsentiert. Orks - von vielen Spielern höherstufigerer Charaktere zum "Abreagieren" bevorzugt - allerdings nur, wenn diese nicht nachts angreifen...
Nachfolgend werden neben dem klassischen Grad 1-Kämpfer-Ork weitere vorgestellt, die vom Spielleiter sofort eingesetzt werden können. Außerdem wird versucht, diesen "Monstern" ein wenig eigenständige Kultur beizubringen - falls die Charaktere einmal in die Hände dieser immer verschmähten und zum Verlieren verdammten Kreaturen fallen sollten...
Vorkommen
Auf dem Kontinent Caedwyn sind Orkstämme in vielen Gebieten zu finden. Die größten Populationen gibt es in den Weißen Bergen, im Wilderland sowie den Schattenbergen Modrus, also im Norden der bekannten Länder.
Sie sind des weiteren im Anhardgebirge zentral im Königreich Cal, im Bereich des Großen Moores sowie in den Bergen um die Klammfeste und den Ausläufern des östlichen Skantenlandes verbreitet. Sie wagen sich nur in die Randgebiete der zivilisierten Reiche Caedwyns vor. Kleine Reisegruppen und Handelszüge, die sich vollgepackt über Gebirgszüge quälen, sind dann bevorzugte Ziele...
Struktur der Orksippen
Die Orks ziehen in einzelnen Sippen, sprich größeren Familienbanden durch die Gegend, immer auf der Suche nach Nahrung, die sie auf der Jagd und bei Überfällen erbeuten.
Zu einer Sippe gehören etwa 6-12 Krieger und ein Sippenführer, der das Oberhaupt der Gruppe darstellt. Dieser hat sich in diversen inneren und äußeren Fehden als starke, skrupellose Führerpersönlichkeit bewährt und hat das Recht, sich die Frauen zu wählen und andere herausragende Krieger (vorerst) zufriedenzustellen, indem diese ebenfalls das Recht zur Nachkommenschaffung bekommen.
Nur mächtige und von den Geistern auserwählte Sippen haben einen Schamanen, der als Knochenwerfer oder Geisterrufer in der Großfamilie für die Gunst der Naturgötter sorgt. Je nachdem, wie stark sich eine Sippe in die offenen Ebenen ausbreitet, sind auch einige Sucher und Fährtenleser vertreten.
Je nach Status, also nach dem Beuteanteil, den er sich erstreiten kann, kann ein Orkkrieger (natürlich auch ein Schamane oder Fährtenleser) 1-4 Frauen und die Nachkommen versorgen. So kann eine größere Sippe schon einmal 60 und mehr Köpfe zählen...
Kräftige Frauen sind ab und zu auch unter den Kämpfern zu finden, insbesondere bei kleineren oder geschwächten Sippen. Ein Häuptling ist der Kopf eines Stammes von mehreren Sippen, die er alle mit seiner Familie unterworfen hat, und hat einige Uruc-Hai als seine Leibwache.
Ein Geisterrufer hat fast genauso viel Macht wie der Häuptling oder der Sippenführer selbst. Nicht selten gibt es zwischen diesen beiden Reibereien, wobei der Zauberer den offenen Kampf eher scheut, wogegen sich der Häuptling eher vor hinterhältigen und intriganten Aktionen in acht nehmen muß.
In großen Stämmen oder Sippen sind mitunter auch Oger oder ein Troll zu finden, die sich den Orks anschließen, wobei sie häufig führende Positionen, z.B. als wichtige (also dumme, aber loyale) Wachen oder mutige, offensive Kämpfer, übernehmen.
Allgemeines Verhalten
Orks sind feige und hinterhältig. Sie greifen nur überraschend oder in größerer Überzahl an. Soweit zu den klischeehaften Vorstellungen. Und sie stimmen mehr oder weniger tatsächlich! Allerdings müssen sich die Anführer immer wieder profilieren oder Herausforderungen überleben, so daß es aber auch zu anderen Situationen kommen kann:
Ein Anführer läßt sich auf ein Duell ein (wenn Chancen des Gewinnens bestehen) oder auf andere heldenhafte Aktionen, um seine angekratzte Vormachtstellung wieder zu festigen oder aus Übermut. Die Wahrscheinlichkeit dazu steigt, wenn es die einzige Chance ist, auf Dauer im Stamm zu überleben, wenn er also vorher eine große Dummheit gemacht hat oder ein sippenfremder Ork sich in den Stamm einschmeicheln will.
Obwohl Orks nicht viel Familiensinn nachgesagt wird, können die Frauen sehr rabiat werden, wenn ihr Nachwuchs in Gefahr ist. Auch bei Streitigkeiten untereinander fliegen schnell die Fäuste, es wird Gebissen oder das Steinmesser gezogen, um die Meinungsverschiedenheiten beizulegen. Die Krieger sehen diesem Treiben meistens nur amüsiert zu...
Alte, Verletzte und Kranke haben innerhalb der Sippe keine Lobby. Wenn sie sich selbst nicht mehr helfen können und bei der Beuteverteilung leer ausgehen, werden sie irgendwann verhungern oder wegen dem, was sie noch besitzen besondere Waffen, kräftige Frauen oder etwas Vorrat erschlagen.
So mancher entkräftete Verwandte wird zweckmäßig entsorgt, indem er einfach verspeist wird und so die anderen stärkt!
Waffen
Von Orks werden weitgehend primitivere Waffen aus in der Natur zu findenden Rohstoffen gefertigt und benutzt Steindolche, Keulen aus hartem Holz, Steinäxte, Bögen und Holzschilde. Des weiteren gehen erbeutete Metallwaffen von Hand zu Hand Säbel (d.h. in der Regel abgenutzte Schwerter), Metalläxte und mitunter auch außergewöhnlichere Exemplare, die dann in den Händen der Anführer oder anderer starken Orks liegen.
Fertigkeiten
Orks, die in umherziehenden Sippen und Stämmen und reinweg von der Jagd und Überfällen auf zivilisierte Orte oder andere Orkgruppen leben, sind perfekt an das harte Leben in der freien Natur angepaßt. Sie beherrschen alle zum Überleben notwendigen Fertigkeiten, die gewissermaßen mit der Muttermilch aufgesogen werden. Insofern scheinen sie wesentlich besser auf das harte Leben vorbereitet zu sein als die meisten Menschen oder Halbmenschen.
Ein Ork muß immer alles wichtige selbst verrichten können er kann nämlich nie sicher sein, daß ihm ein anderer in der Gefahr beiseite steht oder den Rücken stärkt...
Besonderheiten
Orks können ihre Umgebung üblicherweise auch in Dunkelheit wahrnehmen. Sie können im Infrarotbereich sehen und so nachts ohne Nachteile kämpfen, was sie so auch für erfahrenere, aber unvorbereitete Abenteurer zu einer nicht zu unterschätzenden Gefahr macht.
Andererseits sind sie empfindlich gegenüber starker Helligkeit. Sie versuchen Sonnenschein zu vermeiden und greifen Zauberer, die zum Beispiel Bannen von Dunkelheit wirken, bevorzugt an, um das Übel, das in ihren Augen schmerzt, zu beseitigen.
Am Tag sowie unter Licht wirkenden Zaubern erhalten Orks WM-1 auf alle Erfolgswürfe, Widerstands- und Schadenswürfe, was ihre Moral nicht gerade erhöht.
Totemgeister
Wolf, Krähe, Ratte oder Bär sind die bevorzugten Totemtiere der Sippen, und die Schamanen erhalten von den Naturgeistern ihre Macht. Mitunter können die Orks sogar auf die Unterstützung dieser Wesen zählen, deren Geister sie anbeten und denen sie regelmäßig Opfergaben darbringen.
Vor allem Dunkelwölfe sind bei mancher Sippe eine Bereicherung der Kampfkraft. Wölfe, die über Schlafende herfallen, sind wirklich eine Bedrohung: Diese reißen den Überraschten die Kehlen heraus, die Orks erledigen den Rest.
Standard-Orks
Ork
Grad 1 LP 12 AP 5 TR RW 45 HGW 55B24 Res.+10/12/10
Angriff: Dolch+5 (1W6), Keule+5 (1W6), Faust+5 (1W6-3), Abwehr+11
Fertigkeiten: Geländelauf+12, Laufen+2, Springen+12, Überleben+6
Junge, noch unerfahrene Kämpfer und wehrhafte Frauen, die ihre Nachkommen bewachen, fallen unter diesen Typus.
Uruc (Krieger)
Grad 1 LP 14 AP 8 TR/LR RW 50 HGW 60B24 Res.+10/12/10
Angriff: Säbel+6 (1W6+1), Dolch+5 (1W6), Keule+5 (1W6), Bogen+5 (1W6), Faust+5 (1W6-3), kleiner Schild+1, Abwehr+11
Fertigkeiten: Geländelauf+12, Laufen+2, Springen+12, Überleben+6
Die Standardkrieger der Orks, die meistens auf die Jagd und zu den Überfällen ausziehen.
Uruc-Hai (Krieger)
Grad 2 LP 15 AP 16 LR/KR RW 50 HGW 70B24 Res.+11/13/11
Angriff: Axt+8 (1W6+2), Säbel+7 (1W6+2), Dolch+6 (1W6+1), Bogen+6 (1W6), Faust+6 (1W6-2), kleiner Schild+2, Abwehr+12
Fertigkeiten: Geländelauf+13, Laufen+2, Springen+14, Überleben+8
Die erfahreneren Kämpfer, oft direkte Nachkommen der Anführer eines Stammes oder einer Sippe. Der Häuptling ist meistens von einigen Uruc-Hai umgeben.
Sippenführer (Krieger)
Grad 3 LP 16 AP 23 LR/KR RW 55 HGW 75B24 Res.+11/13/11
Angriff: Streitaxt+9 (1W6+3), Säbel+8 (1W6+2), Dolch+7 (1W6+1), Bogen+7 (1W6), Faust+8 (1W6-1), kleiner Schild+2, Abwehr+12
Fertigkeiten: Geländelauf+14, Kampftaktik+1, Laufen+2, Springen+14, Überleben+9
Die Anführer einer Orksippe, also die Stärksten und Verschlagensten ihrer Art.
Häuptling (Krieger)
Grad 5 LP 18 AP 40 LR/KR RW 60 HGW 85B24 Res.+12/14/12
Angriff: Morgenstern+11 (1W6+5), Streitaxt+10 (1W6+4), Säbel+10 (1W6+3), Dolch+9 (1W6+2), Bogen+9 (1W6), Faust+9 (1W6), großer Schild+3, Abwehr+13
Fertigkeiten: Geländelauf+15, Kampftaktik+1, Laufen+2, Springen+14, Überleben+10
Der Häuptling ist ein gerissener Anführer, der sich über mehrere Sippen aufgeschwungen hat und so über eine große Anzahl Krieger herrscht. Er ist auch für gut ausgebildete menschliche Kämpfer ein harter Brocken denn der Häuptling hat schon sehr viele Gemetzel und interne Widerstände überlebt!
Sucher (Waldläufer)
Grad 1 LP 13 AP 8 TR/LR RW 70 HGW 55B26 Res.+10/12/11
Angriff: Bogen+7 (1W6), Keule+6 (1W6), Blasrohr+6 (Gift), Dolch+6 (1W6), Faust+5 (1W6-3), kleiner Schild+1, Abwehr+12
Fertigkeiten: Geländelauf+14, Himmelskunde, Klettern+15, Laufen+2, Springen+14, Schleichen+5, Spurenlesen+4, Tarnen+5, Überleben+8
Die Sucher sind die Augen und Ohren der Orks auf der Jagd, spähen die Beute aus und führen die Krieger an diese heran.
Fährtenleser (Waldläufer)
Grad 3 LP 15 AP 20 LR RW 75 HGW 65B28 Res.+11/13/13
Angriff: Bogen+10 (1W6+1), Keule+9 (1W6), Blasrohr+9 (Gift), Dolch+7 (1W6), Faust+7 (1W6-3), kleiner Schild+1, Abwehr+14
Fertigkeiten: Geländelauf+15, Himmelskunde, Klettern+16, Laufen+4, Scharfschießen+6, Schleichen+7, Springen+15, Spurenlesen+7, Tarnen+7, Überleben+12
Erfahrener und gerissener als die Sucher sind die Fährtenleser nachts eine große Gefahr.
Knochenwerfer (Schamane)
Grad 1 LP 13 AP 6 TR/LR RW 60 HGW 55B24 Res.+14/14/13
Angriff: Keule+5 (1W6), Wurfkeule+4 (1W6-1), Faust+4 (1W6-3), Abwehr+12
Fertigkeiten: Himmelskunde, Geländelauf+12, Giftmischen+4, Springen+12, Überleben+8
Zaubern+12: Hitzeschutz, Kälteschutz, Schwäche, Verfluchen oder Verursachen von Krankheiten
Die Knochenwerfer werden als Sprachrohr der Geister und Dämonen für das Jagdglück verantwortlich gemacht und haben große Macht in einem Stamm.
Geisterrufer (Schamane)
Grad 3 LP 14 AP 15 TR/LR RW 70 HGW 55B24 Res.+16/16/14
Angriff: Keule+8 (1W6), Wurfkeule+6 (1W6-1), Faust+7 (1W6-3), Abwehr+13
Fertigkeiten: Geländelauf+12, Giftmischen+6, Himmelskunde, Springen+12, Überleben+10
Zaubern+16: Angst, Bannen von Licht, Heiliger Zorn, Hitzeschutz, Kälteschutz, Macht über das Selbst, Schwäche, Verfluchen, Verursachen von Krankheiten, Vision
Die Geisterrufer sind mächtige Stammesschamanen und häufig sogar einem Häuptling in Macht und Ansehen gleichgestellt. Falls ein Geisterrufer bei einem Orküberfall anwesend ist, erhöht sich die Gefahr für die Überfallenen beträchtlich.
Oger
Grad 4 LP 18 AP 32 LR RW 35 HGW 100 B24 Res.+12/14/12
Angriff: Keule+8 (1W6+6), Steinbrocken+4 (1W6+3), Faust+8 (1W6+2), Abwehr+13
Fertigkeiten: Geländelauf+12, Klettern+12
Diese grobschlächtigen, fast drei Schritt hohen Unholde ziehen vereinzelt mit Orkbanden umher, um leichter an Beute heranzukommen. Und notfalls schmeckt auch ein toter Ork, wenn es kein Menschenfleisch gibt...
Troll
Grad 6 LP 17 AP 39 PR RW 60 HGW 110 B24 Res.+13/17/13
Angriff: Klaue+9 (1W6+4), im Handgemenge zusätzlich Biß+9 (1W6+2), Abwehr+14
Fertigkeiten: Geländelauf+15, Klettern+15, Springen+12
Bes.: feuerempfindlich; >>Zaubern+20:<< Heilen von Wunden (auf sich selbst)
Ein Troll ist für jede Orksippe ein Bereicherung an Kampfkraft. Diese starken Bestien können nur durch Feuer vernichtet werden. Vorher sind jedoch in der Regel die Feinde von den kräftigen Klauen und Zähnen zerrissen.
Dunkelwolf
Grad 3 LP 13 AP 17 LR RW 60 HGW 60B30 Res.+11/13/11
Angriff: Biß+8 (1W6+1), Abwehr+12
Bes.: Spurenlesen+15 (über Geruchssinn); ist der EW:Angriff um mindestens 8 höher als der WW:Abwehr, so wurde die Kehle des Opfers getroffen.
Dunkelwölfe ziehen gerne mit anderen verruchten Wesen der Nacht durch die Gegend, um zu töten und Unheil anzurichten.
Hinweis: Die Grundwerte der beschriebenen Wesen wurden entsprechend den Regeln nach MIDGARD© DFR bzw. MIDGARD© WDA entworfen, auf denen Caedwyn Ein Fantasy-Kontinent weitgehend aufbaut.