Die Magie Caedwyns
von Joachim Schmidt und Ulf Straßburger
Das Zaubergut ist nur Betrug,
das Wort allein muß mächtig sein !
Grendel der Geschichtenerzähler
(früher Jorge der Meisterbarde)
Die Macht der Monde
Den Monden, die Balkoar umkreisen, werden gewaltige Urkäfte zugesprochen. Ebbe und Flut, Stürme und Dürren sollen aus dem Stand der Monde zueinander und ihrem Phasenstand herrühren. Kalrid und Kuljan werden hierbei als Gegenpole am Himmel gesehen, die miteinander um ihren Einfluß ringen. Korun steht als beruhigender Pol dazwischen.
Die Magie, die auf Caedwyn gewirkt wird, steht ebenfalls unter dem Einfluß dieser Monde. Jeder Zauberer auf Caedwyn (außer den Priestern) bezieht seine Kraft von einem dieser drei Monde und ihrer Konstellation untereinander. Hierin liegt ein Teil des Geheimnisses der Magie.
Bei dem ewigen Lauf der drei Monde zwischen Welt und Gestirnen erscheinen sie den Zauberern mal in ihrer vollen Pracht, und an diesen Tagen ist die Kraft der Magie stark, mal verhüllt und mal sogar dem Auge völlig verborgen. Beruht die Magie doch auf dem Zauberer selbst und dem Wissen, was er in mühevollem Lernen sich angeeignet hat, so wird die dazu nötige Kraft durch den Stand der Monde verändert. Dies spürt jeder Magiewirkende besonders gut, wenn der Mond voll am Himmel steht und wenn er nicht erscheint, da ihm dann ein Teil der Kraft des Mondes gegeben bzw. genommen wird.
Die Mondphasen der drei Monde ergeben sich wie folgt:
· Korun, der violette Mond, hat eine Phase, d.h. von Vollmond zu Vollmond, von 30 Tagen. Er steht für Ausgleich und Erhalt.
· Kalrid, der weiße Mond, zeigt sich in vollem Gesicht alle 48 Tage. Ihm werden Erschaffen und Kreativität zugeschrieben.
· Kuljan, der dunkelblaue bis schwarze Mond, braucht am Längsten mit einer Mondphase von 52 Tagen. (Negative) Macht und Zerstörung werden mit ihm in Verbindung gebracht.
Obwohl dies heißt, daß Korun der Welt Balkoar am nächsten und Kuljan am weitesten entfernt ist, laufen ihre Bahnen nicht mit gleichem Abstand, so daß der volle Mond mal sehr nah und groß, ein anderes Mal jedoch weit entfernt und klein wirken kann.
Der Einfluß der Monde auf die Magie Caedwyns
Es gibt zwei Arten, wie sich sowohl der Zauberwert eines Magieanwenders als auch dessen Resistenzen durch die Monde verändern können:
- Durch den Voll- oder Neumondstand des Mondes, von dem der Zauberer seine Kraft bezieht(Magiemond des Zauberers)
- durch die Beziehungen der drei Monde untereinander, bei Vollmond oder Neumond
Bei Vollmond des Magiemondes erhält ein Zauberer WM+2 auf seinen EW: Zaubern und seine Resistenzen, bei Neumond modifizieren sich EW: Zaubern und WW: Resistenz um WM-2.
Der Mond Kuljan ist klein, aber voll konzentrierter Energie. Die schwarzen Zauberer erhalten bei Kuljans Vollmond sowie auch an allen weiteren, magisch relevanten Zusammenkünften der Monde weitere WM+1 auf den EW: Zaubern sowie auf ihre Resistenzen.
Die Monde Korun und Kalrid haben alle 240 Tage einen gemeinsamen Vollmond. Dazwischen stand Korun achtmal im Vollmond und Kalrid fünfmal. Die Modifer für Zauberer des weißen und des grauen Mondes sind an diesen Tagen WM+4. Die gleichen Werte gelten für die Beziehung von Korun zu Kuljan, welche alle 780 Tage einen gemeinsamen Vollmond haben. Korun stand bis dahin 26 mal und Kuljan fünfzehnmal im Vollmond.
Kalrid und Kuljan stehen etwa zweimal in sieben Jahren in voller Pracht nebeneinander. Auf die EW: Zaubern und WW: Resistenz erfolgt WM+4, auf die WW: Resistenz gegenüber der Magie des entgegengesetzten Mondes jedoch WM-4.
Ganz selten haben Korun, Kalrid und Kuljan, der graue, der weiße und der schwarze Mond, einen gemeinsamen Vollmond. An diesem Tag, der die meisten Menschen nur einmal in ihrem Leben trifft, geschehen auf ganz Balkoar magische Entladungen, die zum Beispiel eine Katze mit zwei Köpfen zur Welt bringen können, einen gestürzten Maurer langsam zu Boden schweben lassen oder einen Blitzschlag aus heiterem Himmel auslösen. Die Kinder, die an solch einem Tag geboren werden, besitzen ein besonderes Verhältnis zur Magie, und Magier aller Ausrichtungen, der schwarzen, der grauen und der weißen Robe, reisen durch die Gegend, um sie zu finden und zu fördern.
Zauberer erhalten wegen der magischen Stürme an diesen Tagen WM+6 auf den EW: Zaubern und alle Wesen WM-10 auf einen WW: Resistenz.
Alte Geschichten berichten, daß die Epoche der Zauberkönige auf einem solchen Geschehen beruht: Die Monde haben die Quellen der Magie und damit die Macht des Bösen derart verwirbelt, daß daraus neue Einsichten und Empfindungen unter den Mitgliedern seines Magierrates entstanden. Aus diesem Chaos entstand eine neue Ordung, die noch heute ihre Gültigkeit hat!
Gibt es eine absolut mondlose Nacht, so sind die magischen Flüsse sehr gestört. Das Wirken von Zauberei wird (fast) unmöglich. EW: Zaubern mit WM-10 und WW: Resistenz mit WM+6.
Die Grundsätze der Magie
Jeder Zauberer auf Caedwyn hat eine Einstellung gegenüber seiner Macht, die oft mit der Kraft und der Symbolik der Monde gleichzusetzen ist. Entweder ist sie weiß, grau oder schwarz, je nachdem, welche Art der Magie er anwendet und ob Kalrid, Korun oder Kuljan für den Kraftfluß des Zauberers zuständig ist. Diese Gesinnung schlägt sich mit der Zeit auf die Seele des Zauberers nieder; er richtet in gewisser Weise sein Leben nach den Möglichkeiten der Magie aus, und seine Seele nimmt die Farbe der Magieherkunft an.
Mit Hilfe von Erkennen des Wesens der Dinge sowie mit Weg der magischen Kraft kann die Aura eines Zauberers ab dem 7.Grad erkannt werden.
Priester haben eine Aura, die durch den Glauben an seine Gottheit bestimmt wird.
Die mögliche Aura der einzelnen Zauberer auf Caedwyn:
- Beschwörer (Elemente) grau
- Beschwörer (Dämonen) schwarz
- Druide grau
- Heiler weiß oder grau
- Hexer alle
- Magier alle
- Schamane alle
- Thaumaturge grau
Oft stimmen Mondsymbolik und Magiephilosophie jedoch überein.
Auch magische Gegenstände können eine Art Seelenfarbe aufweisen. Diese schimmert dann in der Aura der ihr innewohnenden Magie bzw. in der des den Gegenstand erschaffenden Zauberers.
Magiergilden auf Caedwyn
In Magiergilden haben sich Gelehrte bzw. Zauberer zusammengeschlossen, die sich Magier nennen. In diesen Gilden, die auf Caedwyn nicht sehr zahlreich sind, erlernen Magier und Thaumaturgen ihre Zauber.
Freie Magier sind hingegen Zauberer, die sich von ihrer Gilde losgesagt haben und meist einsam und zurückgezogen leben. Sie sind ebenfalls sehr selten.
Jede Magiergilde hat spezielle Gruppen von Zaubersprüchen, auf die sie ihr Augenmerk lenkt: ihre Spezialgebiete. Diese sind von Gilde zu Gilde unterschiedlich, so daß trotz der geringen Anzahl an Gilden auf Caedwyn eine große Auswahl an Spezialgebieten der Zauberei bestehen.
Ein Magier hat in der Regel eines der Spezialgebiete der Gilde, aus der er kommen.
Die Magiergilde des weißen Stabes
So wird die Magiergilde in Sedan genannt. Ihre Magier sind an ihren blauen Roben und ihren bis zu zwei Schritt langen, weißen Stäben zu erkennen. In der Gilde zu Sedan herrschen folgende Gebiete, dort Scholaren genannt, vor (Zahl an Schülern und Lehrern in ungefähren Anteilen):
Information (25), Elemente (20), Bewegung (20), Kampf (10), Schutz (10), Illusion (10), Kreation und Verwandlung (zus. 4), Natur und schwarze Künste (zus. 1).
Es gibt hier auch eine Gerichtsbarkeit, die magische Zuwiderhandlungen ahndet. Siehe Städte Caedwyns
Die Jay Abbey
Über die Jay Abbey kann gesagt werden, daß sie sich von allen Gilden am meisten um weltliche Probleme kümmert. Sie war maßgeblich am Bannen des Rahibs während des Steinkrieges verantwortlich.
Die Jay Abbey bevorzugt Schutz- und Informationszauber. Kreationszauberei gehören ebenfalls mit zu ihren speziellen Künsten.
Die Abbey von Sincer
Die Magier der Abbey von Sincer richten ihr Augenmerk auf Informationszauber und gelegentlich auf Bewegungsmagie. Die Abbey beherbergt auch die größte Bibliothek auf Caedwyn. Dies ist allerdings nicht der Verdienst der Magier, sondern der Falantirpriester, die hier in einem großen Tempel leben.
Die Sternengilde
In der Magiergilde in Warahk, welche die größte von allen bekannten ist, sind nahezu alle Magieformen vertreten. Sie tritt sehr aggressiv auf, so daß ihre bevorzugte Kunst die Kampfzauberei ist!
Dieses war nicht immer so. Früher widmete sich die Gilde mehr der friedlichen Erforschung der Magie und ihrer Zweige - Alchimie und Thaumaturgie - sowie der Kunst der Beschwörung, und erhielt damals ihren Namen.
Die Schwesternschaft des Opalauges
Die Magiergilde in Nadir hat sich auf Informations- und Bewegungszauber spezialisiert. Diese Gilde, die Schwesternschaft des Opalauges, besteht nur aus Frauen. In Nadir werden keine Männer aufgenommen.
Die Magierinnen aus Nadir haben den Ruf, hervorragende Diplomatinnen und Beraterinnen zu sein. Man trifft sie an fast jedem Hof des westlichen Caedwyns.
Die Magierinnen in Nadir sind dafür bekannt, daß sie sehr viele und ausgefallene Artefakte besitzen, die sie aus den Ländern, die südlich und östlich von Nadir liegen, beziehen.
Früher war dieses eine Magiergilde, die auch Männer ausbildete, und ihr stand immer ein Magikus vor. Der letzte Magikus lebte vor mehr als 500 Jahren, fiel dem Wahnsinn anheim und richtete großen Schaden an...
Die Gilde des gebrochenen Stabes
Dieser Name wurde der ältesten Gilde auf Caedwyn von den blauen Magiern aus Sedan gegeben, da sie die Mitglieder dieser abtrünnigen Gilde nicht mehr als Magier ansehen. Sie wirkt im heutigen Modru. Eine schwarze Robe mit unterschiedlichen Stickereien soll das Markenzeichen der Hexer dieser Gilde sein. Sie sind gefürchtet aufgrund ihrer Macht und Grausamkeit.
Über weitere Gilden im Lande der Dunkelheit ist wenig bekannt; man kann nur erahnen, welchen Magiegebieten sie sich widmen: den Künsten der schwarzen Magie, des Kampfes, der Information sowie der Illusion.
Auch über die Gilden im Mondwald ist kaum etwas bekannt, auch wenn gewiß ist, daß sie dort existieren. Die Künste der schwarzen Magie werden verabscheut, Kreations- und Verwandlungszauberei dürften ebenfalls nicht weit verbreitet sein.
Vor kurzem wurden Gerüchte bekannt, daß noch eine weitere Magiergilde in Dunsibar existiert. Sie soll über viele exotische Zaubersprüche verfügen. Wahrscheinlich sind es aber nur Mutmaßungen.
Die genaue Anzahl aller Magiergilden oder der Freie Magier kann niemand genau nennen. Es ist nur die Aussage zu treffen, daß ihre Anzahl ständig zurückgeht.
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Nostra Magikus
Bis jetzt gab es auf Caedwyn zwei große Bücher der Magie. Unter Magiern sind sie allgemein bekannt. Das erste, das Carva Magikus, enthält das Grundwerk der bekannten Zauberprüche (DFR, 3. Buch). Es wird überwiegend von Lehrlingen und angehenden Meistern benutzt. Das zweite, das Sartana Rex Magikus (Midgard WdA,1. Buch), ist vor allem den höheren Magiern zugänglich, wie z.B. den längst vergangenen Zauberkönigen. Es beschäftigt sich überwiegend mit der mächtigen Magie. Auf diese Werke soll an dieser Stelle nicht näher eingegangen werden.
Die hier nun vorliegenden Seiten behandeln das Nostra Magikus. Dies ist das Buch der verlorengegangenen und der neuen Zaubersprüche. Von diesem Exemplar gibt es derzeit nur eine Ausführung, die sich in der Jay Abbey befindet. Es wurde von Jolid Ganron, einem der größten Magier der Jay Abbey zusammengetragen. Er suchte sein ganzes Leben nach diesem Wissen; es war sein Lebenswerk, und sein Lehrling Kaslin Farlor führte es zuende.
Auf Anfragen der Abbey von Sincer wird gerade an einer Abschrift dieses Werkes gearbeitet. Es kann von jedem angesehenen Magier in der Abbey gegen eine Gebühr eingesehen werden.
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Kälteball (Elemente, Kampf)
Stufe 2 2 AP Zd 5sec
phk/mat Rw 50m Wb 3m Uk Wd 2 min
Eiskristall (5 GS)
Ein 30 cm durchmessender Eisball entspringt der Hand des Zauberers. Der Ball ist als blaue, wirbelnde Kugel zu erkennen. Sie bewegt sich mit B 3 und kann jederzeit durch den Zauberer zur Explosion gebracht werden. Dieses geschieht ebenfalls, wenn die Konzentration unterbrochen wird.
Der Schaden beträgt im gesamten Wirkungsbereich 2W6+2 LP/AP. Dem Opfer steht ein WW:phk zu. Wenn er gelingt, verliert es nur 2W6 AP. Kälteempfindliche Wesen nehmen doppelten Schaden, kälteimmune Wesen 1W6+1 LP/AP.
Thaumaturgie: Es entsteht pro Stab eine wirbelnde Kugel, die sich in eine festgelegte Richtung bewegt (Brechen des Stabes), dafür ist die Geschwindigkeit aber B 12.
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Stratos Fluch (Kreation)
Stufe 3 3 AP Zd 10sec
phk/verb Rw B Wb 3x3x3m Wd 1 min:Gr
Dieser Zauber erschafft einen durchsichtigen Würfel aus Kälte. Der Zauberer muß sich eine volle Runde lang konzentrieren, bis der Würfel existiert und wirksam wird. Die Unterseite muß auf einer festen Oberfläche ruhen. Jeder, der sich in dem Würfel befindet oder ihn durchschreitet, erleidet einen Kälteschaden von 1W6 LP und AP pro Meter. Rüstung schützt nicht gegen LP-Verluste. Nur der Zauber Flammenkreis bietet einen vollkommenen Schutz. Der Zauber Kälteschutz bewirkt eine Verminderung des Schadens auf 1LP und 1W6AP pro Meter und Runde Aufenthalt.
Je nach Wetter, Hitze oder Kälte, ist der Würfel besser oder schlechter zu erkennen. Wesen, die sich dem Würfel nähern, können ihn bemerken, wenn ihnen ein EW:Wahrnehmung mit WM-6 (bei Winter oder Eis) bis WM+6 ( bei Sommer oder Hitze) gelingt.
Telekinese (Bewegung)
Stufe 3 2 AP: 30 sec Zd 10sec
phk/man Rw 50m Wb 1 Ob Wd 30 sec
Mit Hilfe dieses Zaubers kann der Zauberer Gegenstände durch geistige Kraft bewegen. Pro Stufe des Zauberers können 10kg durch die Luft bewegt werden. Gegenstände unter 1kg kann er als Geschoß benutzen. Der Schaden beträgt 1W6-1, der Angriffsbonus Grad+3.
Der Zauberer kann nur Gegenstände in Sichtweite und mit Konzentration bewegen. Pro 2 eingesetzter AP wirkt der Spruch 30 sec. Lebende Materie kann nur indirekt bewegt werden.
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Magische Artefakte auf Caedwyn
Der Stein des Lebens
Dieser rote Stein, der von den Priesterinnen der Jeschana erschaffen worden ist, gibt das Leben wieder. Bei einem Wiederbelebungsversuch muß der Stein dem Opfer auf das Herz gelegt werden.
Bei jedem Versuch muß dem Opfer ein PW:WLW gelingen. Gelingt der PW, so hat der Betroffene wieder 0 LP und lebt, andernfalls ist ihm nicht mehr zu helfen. Wiederbelebter wie Helfer verlieren permanent 1LP und fünf Punkte Konstitution. Der Stein hat einen ABW von 25.