Die Kräuter Caedwyns
von Joachim Schmidt und Ulf Straßburger
Alle Dinge sind Gift und nichts ohn' Gift;
allein die Dosis mache, daß ein Ding kein Gift ist.
Duralaq oberster Magikus zu Nadir Warahk, im Jahre 99 n.GC
Kräuter, Gifte und Pflanzen
Dieses Kapitel befaßt sich mit Kräutern, Giften und sonstigen Pflanzen, die auf Caedwyn wachsen, also mit der Flora Caedwyns.
Die meisten Pflanzen sind allgemein bekannt und ohne besondere Wirkung, so daß sie keiner weiteren Erwähnung bedürfen. Sie sind aber nicht Bestandteil dieses Kapitels, sondern es sind die Kräuter, die eine besondere Wirkung entfalten können.
Kräutersuche
Generell kann eine Spielfigur jedes Kraut finden, wenn sie weiß, wie dieses aussieht, wo es wächst und genug Zeit zur Verfügung hat (mind. 2 Stunden). Sollte dies einmal nicht der Fall sein, so wird die folgende Regel angewandt:
Sucht ein Abenteuer allgemein nach Kräutern, so würfelt der Spielleiter für jedes vorhandene Kraut einen EW:Wahrnehmung+WM, ob er das jeweilige Kraut überhaupt sieht.
Sollte dieser Wurf gelingen, so wird im Zweifelsfall ein EW: Kräuterkunde oder Pflanzenkunde ausgeführt, der darüber entscheidet, ob der Abenteuerer dieses bestimmte Kraut erkennt.
Sucht eine Spielfigur ein bestimmtes Kraut, welches ihm bekannt ist, so entfällt der EW:Kräuterkunde. Statt dessen wird nur der EW:Wahrnehmung ausgeführt.
Es dauert ca. 5 min., ein 10x10m große bewachsene Stelle zu untersuchen.
Codes
Der Code besteht aus zwei Buchstaben und einer Zahl. Die Buchstaben kennzeichnen die Umgebung möglicher Fundorte, und die Zahl ist die WM auf den EW:Wahrnehmung, je nach Häufigkeit und Auffälligkeit des Krautes.
Umgebungscode
B | Berge | F | Fluß-/ Seeufer |
K | Küste (Salzwasser) | L | Lange Gräser |
M | Mischwald | N | Nadelwald |
S | Steppe | W | Wüste |
Klimacode
k | kalt | m | mild |
n | nordisch kühl | w | warm |
r | regenarm | h | heiß |
Häufigkeit und Auffälligkeit
-2 | sehr schwer | +4 | leicht |
0 | schwer | +6 | sehr leicht |
+2 | normal | a | a |
Wirkung und Abhängigkeit
Pflanzen und Kräuter haben in normalen Fällen keine magischen oder übernatürlichen Eigenschaften. Sie entfalten ihre Wirkung auf oder in dem Körper von Lebewesen durch Wirkstoffe, die sie in sich tragen. Deswegen tritt eine Wirkung durch Kräuter selten sofort ein, stattdessen brauchen sie dazu meist mehrere Tage!
Es kann passieren, daß der Körper sich auf den Wirkstoff einstellt oder die intensivierten, körpereigenen Kräfte für eine Weile aufgezehrt sind (Regenerationspause). Eine weitere Einnahme hat dann keine positiven Auswirkungen.
Zur Feststellung, ob ein Charakter bei Einnahme eines Stoffes abhängig wird, wird der Abhängigkeitsfaktor AF eingeführt. Hierzu muß ein PW:Einnahme x AF-GiTB mißlingen. Nach jeder Einnahme erhöht sich somit der PW um den AF-Wert. Wird eine Zeitspanne, die hinter dem AF-Wert steht, mit dem Stoff ausgesetzt, so sinkt der AF wieder. Der AF steigt nie über 95.
Die Nachteile der Abhängigkeit bzw. den Entzug auszuarbeiten, ist eine Sache des Spielleiters. Steht hinter dem AF ein , so stirbt der Charakter vielleicht an den Folgen der Droge, wenn der AF 95 beträgt. Die Chance des Todes bei erneuter Einnahme steht bei der Pflanzenbeschreibung.
Bsp.: Inhaliert jemand innerhalb weniger Secaden zum dritten Male eine Dosis Schneekraut (AF35/1 Mond, 1% Todeschance), so muß ein PW gegen 105, d.h. gegen 95, gelingen, vorausgesetzt, es besteht nicht schon eine Abhängigkeit. Zu 1% stirbt der Genießer. Gelingt der PW wider erwarten, so sinkt der AF erst einen Mond nach der letzten Einnahme des Krautes!
Asalbei
Der heiß zubereitete Früchtetee senkt auch starkes und lebensgefährliches Fieber. Nach 1W10 eingenommenen Bechern, einer pro Stunde, ist der Fiebrige auf dem Weg der Besserung.
Asam
Die Blätter dieser unscheinbaren Pflanze helfen gegen Erkältungskrankheiten, auch vorbeugend. Dazu muß mit ihnen ein heißer Tee zubereitet werden.
Berserkerpilz (Tyrons Faust)
Die pilzförmige Wurzel wächst hauptsächlich in Muuralankuja. Sie wird dort als eine Gabe der Götter angesehen.
Wird der Brei warm gegessen, so fühlt der Charakter mehr Mut und Kraft, wird wagemutig, wenn nicht sogar leichtsinnig. Dazu hat die Einnahme den Vorteil, daß sich folgende Attribute verändern:
St+10, Angriff+1, Abwehr-1
Ist der Charakter ein starker Gläubiger von Ogrim oder Tyron, so wirkt die Einnahme der pilzförmigen Wurzel für eine Stunde wie Berserkergang, jedoch nicht gegen bekannte Personen. Unter den Auswirkungen dieser Droge werden auch häufig Runen geworfen, Orakel befragt oder von den heiligen Männern des Nordens Visionen gesehen.
Bitterwurz
Der geschluckte Brei enthält viele Nährstoffe, die dem Körper helfen, sich zu regenerieren. Allerdings ist es auch möglich, daß ein Mensch dagegen allergisch ist, der Körper sich mit diesem Ballaststoff beschäftigen muß und noch schwächer wird: PW:Gift mit WM-35, bei Mißlingen 1W3 LP-Verlust, bei Gelingen 1W6+2 LP Heilung in drei Tagen.
Brunnenkraut
Das frisch gepflückte Kraut, das in feuchten Regionen (an Teichen und Flüssen, auch in Brunnen und Thermen) wächst, regeneriert stark verletztes Gewebe, z.B. durch Verbrennungen und Erfrierungen. An 1W3 Tagen wird die natürliche Heilungsrate verdoppelt.
[...]
Königin der Nacht
Diese Pflanze birgt wohl die stärksten Naturkräfte in sich, die auf Caedwyn zu finden sind. Sie ist eine Blume, die nur in einer Nacht des Jahres blüht. Dieser Tag ist sehr schwer vorherbestimmbar. In einer lauen Sommernacht, kurz nachdem es geregnet hat, ist die Chance jedoch am größten. Dann entfalten die silbernen Blüten, die einen Saft in sich bergen, ihre Pracht.
Wird mit diesem Saft ein Verletzter bestrichen, so verheilen alle Wunden und Krankheiten. Der vorher oftmals Todkranke steht auf wie neugeboren!
Selbst einem Toten haucht der Saft neue Lebenskräfte ein, auch wenn dieser nie seine körperliche Robustheit wiedererlangen wird. Ist der Körper zu sehr verwest, so hilft selbst dieser Saft nicht mehr (Pro Todestag Ko-2W6, bei Ko0 keine Rettung möglich).
Der Saft ist maximal 1W3 Tage haltbar!
[...]
Mondwurzel
Diese dunkelgrüne, blumenartige Pflanze mit weißen, beerenartigen Blüten wächst bevorzugt an Waldlichtungen. Sie entfaltet eine wechselhafte Wirkung auf jemanden, der von ihrem Beerensaft schluckt. Dieser Saft darf nicht erhitzt werden, soll er seine Besonderheiten bewahren! Eine geringe Dosis bewirkt Halluzinationen und Traumzustände, die je nach psychischer Veranlagung oder augenblicklicher Belastung positive oder negative Folgen haben können (PW:In mit WM+10, bei Mißlingen für 1W6 Secaden Angstzustände, dann PW:In; bei Mißlingen des PW Dauerwahnvorstellungen: -In/10). Kundige können diesen Saft aber gezielt für Trancezustände einsetzen.
Bei einer stärkeren Dosis fällt der Betroffene in einen tiefen, langen Schlaf, der aber nur selten traumlos ist (WW:Gift mit WM-20, bei Mißlingen des WW -In/20). Nach 2W3 Tagen erwacht der Betroffene und kann sich nicht mehr daran erinnern, was der Auslöser war. Während dieser Zeit verdoppelt sich die Heilungsrate für innere Verletzungen.
Nachtbeere (Todesauge)
Sie sieht schwarz und rund aus und sitzt an kurzen Stengeln mit wenigen Blättern. Die Wurzeln gehen tief in den Boden. Der Saft der Beere ist bei Einnahme für den Menschen hochgiftig. Sollte der Saft unwissentlich eingenommen werden, muß ein WW:Gift mit WM+20 gemacht werden. Nach einer Minute muß zusätzlich ein PW:Ko mit WM+10 ausgeführt werden. Falls der WW mißlingt, 4W6 LP/AP schwerer Schaden. Mißlingt der PW, so schwächt die Beere den Betroffenen ein Leben lang (-Ko/10, -St/20), da der Saft der Beere den Betroffenen innerlich zerfrißt und auch das Muskelgewebe angreift.
Nephil-Staude
Die roten Beeren dieser Pflanze ergeben einen Tee, der gut schmeckt und desweiteren nervenschwache Menschen beruhigt. Die Auswirkungen auf den Menschen sind ähnlich wie beim Zauber Behebt Furcht.
[...]
Heilkünste auf Caedwyn
Der Arzt, auch Medikus genannt, ist in der Gesellschaft eine angesehene Person und somit bei den höheren Gesellschaftsschichten immer ein gern gesehener Gast. Seine Fertigkeiten und sein Wissen haben schon so manchen reichen Bürger das Leben gerettet. Das Wissen über den Körper und die Krankheiten, die ihn heimsuchen, hat er sich an einer der wenigen Universitäten, die man fast nur in großen Städten (Warahk und Dunsibar) des Südens trifft, angeeignet. Das Studium an solch einer Universität dauert viele Jahre und erst, wenn der Vorsitzende der Universität von den Fähigkeiten des Studenten überzeugt ist, darf er sich Medikus nennen. Dies dauert meist 5-7 Jahre. Bis dahin hat sich jeder angehende Arzt auf einem Gebiet der Medizin, hervorragende Ärzte sogar auf mehreren, besondere Fähigkeiten angeeignet. Sie sind dann auf ihrem Gebiet Spezialisten und haben dann auch einen besonderen Ruf. Dieses schlägt sich natürlich auch in ihrem Honorar nieder.
Für die einfacheren Bevölkerungsschichten gibt es die Bader. Man könnte sie auch als Scharlatane oder Quacksalber bezeichnen, denn ihnen geht es nicht um das reine Wissen der Medizin, sondern nur um den Profit!
Ihr Motto: Wo kranke Menschen sind, gibt es auch für uns etwas zu verdienen.
Ihnen ist es häufig egal, ob eine selbstgebraute Medizin dem Patienten hilft oder nicht, wenn ja, um so besser. Hauptsache das Geld stimmt. Ein guter Bader weiß aber wenigstens über die Grundbegriffe der allgemeinen Medizin Bescheid.
Er zieht nicht durch die Welt, um eine neue Krankheit zu entdecken und zu heilen oder um ein neues Medikament zu entdecken, das eine tödliche Krankheit aufhält, wie das ein Medikus tut - obwohl es auch unter den Medici schwarze Schafe gibt.
Ärzte legen auf eine gutsortierte Bibliothek über ihr Fachgebiet und auf Gedankenaustausch und problemorientierte Diskussionen besonderen Wert. Es kommen aber auch starke Meinungsverschiedenheiten, Grundsatzdiskussionen und totale Intoleranz gegenüber anderen Auffassungen vor. Diese werden dann nicht selten anders als mit Worten ausgetragen.
Unter Badern kommt es eher zu Schlägereien als zu Diskussionen, und dann auch eher um Gebietsansprüche, als um wissenschaftliche Standpunkte.
Die größten Gegner der Ärzte sind oftmals die Priester und ihre Religionen. Sie sind der Auffassung, daß es etwas unnatürliches ist, in den Körper des Menschen einzugreifen. In einigen Gebieten Caedwyns werden Ärzte gejagt und von Ordenskriegern im Namen ihres Gottes getötet.
Eine Ausnahme auf dem Gebiet der Medizin bilden die Zwerge. Sie öffnen ungern ihren Körper und schänden ihn, denn Gundal hat es so bestimmt, daß der Zwergenkörper geschlossen ist, also warum sollte ein Zwerg dieses ändern? Außerdem haben sie selten Schwierigkeiten mit Krankheiten oder inneren Verletzungen, da es kaum ein Volk gibt, welches so robust veranlagt ist, wie die Naugrim.
Für Zwerge ist die Fertigkeit Ärztliche Hilfe generell als Ausnahmefähigkeit zu betrachten.