Abenteuerideen in der Karibik
von Joachim Schmidt und Ulf Straßburger
"Ich bin ein freier Fürst und habe Macht,
der ganzen Welt, den Krieg zu erklären ..."
Piratenkapitän Charles Bellamy 1717
Abenteuer und Hintergründe
Die Spielerfiguren heuern in der alten Welt auf einem Handelsschiff an oder buchen aus persönlichen Gründen (Flucht vor Hunger oder dem Gesetz, Handel, Neugierde) eine Passage, z.B. auf der holländischen Fleute "Beatrix". Diese nimmt in einem englischen Hafen, es ist z.Zt. Frieden zwischen England und Holland, weitere Fracht und Seeleute an Bord, bevor die mehrwöchige, gefährliche Fahrt zu den westindischen Inseln und weiter nach Jamaika und den Inseln unter dem Wind führt.
Im Kanal können bei Sturm noch Überlebende eines gekenterten Küstenschiffes aufgenommen werden, die eine ungewisse Reise in die Fremde mit antreten müssen.
Die Arbeit unter Kapitän Willem Bontekoe ist den Umständen entsprechend angenehm, da er kein Leuteschinder, sondern ein umgänglicher Kauffahrer ist.
Das Wetter wird von Woche zu Woche besser und die Sonne macht das Leben an Deck angenehmer als der kalte, regnerische nordeuropäische Wind.
Bei passendem Wetter wird die Überfahrt über den Wendekreis des Krebses und der "Besuch" Neptuns gebührend gefeiert.
Wenige Tage vor dem Erreichen der ersten Inseln gerät die "Beatrix" in ein Sturmtief. Wasser bricht ins Schiff ein und der tagelange Kampf an den Lenzpumpen beginnt. Der Großmast bricht und muß gekappt werden. Einige Seeleute gehen über Bord oder werden verletzt.
Doch schließlich ist es geschafft. Die arg mitgenommene Fleute wurde ettliche Seemeilen nach Norden abgetrieben und läuft den Süden von "Cat Island", einer Insel der Bahamas an.
Die unbewohnte Insel bietet das Bild einer Traumwelt: weiße Sandstrände, an denen das türkisblaue Wasser sanft anrauscht, mit reifen Kokosnüssen behangene Palmen, bunte, fremdartige Vögel umzwitschern die landenden Seemänner und auf den vorgelagerten Korallenbänken stehen rosafarbene Flamingos und schnappen nach kleinen Fischen.
Einige Seeleute werden zusammen mit dem Schiffszimmermann in einem Beiboot ausgesandt, um Holz zur Reparatur des angeschlagenen Schiffes zu schlagen, andere, um Frischwasser zu holen. Zum Landgang werden die ansonsten verschlossenen Musketen, Pistolen und Entermesser herausgegeben.
Die friedliche Stimmung wird jäh durch ein in die Bucht rauschendes Schiff unterbrochen. In voller Fahrt wird vom Schoner eine Breitseite abgefeuert, die auf der "Beatrix" für Chaos und Tod sorgt und dumpf in den Wäldern zu hören ist. Der Angreifer geht längsseits und eine wilde Meute springt johlend und schreiend an Bord des Handelsschiffes.
An Gegenwehr ist kaum zu denken, so daß die Seemänner der Fleute Stoßgebete an die Jungfrau Maria sprechen und auf einen gnädigen Umgang hoffen.
Die Enternden entwaffnen die sich ergebenden Männer, alle anderen werden gnadenlos niedergemacht.
Die an Land Geruderten werden von einem Kommando bewaffneter Piraten in einem Beiboot, das mit einer mit gehacktem Blei geladenen Drehbasse bestückt ist, empfangen.
Sie werden zur Fleute begleitet oder nach erfolglosen Überredungen und Drohungen auf der Insel ihrem Schicksal überlassen.
Auf der Fleute und dem Piratenschoner "Destiny" beginnt ein geschäftiges Treiben, bei dem alles Lohnenswerte von der "Beatrix" geschleppt wird. Dann wird ein Rat einberufen, bei dem der Kapitän der Piraten De Fries, der schottische Quartermeister und eine Anzahl weiterer kunterbunter Gesetzesloser über die Besatzung der Fleute zu Gericht sitzen. Kapitän Bontekoe muß nur einigen Schabernack über sich ergehen lassen, da die Mannschaft der Fleute einhellig von seinem korrekten Umgang gegenüber ihnen berichtet.
Dann steigt der Quatermeister auf ein Faß und erzählt den versammelten Seeleuten der "Beatrix" von den Vorzügen des Piratendaseins (Ungebundenheit, Gleichheit, freies Leben, viel Geld, Revanche an den Leuteschindern). Dann stellt er die wichtige Frage: wer will mitfahren und die eben genannten Vorzüge genießen? - wobei die Möglichkeit besteht, daß wichtige Personen (Musikant, Wundarzt, Zimmermann) einfach entführt werden.
Einige der Matrosen der Fleute gehen sofort zu den Piraten über, andere, z.B. der alte Zimmermann seufzen: "Wäre ich nochmal 20 und nicht verheiratet...", derweil Kaptän Bontekoe ein eher düsteres Gesicht zieht.
Dann wird die Piratenakte herausgeholt, unter die jeder Neue sein Zeichen setzen muß und somit die Gesetze dieses Haufens anerkennt.
Kapitän Bontekoe und der Rest der holländischen Mannschaft werden unter Deck eingesperrt.
Ein spontanes Fest wird organisiert, bei dem alles, was gerade an trink- und eßbaren Gütern gekapert wurde, zu Verfügung steht, wobei nicht zwischen Jungpiraten und alten Haudegen unterschieden wird. Das Piratenorchester spielt auf zum Tanz, einige Piraten bitten "vornehm" in Frauengewändern zum Tanz, es wird gegessen, gelacht, getrunken und erzählt, bis keiner mehr stehen kann...
Nach der Ausnüchterung geht es wieder träge ans Werk, die zerschundene und mit wenigen Mann besetzte "Beatrix" bleibt zurück, und die Charaktere sitzen (hoffentlich) mit den Piraten, Bukanieren und Halsabschneidern in einem Boot!
Weitere Abenteuerideen
Auf dem Handelsschiff
Der englische Kauffahrtei-Segler "Fortune Dolphin" wird mit Tabak, Gewürzen, Gold und anderen Kostbarkeiten beladen, um die nächsten Tage Richtung Heimat zu fahren.
Da für eine komplette Besatzung noch einige kräftige und gut ausgebildete Männer fehlen, werden noch Seeleute angeheuert.
Lassen sich einige Piraten anwerben, so können diese überlegen, wie sie das Schiff vor, während oder nach dem Auslaufen übernehmen.
- Der Kapitän kann festgesetzt werden,
- die Mannschaft mittels eines an Bord gebrachten Pulverfasses und Lunte eingeschüchtert werden, derweils weitere Piraten an Bord kommen, um das Schiff aus dem Hafen zu fahren und hinterher auszuplündern,
- das Piratenschiff nähert sich auf offener See, und die vom Kapitän angeführten Handelsmatrosen werden plötzlich von den gerade erst bewaffneten, sich an Bord befindlichen Piraten bedroht.
Piraten auf dem Trockenen
In der Geschichte der Piraterie und des Freibeutertums war es nicht selten, daß Küstenstraßen, kleine Orte oder sogar Städte angegriffen und ausgeraubt oder ausgepreßt wurden.
Dazu kann es nötig oder sinnvoll sein, als erstes mögliche Ziele (reiche Plantage, Kirche, Bürgerhäuser) auszuspähen oder sich in einer Stadt nach Handelszügen zu erkundigen.
Die Geschichte lebt!
- Historische Tatsachen. Die Charaktere können historischen Personen begegnen, die später zu Berühmtleit gelangen, z.B. Schwarzbart in seiner Jungend auf einem englischen Marineschiff oder dem jungen Schriftsteller Daniel Defoe und so seine Neugierde auf die Piratengesellschaft wecken.
- Die Piraten bekommen 1701 die Gelegenheit, als Freibeuter - natürlich mit geringerem eigenen Anteil - anzuheuern und so ihre "Sünden" erlassen bekommen. Anderfalls geraten sie die nächsten 15 Jahre zusätzlich in Konflikt mit den vermehrt in Konkurrenz fahrenden und gut ausgebildeten Freibeuter- und Marineschiffen...
Stimmung durch Musik
Spannende Kämpfe, dramatische Fluchtszenen und von Herzen kommende Feiern sollten nicht ohne eine passende Musikuntermalung durchgespielt werden.
Folgende Stücke bzw. Komponisten eigenen sich beispielsweise zur musikalischen Untermalung einer Piratensession:
Höfische Musik des 17. Jhr
Händel: Wassermusik, Feuerwerksmusik
Vivaldi: Die vier Jahreszeiten
Volksfeste, Kneipenschlägereien, Prisenbesäufnis
Pogues, Pogues, Pogues
Folkmusic verschiedener Nationen
Stimmung auf See
Soundtrack: 1492 - Conquest Of Paradise
Soundtrack: Muppets - die Schatzinsel
Im Gaunernest
Coolio: Gangsta´s Paradise (Instr.)
Soundtrack: Parade of the charioteers(Ben Hur)
Spannung allgemein (Flucht, Kampf, Seebeben, ...)
Soundtrack: Der Name der Rose
Soundtrack: Frankenstein
Soundtrack: Waterworld
Paddelgeräusch
Pink Floyd: Sign Of Life (A Momentary Lapse Of Reason)
und, zu guter Letzt - die Breitseite von
Running Wild: Under Jolly Roger
Die genannten Titel sind nur subjektive Vorschläge der Autoren - andere Anregungen sind uns herzlich willkommen!
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