Abenteuer in Havena (Gruppenabenteuer)
von Frank Reiss
Ein Gruppenabenteuer und eine Handlungsidee für 3-5 Helden niedriger Stufe
Autor: Frank Reiss
Inhalt: In dem Kurzabenteuer "Verflucht!" geht es, wie der Name schon sagt, um einen Fluch. Was allerdings haben die "Läuternden Ritter" und der Boronkult damit zutun?
"Der Admiral" ist eine Handlungsidee für ein kurzes Abenteuer, das sich einfach und schnell ohne wenig Arbeit vorbereiten läßt. Thema ist ein Mordanschlag. Wer hat es geahnt: Die Helden müssen mal wieder die Schuldigen finden...
Format: 11 Seiten, Word 7.0, gezippt [50 kb]
Verflucht!
Ein DSA-Gruppenabenteuer
Ausgearbeitet von Frank Reiss
Basierend auf einem Abenteuervorschlag aus der Havena-Ergänzung 2 des Drachenland-Verlages
Einleitung
Meisterinformationen:
Es ist Sommer. Seit einiger Zeit weilen die Helden schon in der Stadt am großen Fluß und haben schon so einiges von dem Straßenleben mitbekommen (hoffen wir doch!). In solch einem heißen Tag sitzen die Helden in einer der vielen Schenken Havenas, dem "Salzfaß" im Stadtteil Nalleshof, zusammen und plaudern über dies und jenes, als plötzlich die Tür aufschwingt:
Allgemeine Informationen:
Mit einem Mal schwingt die Schenkentür des "Salzfasses" auf und eine junge Frau steht im Rahmen. Sie ist in einen weiten, dunkelroten Umhang gekleidet und ihr dunkelbraunes Haar ist wild zerzaust. Hastig atmend blickt sie sich im Schankraum um, schaut auch zu euch, scheint aber nicht zu finden, was sie sucht und verschwindet so schnell, wie sie gekommen ist.
Meisterinformationen:
Bei der Dame handelt es sich um Seola Lonnert. Seola ist Druidin und ist aus diesem Grund auf der Flucht vor den "Läuternden Rittern". Kurz nachdem Seola die Schenke wieder verlassen hat, öffnet sich erneut die Tür:
Allgemeine Informationen:
Ihr habt euch gerade wieder eurem Gespräch zugewandt, da öffnet sich die Schanktür erneut und zwei stattlich gebaute Männer in Gardistenuniform betreten das "Salzfaß". Auch sie blicken sich zuerst nur im Raum um, doch dann rufen sie: "He! Alle zuhören! Wir suchen eine Frau, die sich strafbar gemacht hat! Sie ist ungefähr 25 Lenze alt, hat kurzes braunes Haar und trägt eine rote Kutte! Hat jemand hier in der Schenke die Frau gesehen?"
Meisterinformationen:
Wenn wir es mit echten Helden zu tun haben, werden sie die Frau wohl nicht verraten. Auch die anderen Gäste halten brav den Mund. Man ist sich über die Existenz von Diebesbanden in der Stadt durchaus bewußt und wer nicht Opfer einer Schutzgelderpressung werden will, der hält sich besser aus heiklen Angelegenheiten heraus.
Der Wirt scheint sich allerdings weniger zu fürchten:
Allgemeine Informationen:
Keiner der Anwesenden sagt auch nur ein Wort, also machen die Gardisten kehrt und wollen gerade den Raum verlassen, da ruft ihnen der Wirt hinterm Tresen zu: "Herren, die junge Dame war schon hier. Sie öffnete die Tür, blickte sich um und lief dann hinaus." "Danke guter Mann! Solche Bürger wie euch braucht Havena!" ruft einer der Gardisten und wirft dem Wirt ein Goldstück zu, der es gierig fängt und in seiner Schürze versteckt.
Meisterinformationen:
Nun, der Wirt erntet einige böswillige Blicke von den übrigen Gästen, dann kehrt aber der Alltag in die Kneipe zurück. Die Helden bezahlen ihre Rechnung und gehen ihres Weges. Kurz nachdem sie die Schenke verlassen haben, gibt es ein zweites Treffen mit Seola Lonnert...
Eine seltsame Einladung
Allgemeine Informationen:
Es ist gerade Nachmittag, als ihr die Schenke verlaßt und durch die Straßen Nallshofs schlendert, hört ihr plötzlich einen leisen Pfiff, der aus einer der Gassen zu kommen scheint.
Spezielle Informationen:
Seola steht versteckt hinter einer Häuserecke und wartet auf die Helden. Folgen die Abenteurer dem Pfiff entdecken sie die junge Frau. Seola winkt die Helden in die schmale und schattige Gasse und flüstert ihnen zu: "Die Greifen haben mich entdeckt und nun jagen sie mich. Dieser verdammte Gardist! Wenn ihr an einem guten Auftrag mit lohnender Bezahlung interessiert seid, dann kommt heute abend in mein Haus. Gebt acht, daß euch niemand folgt!" Mit diesen Worten drückt sie einem der Helden ein Zettelchen in die Hand und verschwindet in der Gasse.
Meisterinformationen:
Die Helden sollten keine Anstanden machen, der Frau zu folgen. Nachdem sie hinter der nächsten Ecke verschwunden ist, scheint sie sich "in Luft aufgelöst" zu haben.
Auf dem Zettel, den die Helden bekommen haben, steht folgende Wegbeschreibung:
Geht die Brückstraße von der Brücke zum Südhafen entlang. Biegt in die fünfte Gasse von rechts. Danach biegt nach rechts, nach links und dann wieder rechts hinein. Das zweite Haus auf der linken Seite ist meines. Seid vorsichtig!
Das Originaldokument liegt als Handout dem Anhang an.
Das heimliche Treffen Meisterinformationen:
Das Bild zeigt den Standort von Seolas Haus im Planquadrat H13 auf dem Meisterplan der Albernia-Box. Der Pfeil und der Kreis markieren das kleine Haus. Das X zeigt den Standort der Taverne Bartwels. Es ist natürlich denkbar, daß die Helden ,neugierig wie sie sind, schon am Tag zum Haus der Seolas aufbrechen wollen. In diesem Falle will es den Helden nicht, gelingen, das verdammte Haus zu finden. Denn immer, wenn sie an der richtigen Stelle zu sein scheinen, stehen sie im nächsten Moment völlig verwirrt in den Straßen von Unterfluren und wissen nicht, was sie dort zu suchen haben. Dies bewirkt die schon recht erfahrene Druidin mit einer Variante des GROSSE VERWIRRUNG. Die Helden werden einsehen müssen, daß sie erst am Abend willkommen sind.
Bei Nacht werden die Helden hoffentlich so vorsichtig wie möglich zum Haus schleichen. Den Helden wird niemand folgen, aber das wissen sie ja nicht.
Seolas Haus
Spezielle Informationen:
Das Haus Seolas ist eher unauffällig und schmucklos. Es hat zwei Stockwerke. Die Fenster sind mit Läden verschlossen. An der Wand neben der Tür hängt ein silbernes Namensschild. Treffen die Helden abends ein steht die Tür weit offen!
Meisterinformationen:
Die Helden kommen zu spät! Seola wurde bereits gefangengenommen und in die Nalleshofwache gebracht. Das wissen die Abenteurer natürlich nicht, also betreten sie das Haus erst einmal. Hier bietet sich ihnen die erste Überraschungen. Das Haus soll hier nur knapp beschrieben sein, da die Helden nicht sehr viel Zeit haben werden, sich umzuschauen.
Erdgeschoß Eingangsraum: Allgemeine Informationen: Der Eingangsraum des Hauses ist schlicht eingerichtet: Eine Kommode, auf der ein Strauß weißer Rosen steht, eine Treppe, die ins Obergeschoß führt und eine Tür in der Nordwand. Eine weitere Tür führt nach Osten. Spezielle Informationen: In der Kommode befindet sich ein Hornkamm, ein paar Sandalen und ein Schlüsselring ohne Schlüssel. Die Nordtür führt ins Arbeitszimmer. Im Obergeschoß befindet sich der Schlafraum. Die Tür im Osten führt ins Wohnzimmer. Arbeitszimmer: Allgemeine Informationen: Ihr betretet einen Raum, der über und über mit alchimistischen Geräten gefüllt ist. Überall stehen Mörser, Schalen, Glasgeräte und ähnliches herum. Meisterinformationen: Hier sollte den Helden ein Licht aufgehen: Seola ist auf jeden Fall Alchimistin, vielleicht gar Magierin. Das ist auch der Grund, weshalb die "Greifen" sie jagen. Wohnzimmer: Allgemeine Informationen: Dieser Raum enthält einen großen Tisch, mehrere Stühle, einen kleinen Sessel und einen Holzschrank. Eine Tür führt durch die Nordwand. Spezielle Informationen: Der Schrank enthält außer Holzgeschirr nichts nützliches. Die Tür im Norden führt in die Vorratskammer. Meisterinformationen: Wird der Schrank genauer unter die Lupe genommen, entdecken die Helden bei einer gelungenen Sinnesschärfe-Probe rechteckige Fugen in der Rückwand des Schranks. Mit einem Messer ließ sich der Teil der Rückwand heraushebeln. Zum Vorschein kommt das Bild eines Waldsees. Wird auch das Bild abgenommen, ist in der Wand dahinter ein Loch zu sehen. Darin befindet sich ein Ledersäckchen mit 3 Moosballen (Olginwurz, frisch!) und 7 rote Blütenblätter (Roter Drachenschlund - 3 Tage alt). Vorratskammer: Allgemeine Informationen: Die Kammer, die ihr soeben betreten habt, hat keine Fenster. Es ist kühl und riecht nach Nahrungsmitteln und Gewürzen. Spezielle Informationen: Hier lagert Seola diverse haltbare Speise und Brot, außerdem noch allerhand exotische Gewürze. An Bündeln von der Decke hängt getrocknetes Wirselkraut (3 Portionen), Minze (8 Portionen) und ein Beutelchen mit Basiliskum, Rosmarin und Thymian. Obergeschoß Schlafraum: Allgemeine Informationen: Der Raum ist mit einem Tisch, Stühlen, einem Bett und einem Schrank ausgestattet. An den Wänden hängen Bilder von Waldlichtungen und anderen Naturmotiven. Sie sind allesamt wenig kunstvoll gemalt worden. Spezielle Informationen: Auf dem Tisch liegt ein blaues Halstuch aus feiner Seide. Der Schrank enthält siverse Kleidungsstücke, von denen am auffälligsten eine erdbraune Robe und ein weiteres, mit silbernen Runen besticktes, schwarzes Halstuch ist. Meisterinformationen: Bei den Runen handelt es sich um einfache alchimistische Symbole sowie die Elemtarzeichen. Das Halstuch ist nicht magisch!!! Eine böse Überraschung Allgemeine Informationen: Ihr steigt soeben die Treppe aus dem Obergeschoß herab und erreicht den Eingangsraum, da bemerkt ihr, mehrere Gestalten mit Fackeln vor dem Haus stehen. Ihre Umrisse weisen auf bewaffnete und berüstete Menschen hin. Es scheinen Gardisten zu sein. "Los! Rauskommen!" ruft jemand mit rauher Stimme. Meisterinformationen: Die Nachbarn haben verdächtige Geräusche aus dem Haus Seolas gehört und die Garde alarmiert. Wir hoffen, die Helden sind nicht so dumm und versuchen zu flüchten, denn dann findet eine Hetzjagd durch die dunklen Gassen Havenas Stadt, an deren Ende die Helden deutlich schlechter dastehen, wenn es um Freilassung geht. Kurz, die Wachen bitten die Helden, sie auf die Nalleshofwache zu begleiten und dort ihre Strafe für Einbruch abzusitzen. Ergeben sie sich freiwillig den fünf Gardisten, werden sie jetzt durch die Straßen zu Wache geführt. Gefangen Allgemeine Informationen: Nach fast endlosem Marsch durch das Stadtviertel Nalleshof erreicht ihr ein altes Gebäude. Die Fenster sind vergittert und an der Tür hängt ein Schild, das das Wappen der Stadt zeigt. Darunter steht geschrieben, daß die Wache in Nalleshof für jeden geöffnet ist, solange die Sonne am Himmel steht. Der Gardist, der voranschreitet, öffnet die Tür und läßt euch eintreten. Der Raum, in den ihr geführt werdet, ist mit einem Tisch samt Stühlen und einem Tresen ausgestattet. An der Westwand stehen zwei Spinde, die Waffen und Uniformen enthalten. Im Süden und Osten gibt es Türen, im Westen führt eine Treppe in den Keller. Hinter dem Tresen sitzt gelangweilt ein Gardist. Während man euch noch festhält, werden Worte mit dem Mann hinter dem Tresen gewechselt. Daraufhin kommt er zu euch. "So, ihr wolltet also in das Haus der Seola Lonnert einbrechen?" Meisterinformationen: Egal wie die Antwort der Helden ausfallen wird, man wird sie erst einmal nach Namen, Herkunft und Tätigkeit in Havena befragen und die Antworten notieren. Nach der Befragung werden die Recken aufgefordert, ihre Habe abzugeben. Dann führt man sie einzeln in den hinteren Teil des Gebäudes und weist jedem eine Zelle zu. Ihnen wird erklärt, daß sie für den Einbruch eine Woche in der Wache bleiben müssen. Die Zelle Allgemeine Informationen: Hinter dir wird die Zellentür abgeschlossen. Es fällt nur spärliches Licht durch das vergitterte Fenster in der Tür. Der einzige Einrichtungsgegenstand in der Zelle ist ein Strohlager, das jedoch sauber wirkt. Meisterinformationen: Die Helden werden wohl oder übel hier verweilen müssen. So geruhsam, wie angenommen, wird es aber nicht: Einige Stunden nach der Gefangennahme werden die Helden von schrecklichen Schreien geweckt. Tod in Praios Namen Allgemeine Informationen: Du schreckst aus dem Schlaf hoch. Waren das nicht eben Schreie, die dich geweck haben? Da, schon wieder! Schreie von einer Frau, verzerrt von Schmerzen. Du hörst das quietschen von Ketten, dann wieder Schreie. Sie scheinen von unten, also aus dem Keller der Wache, gekommen zu kommen. Jetzt wird ein merkwürdiger Gebetsgesang angestimmt. Darauf ertönt wieder ein Schrei, gepeinigter als zuvor, dann ist ein langgezogenes Zischen zu hören, als würde Wasser in ein Feuer gekippt. Darauf folgt eine Reißen, ein Knistern und Rauschen, dann ein Knall. Mit einem Mal erzittern die Wände um euch. Ihr verliert das Bewußtsein. Meisterinformationen: In den Kellern der Nalleshofwache spielt sich Schreckliches ab: Die "Läuternden Ritter" unter der Leitung von Praiana Mhergen sind über einen geheimen Zugang in die alte Folterkammer der Wache eingedrungen, in der zur Zeit der Priesterkaiser viele Menschen den Tod fanden, weil sie sich gegen die Herrschaft der Praioskirche aufgebäumt haben. Von der Wache aus ist die Folterkammer nicht mehr zugänglich (dafür haben die "Läuternden Ritter" gesorgt, die die Folterkammer noch heute verwenden). Die Ritter haben Seola hierher gebracht und unter Anwendung grausamster Foltermethoden hingerichtet. Vor ihrem Tode konnte die Druidin jedoch noch einen Fluch aussprechen, der Praiana Mhergen gelten sollte. Diese konnte, als Geweihte des Praios, den Fluch abwehren, so daß sich die Astralmuster nach oben, in die Zellen der Wache verschoben, wo sie auf die Zelleninsassen (bei denen es sich zur Zeit nur um die Helden handeln dürfte) wirkten. Durch die Verteilung auf verschiedene Personen hat der Fluch an Wirkung verloren, doch er ist noch immer Vorhanden - und er ist tödlich! Am nächsten Morgen erwachen die Helden, vollkommen geschwächt (keine Regeneration, W6 ASP gehen Magiekundigen verloren). Zu ihrer Verwunderung werden die Zellentüren geöffnet und die Helden werden in den Eingangsraum gebracht, wo der Sergeant der Stadtgarde bereits wartet. Allgemeine Informationen: Im Eingangsraum wartet ein kahlköpfiger, fülliger Mann in Uniform. Aus seinen Zügen könnt ihr Freundlichkeit lesen. Er bittet euch, am Tisch Platz zu nehmen. Man läßt euch los, so daß ihr euch setzen könnt. "Mein Name ist Hakan Uhrim und ich bin Sergeant der Stadtgarde Havenas. Ich muß mich im Namen meiner Kollegen für ein Mißverständnis entschuldigen. Ihr wurdet gefangengenommen, weil man dachte, ihr wäret in das Haus der Seola Lonnert eingebrochen. Ein Zeuge, einer der Nachbarn, hat gesehen, daß ihr in das Haus gegangen seid, als ihr gesehen habt, daß die Tür offenstand. Es muß folglich jemand anderes gewesen sein, der eingebrochen ist. Ihr seid frei, zu gehen wohin ihr wollt. Eure Habe bekommt ihr selbstverständlich zurück. Ich muß mich jetzt entschuldigen, aber die Arbeit ruft. Macht's gut!" Damit verschwindet der Hauptmann in sein Zimmer durch die Osttür. Die Gardisten bringen euch eure Ausrüstung zurück. "Ihr könnt jetzt gehen!" ruft euch einer der Männer zu und öffnet euch die Tür. Meisterinformationen: Höchstwahrscheinlich werden die Helden die Gardeleute nach den Ereignissen in der letzten Nacht ausfragen. Diese werden ganz ehrlich berichten, daß die Schreie aus der Folterkammer kamen, die seit der Zeit der Priesterkaiser existiert und in der es spuken soll. Es wäre nicht das erste Mal gewesen, daß in der Nacht Schreie aus dem Keller kamen, man macht sich aber inzwischen keine Sorgen mehr. Von einem Zittern hat man angeblich nichts mitbekommen. Tatsache ist, daß man Seola den "Rittern" überlassen hat. Da es sich bei ihnen um einen Geheimbund handelt, wird keiner der Gardisten ein Wort über diese merkwürdige Organisation verlieren. Von einer Festnahme Seolas weiß man auch nichts. Man habe sie wegen Diebstahls beim Händler Imo Wolter im Orkendorf gesucht, aber nicht gefunden (der Händler wird dies bestätigen. Die "Ritter" werden von der Bürgerschaft gern gesehen und Imo Wolter hat eine Menge Dukaten bekommen, wenn er vorgibt, die Druidin habe in seinem Laden ein Fläschchen Lampenöl geklaut). Rückkehr zum Haus der Druidin Meisterinformationen: Kehren die Helden zum Haus Seolas zurück, müssen sie wieder eine überraschende Entdeckung machen: Das Haus ist völlig leer geräumt, es sieht fast so aus, als hätte hier seit Wochen niemand mehr gewohnt. Von den Nachbarn ist leider auch nichts zu erfahren außer der Mitteilung eines Wachmanns, der berichtete, daß Seola wahrscheinlich die Stadt verlassen hat und ihr Hab und Gut nun gepfändet wird. Vielleicht werden die Helden nun etwas mißtrauisch, aber es sei bereits hier gesagt: Den Abenteurern wird es nicht gelingen, das Verschwinden der Druidin aufzuklären, geschweige denn den Orden der "Läuternden Ritter" zur Rechenschaft zu ziehen. Dazu gibt es genug Leute in den Mauern Havenas, die eine Enttarnung der "Ritter" verhindern wollen. Im zweiten Teil des Abenteuers geht es um den Fluch, der nun versehentlich auf den Helden liegt... Teil II - Einen Fluch zu brechen Der Fluch der Druidin (Meisterinformationen): Flüche sind eindeutig das Spezialgebiet der Hexen. Es muß allerdings gesagt werden, daß Seola, als erfahrene Druidin, einige der Druidenzauber modifiziert hat (wie z.B. den Zauber GROSSE VERWIRRUNG). Bei Seolas Fluch handelt es sich allerdings um einen echten, hochkarätigen Fluch, den sie wirkte, indem sie ihre ganze Astralenergie, ähnlich wie bei dem Zauber DRUIDENRACHE, mit ihrem Haß verband und auf Praiana Mhergen schleuderte. Mit der Hilfe ihres Gottes gelang es der Ordensmeisterin einen Schutzwall zu schaffen, der den Fluch nicht zerstörte, sondern sein Ziel änderte. Dies geschah so unkontrolliert, daß der Fluch einfach nach "oben entwich" und so auf die Helden traf. Durch die Verteilung auf verschiedene Personen wurde der Fluch abgeschwächt. Beabsichtigte Wirkung des Fluches war der schnelle Tod der Ordensmeisterin, indem ihr die Lebenskraft förmlich ausgesaugt werden sollte. Das gleiche geschieht mit den Helden, nur in einer deutlich verlängerten Zeitspanne. Erste Anzeichen auf den Fluch war das Schwächegefühl am Morgen in der Zelle. Im Laufe des ersten Tages, gegen Mittag, werden die Helden erste Hitzewellen spüren, daraufhin starke Schmerzen in der Magengegend (W6 SP). Die Schmerzen und die Schweißausbrüche legen sich nach einer Viertelstunde wieder, allerdings nur, um am Abend in viel stärker wiederzukommen (diesmal W6+4SP). Ein Heilkundiger oder Arzt kann keine bekannte Krankheit diagnostizieren. Beim nächsten Anfall in der Nacht, der nun doppelt so stark ist wie der am Abend (2W+4SP), kommen starke Schmerzen in der Brustgegend hinzu, die das atmen erschweren. Nach einer halben Stunde läßt der Schmerz nach. Am Morgen entfällt jegliche Regeneration und es herrscht wieder ein Schwächegefühl vor (KK, GE, IN - 2, bis der Fluch gebrochen wird). Ab jetzt wiederholen sich die Anfälle in der selben Reihenfolge wie am ersten Tag (morgens nur Schwäche, mittags W6 SP, abends W6+4 SP, nachts 2W+4 SP). Der Fluch fällt erst dann von der Person ab, wenn die LE unter 0 gesunken ist, also praktisch der Tod eingetreten ist. Wird dann ein magischer Heilversuch unternommen (und gelingt dieser!), kann das Opfer fluchfrei in die Welt der Lebenden zurückkehren. Der Abzug auf die Eigenschaften, ebenso wie der Verlust von W6 LP, ist dann jedoch permanent. Im zweiten Teil des Abenteuers wird natürlich beschrieben, wie die Helden auch solche Opfer bringen zu müssen, von der Krankheit geheilt werden können. Es ist wichtig, daß Sie den Helden den Verlauf der "Krankheit" bereits am ersten Tag demonstrieren, damit sie alles mögliche unternehmen, geheilt zu werden. Mit der Suche nach Heilung werden sie wahrscheinlich erst einen Tag später beginnen. Ziel der Suche wird der Borontempel und seine merkwürdige Vorsteherin sein. Suche nach Heilung (Meisterinformationen) Ärzte und Medici Der Besuch bei einem Heiler bringt keinen Erfolg. Es sind keine äußerlichen Symptome zu erkennen, wahrscheinlich handelt es sich um eine Darmverstopfung. Den Helden wird für 10 Dukaten ein Abführöl verkauft, das leider nicht gegen Flüche wirkt, den Held aber noch zusätzlich schwächt (GE,KK - 1). Perainetempel / Siechenhaus Der erste Anlaufpunkt, der Hilfe bieten könnte, ist der Perainetempel. Mehr als untersuchen kann man sie nicht. Nach einer Segnung werden die Helden gebeten ins Siechenhaus zu gehen, um eine Epidemie zu verhindern. Nun, im Siechenhaus sind den Helden die Hände gebunden. Eine Flucht ist gar nicht mal so einfach... Heilungsakademie Die Magierakademie der Stadt bringt erste Erkenntnisse darüber, womit die Helden es tatsächlich zu tun haben: Man beschränkt sich hier nicht nur auf die Untersuchung mit gewöhnlichen Mitteln. Ein ODEM ARCANUM offenbart erstaunliches: Bei jedem Helden, so er verflucht ist, ist ein seltsames, violettes Geflecht in der Brustgegend zu erkennen. Es ist fast einen Rechtspann groß und glimmt leicht. Diese Erkenntnis kann übrigens auch ein Held mit dem Zauber ODEM ARCANUM gewinnen. Ein genaueres Bild erhalten sie mit dem ANALÜS ARCANSTRUKTUR, der die druidische Herkunft des Geflechts bestätigt und zusätzlich eine permanente Komponente ausmacht. Andererseits ist zu erkennen, daß das Geflecht eindeutig nicht an den Körper des Opfers gebunden ist. Es ist einfach da. Der OCULUS ASTRALIS bringt weitere Tatsachen ans Licht: Von jedem Geflecht streben Kraftfäden ab, die nach kurzer Zeit abreißen. Würde man die Fäden der einzelnen Opfer zusammenlegen, bekäme man ein zusammenhängendes Geflecht. Das schließt darauf, daß die einzelnen zerrissene Geflechte Teile eines Ganzen sind, das auf irgendeine Weise zerstört wurde. Magische Heilversuche: Der Fluch kann mittels gewöhnlicher Magie nicht gebrochen werden. Ein BEHERRSCHUNGEN BRECHEN ist nutzlos, ebenso wie DESTRUCTIBO auf das magische Netz des Fluchs. Ein RUHE KÖRPER verringert nicht den Schaden und führt auch zu keiner Regeneration. Wollen die Helden GEISTER AUSTREIBEN, werden sie keinen Geist feststellen. Hesindetempel Vielleicht denken die Helden, sie könnten in der Bücherei des Tempels ein Buch über Flüche und deren Brechung finden. Gefehlt! Die eher bescheiden gefüllte Bibliothek bietet zwar einige Bücher über Land und Leute, die Geschichte Albernias, über die Götter und die Welt, jedoch kein einziges Buch über Flüche. Ein Buch über alle mögliche Hauskrankheiten gibts schon, aber das kommt ja nur in Frage, wenn die Helden noch nicht wissen, was die Ursache für ihre Schmerzen ist. Domnall Dalpert, der Hesindegeweihte der Stadt, kann aber auf den Borontempel verweisen, wenn die Helden nach einer Person fragen, die in der Lage ist, Flüche zu brechen. Der Geweihte gibt den Helden noch ein daumennagelgroßen schwarzen Onyx mit. Alchimisten, Wahrsager, etc. Bei solchen Leuten werden die Helden höchstens ihr Geld, nicht aber ihren Fluch los. Die Boroninsel Anreise Meisterinformationen: Die einzige Möglichkeit, zur Boroninsel zu gelangen, ist natürlich mit einem Boot überzusetzen. Im Hafen können die Helden für einen Silbertaler bestimmt einen Fischer anwerben, der sie zur Insel bringt. Allgemeine Informationen: "Dumm müßt ihr sein, freiwillig zur Toteninsel zu gehen. Aber wer weiß, vielleicht seid ihr ja dem Tode geweiht. Hauptsache ich krieg mein Geld!" brummelt der bärtige, ungepflegte Fischer und verläßt den Anlegeplatz für seine Nußschale. Bald habt ihr die anderen Schiffe hinter euch gelassen und fahrt auf die merkwürdige Insel mit dem runden Felsklippen zu. Selbst jetzt, an einem warmen Sommertag, scheint Nebel über der Insel zu hängen. Langsam rudert der Fischer euch in die kleine Bucht. Ein Rabe flattert über euch hinweg. "So, Herrschaften, wir sind da. Ich werde in einer Stunde nochmal her kommen und fünf Minuten warten, nicht länger. Gute Reise..." murmelt er mit verschwörerischer Stimme. Ihr steigt aus dem Boot und betretet den Strand, der über und über mit schwarzen Steinen bedeckt ist. Ein schmaler Weg führt ins Innere der Insel. In Borons Reich Allgemeine Informationen: Stumm schweigend geht ihr den Weg entlang. Links und rechts von euch erheben sich Grabsteine. Es scheint unendlich still zu sein. Vor euch erhebt sich der Tempel des Boron, völlig schmucklos aus wuchtigen Blöcken von schwarzem Basalt. Ein Portal, zur Hälfte geöffnet, führt ins Innere. Ihr wandert durch einen Gang, der allein von bläulichem Licht erhellt wird, das von einem Gwen-Petryl Stein ausströmt, der von einer Rabenstatue gehalten wird. Vor euch erscheint eine aus der Dunkelheit eine Treppe, die hinab führt. An den Wänden um euch herum sind Reliefs von Schlachten zu sehen, von blutigen Schlachten. Die Treppe führt in tiefe Dunkelheit, ihre Stufen sehen Jahrhunderte alt aus. Ihr steigt sie hinab, immer tiefer. Eine unwirkliche Kälte läßt euch schaudern. Die Reliefs an den Wänden zeigen grausame Todesszenen. Ein Mann wird von einem Riesenmischwesen aus Vogel und groteskem Dämon in Stücke gerissen. Gleich daneben wird ein Ritter im Kampf mit einem Drachen dargestellt. Dort, wo der rechte Arm sein soll, klafft eine Wunde, die dem Mann sich vor Schmerzen sein eigenes Schwert in den Magen rammen läßt. Meisterinformationen: Jeder Held darf eine Mutprobe ablegen. Mißlingt sie, verfällt er in blinde Panik (MU, KL, IN, -5). Er verliert jegliche Orientierung und droht, die Gefährten die Treppe hinabzustürzen. Würfeln Sie verdeckt für den Helden gegen seine gesenkte KL: Mißlingt auch diese Probe, muß er seinen AG um einen Punkt erhöhen. Dieser AG gilt gegen Borontempel und ihre Priester, sowie gegen Boronsanger und kann erst ab der 10.Stufe, wenn er den Besuch im Tempel überwunden hat, gesenkt werden. Übrigens: Ein FLIM FLAM FUNKEL in diesem dem Boron heiligen Ort wäre ein Frevel!! Allgemeine Informationen: Es ist bereits völlig dunkel, so daß ihr nur euch nur noch an der Wand entlangtasten könnt. Unvermittelt enden die Stufen und der Gang scheint sich zu verbreitern. Ihr geht nun ohne Kontakt zur Wand weiter, bis ihr völlig die Orientierung verloren habt. Waren da nicht eben Schritte zu hören? Plötzlich steht eine Gestalt vor euch. Die Laterne, die sie in der Hand hält, bescheint ein schneeweißes Gesicht, umrahmt von schwarzem Haar. Die Augen der Frau gleichen Kohlenstücken. Der schmale Mund scheint sich noch nie zu einem Lächeln verzogen zu haben. "Was führt euch in das Reich des Alten?" fragt sie mit fast ausdrucksloser Stimme. Meisterinformationen: Die Geweihte des Boron ist eine seltsame Persönlichkeit, eigentlich wie alle Vertreter ihres Glaubens. Sie faßt sich in ihren Worten kurz und knapp und vermeidet gefühlsbetonte Handlungen wie lächeln, blinzeln, etc. Die Helden werden ein wenig brauchen, bis sie den Mut haben, mit der Sprache herauszurücken. Wissen sie noch nicht, daß sie verflucht sind, wird ihnen die Geweihte das mitteilen. Erbeten die Helden Heilung, schweigt die Geweihte lange. Allgemeine Informationen: "Eure Forderung ist schlicht. Alles, außer der Tod, hat seinen Preis." Mehr sagt die Frau nicht. Der Preis für ein Leben Meisterinformationen: Es sollte den Helden klar werden, was sie fordern: Sie erbitten von einer Priesterin des Boron, daß man ihnen das Leben rettet. Natürlich werden die Helden jetzt fragen, was der Preis für die Erlösung vom Fluch der Druidin ist. Makaber wäre es, wenn einer der Helden seinen Dukatenbeutel zückt und lässig zur Priesterin sagt: "Los, nimm soviel du brauchst, aber mach hin!" Solche oder ähnliche frevelhafte Taten bestraft Boron nicht hier und jetzt... Allgemeine Informationen: "Ihr fordert das Leben vom Gott des Todes. Was ist euch euer Leben wert?" Meisterinformationen: Dies soll keine phexgefällige Ratestunde werden. Allein prüfen möchte die Geweihte die Helden. Egal, was sie antworten, sie wird nun zur entscheidenen Frage kommen: Allgemeine Informationen: "Seid ihr bereit, für euer Leben jeden Preis zu zahlen?" Meisterinformationen: Lautet die Antwort eines Helden nicht JA, so fordert die Geweihte ihn auf, den Tempel zu verlassen. Er hatte seine Chance. Er wird nicht wieder in den Tempel gelassen. Das klingt hart, aber wer mit dem Totengott um seine Seele schachert, der hat in seinem Tempel nichts zu suchen. Diejenigen, die eindeutig bejahen, werden weitergeführt. Die Erlösung Allgemeine Informationen: Die Priesterin geleitet euch weiter durch die dunkle Halle. Ihr spürt in eurem Innersten, daß ihr nun einen Pakt besiegelt habt. Vor euch aus dem Dunkel schälen sich die Umrisse einer doppelt mannshohen Rabenstatue, deren Augen wie schwarze Kristalle glänzen. Sie blickt auf euch herab ohne Mitleid oder Barmherzigkeit. Vor der Statue steht ein Basaltblock, auf dem ein eiserner Kerzenleuchter mit fünf Kerzen steht. Im Altar erkennt ihr eine Mulde, in der irgendeine braune Asche liegt. Die Geweihte entzündet die Kerzen mit der Laterne und kniet nieder: "Ich, Sagarta, rufe Dich an, oh mein Herr laß mich Deine Worte verkünden." Dann erhebt sie sich und wendet sich euch zu: "Nun denn, seid ihr bereit, das Urteil eures Richters zu empfangen?" Meisterinformationen: Nun ist der letzte Punkt gekommen, an dem die Helden noch umkehren können. Entschließen sie sich tatsächlich zur Umkehr, wird Sagarta, ihnen nicht nachblicken. Sie akzeptiert die Entscheidung des Helden. Es wird nicht mehr lang dauern und die Seele des Zweiflers wird persönlich vor den Richter treten. Sagarta kniet erneut nieder. Aus ihr spricht nun das Urteil Borons: Allgemeine Informationen: "Ihr seid hier um zu erhalten das Leben zurück, was euch genommen wurde auf eine Weise, die jede Schuld von euch weist. Dennoch soll der Preis hoch sein für die Erlösung eurer Seelen. Ihr seid befreit von Fluch, der auf euch lastete. Aber ihr seid belegt mit einem neuen Fluch, der euch zwar nicht das Leben kosten wird, euch aber ein Leben lang bindet an mich." Die Geweihte steht auf und kommt zu (Name des Helden). In der Hand trägt sie ein kleines Amulett aus schwarzem Material, das einfache runde Form hat. Sie hängt es dir um den Hals und du fühlst, wie es sich kühl mit deinem Körper verbindet. Ebenso geschieht es dem Rest von euch. Als Sagarta die Amulette verteilt hat, kommt sie wieder zu dir. Sie neigt ihren Kopf zu Seite und ihre kühlen Lippen berühren deinen Hals, als du einen stechenden Schmerz verspürst und dir schwarz vor Augen wird. Ihr müßt zusehen wie (Held) von der Geweihten, scheinbar einer Vampirin gebissen wird und bewußtlos zusammensackt. Das Blut eures Freundes läuft Sagarta über die Lippen, als sie die Prozedur bei (Held) wiederholt. Schließlich bist auch du dran. Meisterinformationen: Mehr zu den Amuletten entnehmen Sie bitte dem Anhang. Sagarta ist tatsächlich ein Kind der Nacht. Sie hat die Helden allerdings nicht zu Vampiren gemacht, sie hat sich lediglich ihren Dank für die Hilfe geholt. Die Wunden schließen sich in der nächsten Nacht wieder und das wichtigste: Der Fluch ist gebrochen. Die gesenkten Eigenschaften steigen auf den Normalwert. Wenn die Helden wieder zu Bewußtsein kommen, befinden sie sich im Perainetempel, liegend in weichen Betten. Die Geweihte erklärt ihnen, daß ein Fischer mit einigen Kumpanen sie hergebracht haben. Sie kämen von der Boroninsel. Das Ende Als Ende kann man den Ausgang dieses Abenteuers kaum bezeichnen, denn allein gebrochen ist der Fluch der Druidin, doch die Helden tragen einen neuen Fluch, den zu brechen unmöglich scheint. Dieser Fluch jedoch kostet sie nicht das Leben und läßt sie keine Schmerzen erleiden. Für die Erlebnisse in Havena bekommen die Helden erst einmal 50 AP. Weitere 10 könnten sie sich durch gutes Rollenspiel verdient haben. Zwei Steigerungsversuche auf "Götter und Kulte" sowie einen Freiwurf auf Mut gehören zum Lohn. Anhang Die Amulette Borons (besonders geheime Meisterinformationen): Die Amulette, jeweils ein 8cm durchmessendes, dünnes Scheibchen aus schwarzem Basalt, sind an einfachen Lederbändern um den Hals des Trägers befestigt. Sie sind mit der Übergabe an die Helden gebunden und können nicht abgenommen werden. Wir möchten die genau Wirkung der Amulette hier nicht preisgeben. Eines sei gesagt: Die Amulette verpflichten die Helden dazu, einem Boronpriester zu helfen, der sich in Not befindet. Dies ist allerdings nur eine Eigenschaft. Vielleicht klärt sich das Rätsel um die Amulette in einem der nächsten Abenteuer... Handout - Seolas Wegbeschreibung
Geht die Brückstraße von der Brücke zum Südhafen entlang. Biegt in die fünfte Gasse von rechts. Danach biegt nach rechts, nach links und dann wieder rechts hinein. Das zweite Haus auf der linken Seite ist meines. Seid vorsichtig! |
Eine Handlungsidee für ein Kurzabenteuer
von Frank Reiss
Das Abenteuer
Meisterinformationen:
In der Taverne, in der die Helden speisen, bricht ein Gast zusammen und wird mit Magenkrämpfen ins Siechenhaus gebracht. Im Wein können die Helden mit einer Alchemieprobe Spuren eines feinen, hellroten, kristallinen Pulvers ausmachen. Der Wirt nimmt die Recken zur Seite und bittet sie um Hilfe. In der Küche finden die Helden zwischen vielen Gewürzen auch ein Töpfchen "Güldenländer". Anstelle dieses Gewürzes befindet sich aber jenes hellrote Pulver im Topf. Es riecht wie Lakritze, ist allerdings geschmacksneutral. Die Helden sollten den Koch in seinem Haus aufsuchen (B5/das große Haus neben dem Rahjagarten). Unter schärfsten Androhungen wird er gestehen, das Pulver in den Wein getan zu haben, allerdings nur, weil ein gewisser Herr, der sich "Admiral" nennt und wie ein Seefahrer gekleidet ist, ihm dies befohlen hat. Er hat ihm das Pulver gegeben und gesagt, wem er den vergifteten Wein verabreichen soll. Der "Admiral", so können es die Helden von einigen Seeleuten im Hafen erfahren (gegen Entgelt), gibt es einen Mittler, der den Helden ein Treffen mit dem "Admiral" organisiert, daß in einer leeren Lagerhalle um Mitternacht stattfinden soll. Natürlich warnen die Arbeiter den Admiral vor, so daß dieser in der Halle mit Verstärkung (5 Kämpfern, die sich zunächst versteckt halten) auftaucht. Nach dem Gespräch mit den Helden, in dem er ihnen sogar gesteht, den Auftrag für den Giftanschlag erteilt zu haben, kommt es zum Kampf. Den Helden sollte es gelingen, die fünf zu überwinden. Der "Admiral" und seine Leute wandern ins Gefängnis, auf dem Schiff Kupferhai stellt man ein ganzes Faß von dem Gift sicher, das heftige Magenbeschwerden, Durchfall und Erbrechen verursacht. Der Wirt zahlt 10 Dukaten, die Stadtwache noch einmal 15. AP gibt es 25. Es ist natürlich auch möglich, daß der Admiral entkommt. In diesem Falle versucht er, so schnell wie möglich auf sein Schiff zu gelangen, wo ihn die Helden stellen können. Die Taverne braucht allerdings einen neuen Koch. Vielleicht könnte einer der Helden als Notvertretung für ein paar Tage einspringen, was zu neuen Problemen führen kann.
Die Taverne
Spezielle Informationen:
Hier sei einfach eine typische Taverne mit Namen "Bleibbeißer" genannt, die im Stadtviertel Marschen (C8, gegenüber von Cian Fearnolds Schneiderei) neu eröffnet wurde. Die Taverne besteht aus einem Schankraum mit 5 Tischen, einem Tresen, hinter dem eine Tür in die kleine Küche führt. Von der Küche führt noch eine niedrige Tür in die Kühlkammer.
Die Personen
Hilgert Peridan, Wirt der Schenke: Ein Mann von großer und kräftig gebauter Statur. Er trägt schulterlanges, dunkelbraunes Haar und hat braune Augen.
Eggert Schotzen, das Opfer: Der "Admiral" und Eggert sind seit einigen Jahren verfeindet und so nutzt der Schmugglerkapitän die Möglichkeit, seinem Feind eins auszuwischen. Eggert ist von hagerer Statur, hat eine Hakennase und hervorstehende Augen. Er trägt einfache Lederkleidung. Eggert wird nach einer Woche Behandlung gesund aus dem Siechenhaus entlassen. Er bedankt sich bei den Helden mit weiteren 20 Dukaten, falls diese ihn aufsuchen.
Haldan Pirov, der Koch: Der fette Koch der Schenke ist naiv und leicht zu beinflussen. Ein bißchen Schwertgefuchtel und er redet. Er hat hellblondes, fettiges Haar, daß er im Dienst unter einer schweißnassen, weißen Mütze versteckt.
Rhuad Blaufinger, der Mittler: Rhuad ist ein Hafenarbeiter, der gute Beziehungen zu den Schmugglern pflegt. Er verspricht den Helden gegen bahre Münze ein Treffen mit dem "Admiral". Er versucht die Helden jedoch über deren Absichten auszuhorchen und berichtet dies dem Admiral.
Der "Admiral", der Täter: Der "Admiral" ist ein stattlich gebauter Mittvierziger und trägt zumeist die Kapitänskleidung. Er ist führt Schwarzhandel mit einigen bekannten Städten und kann als äußerst skrupellos gelten. Er hat lockiges, braunes Haar, einen Schneuzer und einige Narben im Gesicht.
Seine Werte:
MU: 15 LE: 54 AT/PA: 14/12 (Schwert) TP: 1W+4 RS: 2 (Waffenrock) MR: 7
Peron, Sutan, Herdin und Balgor, die Spießgesellen: Die Handlanger und Beschützer des "Admirals". Sie sind allesamt in Leinenhemden gekleidet, über die sie jedoch im Kampf Waffenröcke tragen.
Ihre Werte:
MU: 13 LE: 42 AT/PA: 12/11 (Säbel) TP: 1W+3 RS: 2 (Waffenrock) MR: 4