10 Methoden, seine Rollenspielgruppe zu verärgern
von Diverse
Seid ihr der Ansicht, dass eure Spieler durch anspruchsvolle Szenarien viel zu sehr verwöhnt werden? Möchtet ihr eure wertvolle Zeit anderweitig nutzen, anstatt euch für eine Gruppe Halbaffen das Hirn auf der Suche nach originellen Ideen zu zermartern? Unsere werte Redaktion recherchierte in einigen renommierten Rollenspielclubs in Wien und fand
10 Methoden, seine Rollenspielgruppe zu verärgern
1. Einfallslose Plots und Abenteuerszenarien sind der halbe Erfolg
Wozu soll man durchdachte Stories an Idioten verschwenden? Der gute alte Auftrag tut's auch - man lasse einen unaussprechlich mächtigen Charakter, dessen wahre Kraft selbstverständlich niemandem bekannt ist (z. B. der unauffällige zerlumpte Erzmagier der 852. Stufe, der "zufällig" im grindigsten Schlammloch von Taverne über die Spieler stolpert), auftreten, und den Spielern eine dämliche deja-vu Geschichte auftischen - man möge doch die Prinzessin des Reiches Fäkalien aus den Klauen des bitterbösen Hexers Drahdiham befreien. Als Belohnung winkt ein Paar schmutziger Strümpfe der eben erwähnten Prinzessin. Sollten die Spieler den Auftrag hochmütig ablehnen, ist ihnen die wahre Macht ihres Auftraggebers zu demonstrieren; am besten durch einige verkrüppelnde Verletzungen (um den Auftrag etwas herausfordernder zu gestalten). Ein verdorrter Schwertarm hat bisher jeden Krieger sehr motiviert ...
2. Übermächtige Monster sind der Suppe Salz
Diese Regel ist gewissenhaft in jeder Stufe anzuwenden - sie demoralisiert die Spieler und lässt die Kampagne zu einem fröhlichen Hack-and-Slay-Fest nach bester Tradition verkommen. Man lasse der Phantasie freien Lauf - keine Gegend ist von Monstern verschont; sei es die als sicher geglaubte Burg der Schlachtius-Ritter bzw. eine unscheinbare Truhe, aus der ein Flammendämon mit 40 m Höhe entsteigt - alles ist möglich. Unpassende ökologische Argumente (Spieler: "nachdem uns jeden Tag zumindest ein Drache anfällt, muss es hier unendliche Fleischvorkommen geben! Wovon leben die bitte?!") sind von der Hand zu weisen. Die Autorität eines Spielleiters darf durch nichts erschüttert werden. Hier ist auch die altbekannte Gleichung "Stufe des Monsters = Stufe der Spieler + 15 nicht ausser Acht zu lassen.
3. Erfahrungspunkte? - Nie gehört
Bei Erfahrungspunkten hat der Spielleiter zu geizen - Sollten die Spieler trotz Beachtung des Punktes 2 eine Zufallsbegegnung überlebt haben, sind alle ihnen zustehenden EP durch 20 zu teilen. Charaktere, die sich im Kampf durch besonderen Mut hervorgetan haben, dürfen zur Belohnung Ihre EP mit einem Faktor von 0.85 multiplizieren. Aufmüpfigen Spielern ist klarzumachen, dass zu viele Erfahrungspunkte das harmonische und aufregende 1.-Stufe-Spiel zerstören und die Charaktere vieler spannender Momente berauben - z. B. dem Davonlaufen vor verkrüppelten Goblins oder wilden Hauskatzen; Gift-Rettungswürfen bei Angriffen von Stubenfliegen oder Mücken u.ä.
4. Widerliche NSC (Nichtspielercharaktere!) bereichern das Spiel
Nachdem Spieler es gelegentlich gerne sehen, wenn sie von NSC begleitet werden, die oft als Sprachrohr und Hilfe des Spielleiters fungieren, sind diese so dumm wie nur möglich zu gestalten. Ein NSC der ständig im Weg herumsteht, nichts als blöde Sprüche von sich gibt und auch sonst zu nichts zu gebrauchen ist, kann sehr bereichernd wirken. Natürlich sind diese unerlässlichen und treuen Begleiter der Situation entsprechend zu wählen; z. B. ist ein pazifistischer, vegetarischer, antialkoholischer und poetisch angehauchter Elf die ideale Begleitung für den Zwergensöldnertrupp; sadistische Ork-Schwarzmagier eignen sich vorzüglich als Kameraden rechtschaffener Priester; Druiden und sodomistische Barbarenkrieger ergänzen sich hervorragend. Nachdem es in äussersten Stresssituationen zu Mordversuchen seitens geistesschwacher Spieler kommen kann, sind NSC mit der entsprechenden Macht auszustatten, diese zu verhindern. Sollte es vorkommen dass NSC an Seite der Spieler kämpfen, sind ihre Stufen durch 18 zu dividieren.
5. Magische Schätze sind nicht für Spielercharaktere gedacht
Auf die (hoffentlich ohnehin übermächtigen) Gegner der Spieler ist das genaue Gegenteil anzuwenden. Zahnstocher der Versteinerung, Taschentücher des Todes u.ä. sollten zur Mindestausstattung jedes Feindes zählen, von den Schwertern des Erdbebens u. ä. ganz zu schweigen. Um die Balance des Spiels zu wahren, därfen Spieler Gegenstände wie Schwerter -10, verfluchte Rüstungen, Zauberstäbe des Wassertrinkens, Helme des Mundgeruchs und ähnlich nützliche Utensilien verwenden. Erbeutete Gegenstände werden sofort nutz- und wertlos, wenn sie Spielercharakteren in die Hände gelangen (siehe auch Punkt 7)
6. Demütigung macht dankbar
Führe den Spielern die Ohnmacht Ihrer erbärmlichen Charaktere vor Augen. Nichts erfreut die Seele mehr als der Anblick eines 108stufigen Kriegers, der am Marktplatz von Buxtehude zum 30. Mal beim Armdrück-Wettbewerb von einem 83jährigen Bibliothekar besiegt wurde. Stolze 152stufige Elfen-Waldläufer verlieren ihre Besinnung, wenn Sie gegen Dolm, den Kerzenzieher, ein Wettschiessen verlieren. Bei Befolgung dieser Regel wurde bereits von Handgreiflichkeiten gegenüber Spielleitern berichtet; für geeignete Schutzmassnahmen ist daher zu sorgen (eine .357 Desert Eagle müsste ausreichen).
7. Geld verdirbt den Charakter
Diese aus dem alltäglichen Leben bekannte Tatsache bewahrheitet sich oft auch bei Spielercharakteren - Die Gruppe kommt auf verrückte Ideen, wie beispielsweise ihre alten schartigen Waffen durch neue zu ersetzen, ihre Textilrüstungen flicken zu lassen, Vorräte nachzukaufen oder einfach einen fürstlichen Gemüsematsch mit wässrigem Bier in stinkenden Hafentavernen zu geniessen. Um diesen grässlichen Auswüchsen von Dekadenz vorzubeugen, sind jegliche Geldzuwendungen seitens des Spielleiters zu unterlassen. Jeder - auch Helden - muss für sein Geld arbeiten! Je härter, desto besser. Unter unerfahrenen, enthusiastischen Spielleitern kursieren fürchterliche Bräuche wie z. B. das Verteilen von (teils magischen, igitt!) Schätzen bei Monstern. Sollte die Gruppe tatsächlich die Schatzkammer eines grossen Drachen plündern, so sorge man, dass der Wert der darin enthaltenen Gegenstände negativ ist, d. h. man muss dem Waffenschmied zusätzlich Geld bezahlen, damit er das zerbrochene unmagische Maulwurf-Töterschwert überhaupt annimmt. Nicht zu vernachlässigen sind Einkünfte, die sich aus Verkäufen von Schindmähren an Schlachtbetriebe erzielen lassen. Diese sollten fiskalisch mit 99,3 % Schlachtgebühr belegt werden. Ein weiteres Mittel gegen den schädlichen Geldsegen ist die sg. wundersame Wertwandlung, bei der sich erbeuteter Schmuck des überfallenen reichen Kaufmannes wie durch Zauberhand als Kupferimitat herausstellt, und seine vormals kostbaren Roben bei näherer Betrachtung schmutzige Leinenlumpen sind.
8. In Fantasy ist alles möglich
Man scheue sich nicht, ganze Orkstämme mit Phasern und Photonentorpedos auszustatten, wenn die Spieler eine Armee anführen, um die Orklande zu entvölkern. Unter Berufung auf Erich von Däniken kann man logisch begründen, warum Goblinarmeen mit Stalinorgeln und Maschinengewehren umgehen können! Auch von Gnomen erfundene Kampfjets mit Napalmbomben können als kluger und interessanter Zug des Spielleiters zum Einsatz gebracht werden. Sollte solches Kampfmaterial den Verbündeten der Spieler in die Hände fallen, wäre es selbstverständlich nutzlos, da keiner der NSC die nötige Intelligenz besässe (siehe Punkt 4) sie einzusetzen. Gefangengenommene Ork-, Goblin- oder Gnomeningenieure sind auf Grund von implantierten Neurochips gegen jede Drohung oder Folter resistent und nehmen ihr Geheimnis mit ins Grab. Vor Wut kollabierenden Spielern ist zu erklären, dass gerade solche interessanten und nützlichen Ideen des Spielleiters den Reiz des Fantasy-Rollenspiels ausmachen.
9. Kill 'em all, let god sort 'em out
Eine alte Goblinweisheit besagt "alles was zu lange währt, wird fad und gerät verkehrt". Nach diesem Motto sind die Spielercharaktere gelegentlich auf sinnlose Weise zu töten. Nicht zuletzt bedeutet der unnötige Tod eines Charakters dessen freudige Wiedergeburt bei drei- bis achtstündigen Attributswürfelorgien (siehe Punkt 10). Geeignete Todesarten wären z. B. Verhungern im Wald für den wachsamen Waldläufer, zufällige Selbstenthauptung mittels Dolch für den stolzen Krieger, Tod durch Maul- und Klauenseuche für den tierliebenden Druiden, Blutvergiftung durch Schnittwunde beim Rasieren für den weisen Heiler, Genickbruch beim Anziehen der Stiefel für den akrobatischen Dieb, und vieles mehr. Bei gewissenhafter Befolgung aller bisher genannten Punkte ist nicht auszuschliessen, dass gewisse Charaktere den ehrenvollen Weg des Seppuku wählen, um dem Spieler Nerven zu sparen und dessen schnellen Heimweg zu ermöglichen, um sich dort sinnvolleren Tätigkeiten, wie z. B. dem Lesen des "irren Weltraumproleten" zu widmen.
10. Lasset die Würfel sprechen
Den Spielern sind notwendige Attributs- oder Fertigkeitsproben bei delikaten Aufgaben abzuverlangen; dazu zählen insbesondere das aufrechte Gehen (erfordert eine kombinierte Geschicklichkeit/Stärke-Probe für jeden Schritt), das richtige Atmen (kombinierte Konstitution/Stärke-Probe pro 5 Atemzügen), das Aufsitzen auf ein Pferd (Tierkunde-, Reit- sowie Kletterprobe), das Zubinden von Schnürsenkeln (Akrobatikprobe sowie eventuell ein Giftresistenzwurf bei Käsefüssen) etc. Somit könnte man das Aufstehen und Ankleiden eines Charakters auf eine Stunde Spielzeit ausdehnen und dabei unter Umständen fröhlich feststellen, dass sich Tuodir, der Zwerg, nach seiner Morgentoilette auf Grund einer misslungenen Geschicklichkeitsprobe mit seinem Leinenhemd stranguliert hat. Protestierenden Spielern ist eine Statistik über Unfälle im Haushalt vorzulegen, die eindrucksvoll demonstriert, dass selbst alltägliche banale Vorfälle den Tod in sich bergen.