Wurm
Abenteuer an den Ursprüngen der Menschheit! Würm ist ein ressourcenschonendes Rollenspiel¸ das in der letzten Eiszeit vor 35.000 Jahren spielt. Charaktere besitzen keine Attribute oder Fertigkeiten¸ sondern werden durch Stärken wie "Geheimnis des Bären" oder "Auge des Panthers" und Schwächen wie "Ängstlich" oder "Einäugig" beschrieben. Die Gestaltung des Spiels liegt ganz bei Ihnen - Sie können es historisch akkurater spielen oder fantastische Elemente wie Magie und die Geisterwelt einbauen¸ die in den Regeln beschrieben werden. Würm erschien ursprünglich in Frankreich und wurde professionell übersetzt. Nocturnal Media präsentiert dieses gefeierte Rollenspiel stolz dem englischsprachigen Publikum. In Würm erleben Sie Abenteuer in der prähistorischen Vergangenheit unserer Welt. In dieser längst vergessenen Zeit... Zahlreiche mächtige Kreaturen durchstreiften ein riesiges Gebiet aus Steppen und Taiga¸ das sich von den weißen Bergen bis zum tosenden Meer erstreckte: Mammuts¸ Auerochsen¸ Bisons¸ Riesenhirsche¸ Höhlenbären und Höhlenlöwen. Zwischen diesen gewaltigen Geschöpfen lebten zwei Menschenarten in kleinen Jäger- und Sammlergemeinschaften: die robusten Bärenmenschen (Neandertaler) und die größeren Langmenschen (Cro-Magnon-Menschen oder Höhlenmenschen). Wenn du Würm spielst¸ liegt es an dir¸ dir vorzustellen¸ wie das Leben für unsere Vorfahren war und deine eigene Vision dieser Zeit zu entwickeln. Während deiner Abenteuer - ob beim bloßen Überleben¸ bei gefährlichen Jagden oder legendären Quests - werden deine Charaktere stärker. Weisheit und Ansehen erlangt man durch die Erkundung unbekannter Gebiete¸ das Wagnis¸ die Dunkelheit geheimnisvoller Höhlen zu betreten¸ die Kräfte uralter Geister zu erforschen oder die Kreaturen der Nacht herauszufordern. Alle Regeln¸ die man zum Spielen von Würm benötigt¸ sind im Grundregelwerk enthalten - detailliert in neun Kapiteln. Diese Regeln sind bewusst einfach und verständlich gestaltet. Meistens benötigt man nur wenige sechsseitige Würfel. Vor allem aber sind sie perfekt an die Atmosphäre der Steinzeit angepasst. Um die Charaktere zu entwickeln¸ benötigt man beispielsweise keine Fertigkeiten und Attribute¸ sondern Stärken und Schwächen¸ die mit bestimmten Totems verbunden sind. Talente und Geheimtechniken repräsentieren zudem Fähigkeiten¸ die ein Charakter erlernen kann - wie Malerei¸ Schamanismus oder bestimmte Kampftechniken. Die Spielregeln wurden so entwickelt¸ dass sie sich so eng wie möglich an etablierte archäologische Quellen anlehnen und unser Wissen über die Technik¸ die Umwelt und einen Teil der Kultur unserer Vorfahren sorgfältig wiedergeben. Die Welt von Würm bietet aber auch Raum für Fantasie und Abenteuer: So finden sich Regeln¸ die es ermöglichen¸ mit den realen Kräften von Totemgeistern zu spielen¸ sowie mit einer ganzen Reihe fantastischer Kreaturen¸ die neben Mammuts und Höhlenbären leben - wie Feuergeister¸ Hexen und Gletscherriesen. So können Sie direkt in das prähistorische Abenteuer der Welt von Würm eintauchen. Das Grundregelwerk schließt mit vier Einführungsszenarien ab¸ von denen jedes eine spezifische Atmosphäre bietet - sei es Abenteuer¸ Ermittlung¸ Melancholie oder Humor. Ein Szenario ist so konzipiert¸ dass es jüngere Spieler an das Spiel heranführt.
Adventure at the very origins of humanity! Würm is a system-lite RPG set in the last period of the Ice Age 35¸000 years ago. Characters don’t have Attributes or even Skills¸ but they are instead described by Strengths like Secret of the Bear or Eye of the Panther and Weaknesses such as Fearful or One-Eyed . The nature of the game is at your discretion — you may play a game that’s more historically accurate or you may decide to incorporate fantastical elements like magic and the spirit world that are discussed in the rules. Originally published in France¸ Würm has been professionally translated. Nocturnal Media is proud to present this acclaimed RPG to an Enlish-speaking game audience. In Würm you will find adventure in the prehistoric past of our own world. In this long-forgotten time¸ many powerful creatures roamed a vast territory covered in steppes and taiga¸ reaching from the white mountains to the raging sea: mammoths¸ aurochs¸ bison¸ giant deer¸ cave bears and cave lions. Among these huge creatures¸ two species of humans live in small communities of hunter-gatherers: the robust Bear Men (Neanderthals) and the taller Long Men (Cro-Magnon¸ or Cavemen). When you play Würm ¸ it will be up to you to imagine what life was like for our ancestors¸ and explore your own vision of this time. During your adventures¸ whether simply surviving or going on perilous hunts or legendary quests¸ your characters will gain strength¸ wisdom and prestige by exploring unknown territories¸ daring to enter the darkness of mysterious caves¸ seeking out the powers of ancient spirits¸ or challenging the creatures of the night. All the rules you need to play Würm are included in the core rulebook¸ detailed over nine chapters. These rules were designed to be simple and clear. For the most part¸ they only require a few 6-sided dice. Most of all¸ they were designed to be well adapted to the atmosphere of the Stone Age. For example¸ to develop the characters¸ you won’t need skills and stats¸ but a number of Strengths and Weaknesses that are connected to specific totems. Additionally¸ Talents and Secret techniques represent the abilities that a character may learn¸ such as painting¸ shamanism or certain combat techniques. The game rules have been developed to be as close as possible to established archeological sources¸ carefully relaying what we know of the technical knowledge¸ the environment and part of the culture of our ancestors. However¸ the world of Würm also leaves room for a touch of fantasy and adventure: you will therefore find rules that allow you to play with the real powers of totem spirits¸ as well as a whole range of fantastical creatures living along side the mammoths and the cave bears¸ such as fire spirits¸ witches and glacier giants. So you may dive right into the prehistoric adventure of the world of Würm ¸ the core rulebook ends with four introduction scenarios¸ each one offering a specific atmosphere¸ including adventure¸ investigation¸ melancholy¸ or humor. One scenario is designed to introduce younger players to the game.