Witch Doctors
WITCH DOCTORS ist ein Tabletop-Rollenspiel über die übernatürlichen Kräfte¸ die um die Kontrolle über unseren Verstand¸ unser Leben und die moderne Welt ringen¸ und über die wenigen Auserwählten¸ die sich ihnen zum Wohle derer widersetzen können¸ die es nicht können. Diese kleine Gruppe von Menschen wird Hexendoktor genannt. Anders geboren. Mit einem einzigartigen Bewusstsein für jene Kräfte - manche alltäglich¸ manche unvorhersehbar -¸ die um Herrschaft und Gehorsam kämpfen. Sie überfallen ahnungslose Menschen auf unvorhersehbare und oft grauenhafte Weise und nutzen Magie als Hebel¸ um die menschliche Wahrnehmung und die Gesetze der Physik zu verdrehen¸ zum Vorteil derer¸ die über das nötige Wissen und den Ehrgeiz verfügen. In solchen Fällen suchen manche Hexendoktoren nach einem Weg¸ den oder die Zauber zu brechen¸ die unschuldige Menschenleben gefährden. Der Prozess¸ die Wahrheit aufzudecken und schädliche Magie und ihre Urheber zu vernichten¸ wird als Mysterium bezeichnet. Doch je tiefer die Spieler in ein Mysterium eintauchen und seine Geheimnisse erforschen¸ desto wahrscheinlicher geraten ihre Charaktere ins Visier der verdorbenen Seelen¸ die den Schmerz überhaupt erst verursacht haben.Willkommen in unserer Welt. Von der pulsierenden Metropole bis zum Bergdorf.
Öffne jetzt deine Augen.
"Witch Doctors fühlt sich wie der nächste Schritt in der Evolution des Tabletop-Rollenspiels an." - Rhaz (@HappyCowFarms)¸ The Zee Team
"Witch Doctors bietet die wohl einfachste und durchdachteste Spielleitungsanleitung¸ die ich je gesehen habe." - Brendyn Visser (@SkylordCarter)¸ The Zee Team
WITCH DOCTORS wurde mit mehreren zentralen Designprinzipien entwickelt:
Spiele den Charakter¸ nicht den Charakterbogen. Wenn du deinen Charakter kennst und ihn authentisch spielst¸ wird das Spiel nicht nur immersiver für dich¸ sondern dir auch mechanisch zugutekommen¸ wenn der Spielleiter entscheidet¸ was einen Würfelwurf erfordert und was nicht. Die meisten Entscheidungen solltest du treffen können¸ ohne überhaupt auf deinen Charakterbogen zu schauen. Mach nichts mechanisch¸ was vernünftig sein sollte. Ein grundlegendes Prinzip des Entscheidungssystems ist¸ dass es die Dinge so lange regelt¸ bis die Kräfte des Charakters - oder Sonderfälle - es überfordern und ins Übernatürliche abdriften¸ sodass die natürlichen Mechanismen die Ergebnisse nicht mehr abbilden können. Das ist so gewollt. In solchen Fällen sollte das Ergebnis dem Geschehenen angemessen sein. Das sorgt für einen flüssigen Spielablauf und gibt den Spielern die Flexibilität¸ die Magie im Spiel bietet. Jeder Wurf hat ein Ergebnis. Beim Würfeln geht es nicht darum¸ ob die konkrete Handlung erfolgreich war oder nicht¸ sondern darum¸ ob die dahinterstehende Überzeugung oder Idee in der jeweiligen Situation Sinn ergab. So ist es möglich¸ einen vom Spielleiter kontrollierten Charakter anzugreifen und schlecht zu würfeln - und dennoch einen tödlichen Schlag zu landen¸ weil der Tod des Charakters schlimmer ist¸ als ihn zu verfehlen. Es geht um den Ton und die Richtung der Geschichte¸ basierend auf eurer zugrundeliegenden Überzeugung und wie diese mit der Realität übereinstimmt. Magie ist ein zweischneidiges Schwert. Jeder Charakter besitzt eine spezifische Kraft¸ die er mithilfe des Zauberbuchs auf buchstäblich hunderte Arten formen kann¸ und zwar ab dem Moment seiner Erschaffung. Die Spieler entscheiden frei über diese Kraft¸ müssen aber bereit sein¸ die Konsequenzen und die Vorteile göttlicher Fähigkeiten zu tragen. Misslingt der Wurf¸ können die Folgen - wie bei jedem Spielausgang - das Leben der Spieler oder ihrer Angehörigen grundlegend verändern. Das Spiel sollte nicht zeitaufwendig sein. Die Rolle des Spielleiters sollte weder eine Nebenbeschäftigung sein noch tagelange Vorbereitung erfordern. Zwar kann der Spielleiter ein auslösendes Ereignis einbringen¸ um die Charaktere aus ihrer Komfortzone zu locken¸ doch was darüber hinaus geschieht¸ ergibt sich aus den Entscheidungen der Charaktere und den Ergebnissen der Würfelwürfe. Bei den Charakteren geht es nicht um Zahlen. Sie spiegeln die Welt wider und sollten in erster Linie Menschen sein¸ erst in zweiter Linie Angreifer oder Verbündete. Daher sind sie mechanisch leicht zu definieren¸ erfordern aber¸ dass der Spielleiter sich eingehend mit ihrer tatsächlichen Persönlichkeit und Rolle in der Geschichte auseinandersetzt.
WITCH DOCTORS is a tabletop roleplaying game about the supernatural forces that vie for control of our minds¸ lives¸ and modern world¸ and the unique few capable of defying them for the sake of those who can't.
This small subset of people are called Witch Doctors. Born different. Uniquely aware of those forces - some routine¸ some not - that fight for dominion and obedience. That prey upon the unsuspecting in unpredictable¸ often horrifying ways¸ using magick as a lever to twist human perception and physical laws to benefit someone with both the knowledge and ambition to do so.
In such cases¸ some Witch Doctors seek out a way to fracture the spell or spells victimizing innocent lives.
The process of uncovering the truth and bringing harmful magicks and those behind them to an end is called a Mystery. But the more Players dive into a Mystery¸ poking and prodding at its secrets¸ the more likely their characters will enter the line of fire of the twisted and depraved souls that unleashed the pain in the first place.
Welcome to our world. From bustling metropolis¸ to mountain village.
Only now¸ open your eyes.
"Witch Doctors feels like the next step in the evolution of tabletop roleplaying." - Rhaz (@HappyCowFarms)¸ The Zee Team
"Witch Doctors has about the easiest and most well thought-out guide to run a game that I've seen." - Brendyn Visser (@SkylordCarter)¸ The Zee Team
WITCH DOCTORS was built with several key design premises:
Play the Character¸ not the Character Sheet. If you know your Character and play them genuinely¸ not only will this be more immersive for you as a Player - but it's actually intended to mecahnically benefit you when the Guide makes a decision of what requires a roll of the dice and what doesn't. Most decisions you make should be able to be made without even looking at your Character Sheet. Don't turn mechanical what should be sensible. An 'Underlying Principle' of the resolution system is that it's going to manage things up until the point at which the Characters' powers - or edge-case situations - simply overwhelm it; that veer into the supernatural in such a way that the natural proves incapable of modeling the results mechanically. This is by design. At these times¸ the result should operate sensibly to what has happened. This keeps things moving and gives Players the flexibility that magick within the game can offer. Every roll has an Outcome. When you roll dice¸ it's not about whether the specific action you took was a success or failure; it's about whether the belief or idea behind that action made sense for the given situation. As such¸ it's possible to attack a Character controlled by the Guide and roll poorly - yet land a killing blow because killing that person is actually worse than if you'd missed them. It's about the tone and direction the story takes based on your underlying belief and how it jives with reality. Magick is a double-edged sword. Each Character has a specific power that they can leverage the grimoire of magick to shape in literally hundreds of ways from the moment the Character is made. Players decide what that power is freely¸ but must be willing to accept the consequences along with the benefits of being able to do godly things. If they fail in the roll¸ the consequences - as with any Outcome in the game - can prove truly life-altering for themselves or those they care about. Running the game should not be time-consuming. Acting as the Guide should not be a part-time job¸ nor require days of prep. Though the Guide may introduce an inciting event to get Characters out of their comfort zones¸ what happens beyond that stems from the Characters' choices and the Outcomes of rolls. Guided Characters are not about numbers. They are a reflection of the world and should be human first¸ aggressors or allies second. Thus¸ they are easy mechanically to define but require that the Guide be thoughful about their actual persona and role in the story.