VOR-The Maelstrom
Ende des 21. Jahrhunderts wird die Erde vollkommen unerwartet von einem kosmischen Phänomen - dem Mahlstrom - verschlungen. Der Mahlstrom¸ ein Raumkubus¸ der vom restlichen Universum durch einen unpassierbaren Schleier getrennt ist¸ ist allerdings nicht unbewohnt. In seinem Inneren leben die Reste der Völker¸ die sich im Gegensatz zu der Menschheit¸ an die chaotischen Verhältnisse und schnell verändernden Naturgesetze anpassen konnten. Mittelpunkt des Mahlstroms bildet der sogenannte Schlund¸ dessen Eruptionen scheinbar willkürlich Planeten zerstören oder sie ganz verschlingen. Bevor die Menschheit auch nur den äußeren Ring des Mahlstroms erreicht hat¸ wird sie auch schon von den anderen Völkern heimgesucht¸ die die Orientierungslosigkeit und Anpassungsphase nutzen¸ um die Rohstoffe der Erde zu plündern und die Menschheit zu versklaven. Als erstes kommen die Growler¸ reptilienartige Bestien mit extrem hoher Anpassungsfähigkeit¸ die mittels eines ausgehöhlten Asteroiden in Sibirien¸ im Reich der Neosoviets landen¸ deren Labors entkommen und sich explosionsartig vermehren. Ihr Ziel: Fressen¸ Eierlegen¸ Töten. Auf ihrer Spur folgen die Zyhkees¸ eine Kriegerrasse¸ die Technologie und Mystizismus zu einer tödlichen Einheit verschmolzen hat und mitbekommen¸ daß die Growler sich die Erde unter den Nagel reißen wollen. In dem Versuch die Growler zu vernichten¸ geraten sie mit den¸ verständlicherweise etwas verwirrten Neosoviets und der Union aneinander und so nimmt das Elend seinen Lauf. Doch weitere Rassen sind auf die Erde aufmerksam geworden: Die Pharon¸ die eigentlich gar nicht mehr Leben¸ nur durch den Übergang in den Mahlstrom wieder aktiviert wurden und über extrem tödliche¸ uralte Waffensysteme verfügen. Die Pharon sind die einzigen die in unmittelbarer Nähe des instabilen Schlunds Leben können¸ im sogenannten Inneren Ring und vermutlich noch am ehesten etwas über die Herkunft des Mahlstroms wissen könnten. Die Shard¸ die eigentlich ihre fleischlichen Hüllen bereits lange verlassen hatten und vollständig vergeistigten¸ bis der Mahlstrom ihre Heimat fraß und sie zwang sich wieder zu materialisieren. Die Schönheit ihrer nun künstlichen Hülle wird nur von dem Haß auf die Wesen übertroffen¸ die für ihr Schicksal verantwortlich sein könnten. Die Golems¸ massive Giganten¸ deren Hirne aus Symbionten bestehen. Einst Herrscher eines mächtigen Imperiums¸ regieren sie mit ihren Raumschiffen immer den Raum zwischen den Welten und Trümmern des Mahlstroms und versklaven wen immer sie können. Ansonsten bombardieren sie die Welten halt aus dem Orbit und walzen platt¸ was sich Ihnen in den Weg stellt. Die Masher¸ primitive¸ bösartige Kreaturen¸ die über die Fähigkeit verfügen¸ technische Geräte an ihren Körper anschließen zu können und diesen Energie einzuspeisen. Obwohl sie nicht sonderlich helle sind und oftmals unmögliche Teile an sich anschließen¸ sind die meisten von ihnen eher wandelnde Waffenarsenale. Die Ceru¸ ehemalige Sklaven der Golems¸ nutzten die Gelegenheit beim Übergang in den Mahlstrom die Düse zu machen und sich zu befreien. Nun streifen sie durch die zerfetzten Regionen des Mahlstroms und konstruieren aus den Maschinenresten vernichteter Zivilisationen bösartige Gerätschaften. Niemand weiß ob es ein Morgen gibt... Niemand weiß wie man dieser Hölle entkommt oder welche Welt es als nächste erwischt. VOR - Der Mahlstrom ist unersättlich...2001-02-26: VOR - Der Mahlstrom: Mike 'Skuzzy' Nielsen¸ der Hauptdesigner von VOR¸ hat nach der Ankü
Der Table-Top-Einstieg von FASA.Die Erde ist von einem Maelstrom verschlungen worden¸ die Oberfläche hat sich teilweise in eine bizarre Landschaft verwandelt und eine Reihe von Völkern ist in unsere Welt gelangt¸ die den zwei verbliebenen Machtblöcken Union und Neo-Soviets schwer zu schaffen machen.
Die Großbox enthält 16 Zinnminiaturen¸ 5 Mauerstücke¸ Plastikschablonen¸ Würfel¸ illustriertes Regelwerk mit 40 Farbseiten sowie ein 16-seitiges Szenarienbuch.
Das VOR-Universum entwickelt sich ständig weiter. Als Spieler kann man daran teilhaben und die Geschichte des VOR-Universums mitbestimmen. Viele Optionen für einzelne Figuren: Für ein paar Punkte mehr können sie ihren Rad-Troopern Granaten verpassen oder für einen Punkt ein Bayonett¸ oder beides... Viele Figuren werden im Blister bereits mit zusätzlichen Teilen geliefert¸ sodaß man diese auch unterschiedlich bestücken kann. So kann man aus einem einzigen Blister teilweise bis zu drei verschiedene Figuren machen. Schnelles Spielsystem¸ basierend auf 1W10. Jede Figur verfügt über unterschiedliche Aktionspunkte. Für jeden Aktionspunkt kann man z.B. 1 Inch gehen. Jede Waffe verfügt über Aktionskosten zum Abfeuern¸ je schwerer die Waffe¸ desto mehr Punkte kostet es sie abzufeuern¸ Zielen kostet 50% mehr. Man kann dadurch je nach Situation frei entscheiden was man mit der Figur machen möchte. Ob man z.B. 2 Inch gehen möchte¸ dann einmal mit der Pitbull feuern¸ dann weitere 3 Inch gehen und dann ein letztes Mal ballern mit Zielen. Das integrierte Kampagnensystem erlaubt es die eigene Streitmacht in fünf verschiedenen Bereichen (wie Taktik oder Nachschub) weiterzuentwickeln und die Spielwerte einzelner Figuren im Laufe der Kämpfe hochzuschrauben. Konstruktionssystem für Einheiten: Eigene Figuren können mit den Konstruktionsregeln selbst entwickelt werden!