Universalis - The Game of Unlimited Stories
Seit kurzem nenne ich ein sehr ungewöhnliches 'Rollen'spiel mein eigen. Universalis ist nach Angaben der Autoren ein Erzählspiel.Was bedeutet das?
Im Gegensatz zum normalen Rollenspiel¸ in dem ein Meister die Charakterspieler durch eine vorbereitete Geschichte führt¸ erspinnen alle Spieler zusammen eine Geschichte. Alle Spieler haben also im Prinzip die Allmachtposition die der Meister im normalen Rollenspiel hat.
Wie soll das gehen und wie soll daraus eine spannende Geschichte entstehen?
Relativ einfach: Jeder Spieler erhält ein Anzahl Münzen und kann damit in die laufende Geschichte eingreifen.
Das System arbeitet folgendermassen:
Zu Beginn bekommt jeder Spieler eine Anzahl an Münzen. Danach beginnt die Vorlaufphase. Dort werden erste grundlegende Elemente der Geschichte definiert.
Diese Elemente sind z.B. Genre¸ Setting¸ Thema¸ aber auch solche Dinge wie 'Händys aus beim Spielen'¸ 'keine Monty-Python-Zitate!' oder auch Regeländerungen(!) ('wir benutzen w6 und nicht w10!') oder Regelzusätze. Dafür beginnt der Startspieler mit einem Element¸ dass er gerne in der Geschichte sehen würde und zahlt dafür eine Münze ('Ich will heute Science Fiction!'). Danach fügt der nächste Spieler ein Element dazu. Ein anderer Spieler kann dem widersprechen ('Nee! Net schon wieder Science Fiction!'). Dann bekommen die beiden Spieler eine Lösung zu finden ('Wie wäre es mit der heutigen Zeit?' 'Ok.'). Wenn das nicht klappt¸ dann wird eine 'Auktion' durchgeführt¸ bei dem alle Spieler sich für oder gegen das Element bieten können. Die Seite¸ die die höchste Anzahl an Münzen erhält gilt. Danach kommt der nächste Spieler mit seiner Möglichkeit eine Element zuzufügen dran ('Aber mit ner Lovestory!'). Das geht so lange Reihum¸ bis alle Spieler mit den Bedingungen einverstanden sind und keiner mehr ein Element zufügen möchte.
Nun beginnt die eigentliche Geschichte. Jede Geschichte ist in mehrere Szenen unterteilt. Zu Beginn einer Szene setzt jeder Spieler versteckt eine Anzahl an Münzen. Derjenige mit dem höchsten Münzengebot darf die Szene beginnen und bestimmt dann auch später¸ wann die Szene beendet ist. Der Szenenstarter muss nun den Ort¸ die Zeit und den 'Inventar' der Szene beschreiben. ('Auf einem Planeten in einer etwas heruntergekommenen Villa stehen drei Personen und warten auf etwas.') Dafür muss er im Prinzip für jedes Detail¸ das er einführt¸ eine Münze bezahlen (Planet¸ Villa¸ heruntergekommen¸ drei Personen. =>6 Münzen). Dafür kann er auch die Münzen aus seinem Gebot verwenden. Er beschreibt (und zahlt) solange weiter¸ bis er glaubt¸ dass mal ein anderer drankommen soll¸ oder ein anderer Spieler ihn unterbricht. Die Details können Personen sein¸ weitere Beschreibungen der Person¸ Gegenstände aber auch die Handlungen die sich abspielt (Der Startspieler hat dann den drei Leuten Namen gegeben: Bob¸ William und Theresa. Bob wurde dann beschrieben als Elitesoldat¸ mit einem Lasergewehr und als überaus coole Person. Das heisst Bob besitzt 4 Details.). Das heisst¸ jede Handlung die passiert muss mit einer Münze bezahlt werden. Die Details¸ die der beschreibende Spieler einführt¸ können übrigens auch wieder widersprochen werden (+ Verhandlung¸ + Auktion)('Bob ist der lächelnde Held'. 'Das ist mir zu heroisch!' 'Nagut. Wie wäre es mit überaus coole Person?' 'Ok. Geht in Ordnung!'). Man kann aber auch Details wieder auskaufen. ('Leider verlor Bob beim Klettern sein Lasergewehr')
Wenn ein Spieler ein Detail einführt¸ dann kontrolliert er dieses Detail. Das bedeutet¸ wenn er eine Person in die Szene einführt
Lots of interesting statements above. The experienced RPG player may well wonder how all of it can be true. Well¸ it has to do with the fact that Universalis is quite different from any game that has come before. It's mechanics have been arranged in a unique fashion that allows all the power that the above bullets imply. What does play look like? Play is shaped by a set of rules that determines who is in control of each element of the game (from characters to environment to the plot itself) at any given time. The rules also determine how this control changes during the game from scene to scene and even within scenes. Play passes from player to player as each takes control of the action and drives the story forward. This is much less chaotic than it might sound as the rules provide a framework to ensure that everything remains orderly (more or less; sometimes chaos is a good thing) and that play proceeds towards creating a story. For that is what Universalis is all about¸ real time¸ on-the-spot creation of a story. The more you play Universalis¸ the more it becomes the game you need it to be. This is one of the game's strongest features. Many games don't grow with you as you play them. You'll discover things that you don't like¸ or can't do¸ and eventually the task of modifying the game with house rules becomes too much trouble. Universalis¸ over time¸ actually becomes more the game you want it to be to fit your style of play. Interestingly¸ the hardest thing for a lot of players to get is the fact that they really do have control. The hardest thing for players who are usually GMs to get is the fact that they really do have to share that control. Try it. In no time you'll see what we're talking about.