Sunrise 2700
Sunrise 2700 ist ein hard Science Fiction Rollenspiel¸ welches eine recht pessimistische Sicht bezüglich technologischer Entwicklungen der Zukunft hat. Die Technologie von Sunrise 2700 ist daher recht gut in ihrer Gesamtheit erfaßbar und vorhersehbar¸ dadurch wird ein Hauptproblem bei sf-Rollenspielen¸ nämlich der Technologiemißbrauch¸ eingeschränkt. Die wenigen wirklich "fiktiven" Entwicklungen¸ die es wahrscheinlich niemals geben wird sind der Transfer-Antrieb und die Transfer-Kommunikation¸ sowie einige "übernatürliche" Kräfte¸ die allerdings nur sehr schwach ausgeprägt sind und keinesfalls Supercharaktere erzeugen. Sunrise 2700 spielt um die Jahrhundertwende (2700) in einem Universum¸ welches sich von den sozialen Strukturen¸ den Motiven und Handlungsweisen der Gesellschaft seit 600 Jahren nicht grundlegend verändert hat. Nach wie vor siegen Habgier¸ Neid¸ Angst und nationalistische Tendenzen immer wieder über den gesunden Menschenverstand. Politiker sind bestechlich¸ viele Menschen streben nur nach ihrem persönlichen Vorteil. Die interstellare Gesellschaft hat sich auf einem Dutzend fremder Planeten angesiedelt. Die Distanzen zwischen den Sternen können in wenigen Tagen oder Wochen überbrückt werden¸ Informationen brauchen für die selbe Distanz oftmals nur wenige Minuten oder Stunden. Neben den Menschen wurden bislang 4 weitere intelligente Spezies angetroffen¸ die im großen und ganzen humanoid sind und mit den Menschen mehr oder weniger friedlich nebeneinander leben. Große militärische Konflikte gibt es praktisch nicht¸ dafür bekämpfen sich kleinere Fraktionen immer wieder über Glaubensfragen¸ Territorialansprüche¸ Macht¸ Geld oder auch Wasser. Sunrise 2700 ist kein Universum der Technologie - Sie ist zwar vorhanden und ständig präsent¸ soll aber nicht immer im Vordergrund stehen. Abenteuer in Sunrise 2700 drehen sich mehr um menschliche Aspekte - Freundschaft¸ Vertrauen¸ Macht¸ Geld - die Aspekte¸ die die menschliche Zivilisation ausmachen und prägen. Das Regelwerk von Sunrise 2700 ist klassisch - Attribute und darauf aufbauende Fertigkeiten. Bei einem Test wird die Summe aus Attribut und Fertigkeit (ggf. auch nur Attribut) zufallsmodifiziert. Der Test gelingt¸ wenn das Resultat eine bestimmte¸ vom Spielleiter festgesetzte Komplexität erreicht oder übersteigt. Das Würfelsystem ist so konzipiert¸ daß sowohl negative als auch positive Würfelergebnisse entstehen¸ der unmodifizierte Fertigkeitswert gibt somit gleichzeitig den Durchschnittserfolg eines Charakters ab und erleichtert dem Spielleiter die Entscheidung¸ ob bei einer bestimmten Aufgabe überhaupt ein Test notwendig ist. Die Regeln für Kämpfe sind sehr detailliert¸ so werden Waffenschäden in mehrere Kategorien¸ wie z.B. Strahlungsschaden¸ Impulsschaden und kinetischen Schaden unterteilt¸ wobei ein recht abstraktes Reglement die Würfelprozedur auch bei komplexen Aktionen¸ wie z.B. Schnellfeuer in Grenzen hält. Auch das Wundensystem kennt wieder mehrere Kategorien für Verletzungen¸ z.B. Durchdringungswunden bei Projektilen oder Stichwaffen¸ Schlagwunden¸ Verbrennungswunden¸ Schnittwunden¸ usw. Insgesamt hält das Regelwerk eine faire Balance zwischen Realismus und Spielbarkeit¸ es ist ziemlich tödlich. Zusatzregeln für Fahrzeugkämpfe bestehen¸ an einem Tabletop für kleine Raumschlachten wird noch gearbeitet.