Samyra
Samyra war vor vielen Jahrtausenden eine normale Fantasy-Welt¸ wie man sie aus diversen anderen Publikationen kennt. Es lebten die altbekannten Rassen auf ihr. Neben Menschen fand man Zwerge¸ Elfen¸ Halblinge und Gnome. Alle diese Wesen lebten in Harmonie miteinander und anstatt sich zu bekämpfen widmete man sich der gemeinsamen Forschung¸ insbesondere der magischen Forschung.Als ein Experiment¸ das sich mit der Erforschung von Weltentoren befasste¸ scheiterte¸ öffneten sich auf der gesamten Welt Portale in eine dämonische Parallelwelt. Diese Parallelwelt war das genaue Gegenteil vom damaligen Samyra: Die Kreaturen¸ die dort lebten¸ waren gewalttätig und ihr einziges Vergnügen war das Töten anderer Wesen. So ergriffen sie erfreut die Möglichkeit¸ die sich ihnen bot¸ und fielen in Samyra ein. Die eilig errichteten Verteidigungsanlagen der dortigen Rassen hielten dem Anstrum nur bedingt stand und so fielen viele Rassen dem Überfall zum Opfer. In einem Verzweiflungsakt bäumten sich die wenigen Überlebenden gegen die Übermacht auf und errangen knapp den Sieg über die Monster.
Das Ergebnis dieses Krieges war¸ dass weite Teile der Landmasse auf Dauer von den dämonischen Energien zerstört waren. Zudem kam mit den Monstern auch die dämonische Energie durch die Weltentore nach Samyra. Dieses Energie ist es¸ die heutzutage zum Wirken von Zaubern genutzt wird. SIe wurde auf den Namen 'Mana' getauft.
Aber diese Energie sorgte nicht nur dafür¸ dass man Magie einfacher anwenden konnte¸ sondern auch dafür¸ dass sich die Rassen veränderten. Die alten Rassen brachten immer häufiger mutierte Kinder zur Welt¸ die aber lebens- und vermehrungsfähig waren und langfristig die bisherigen Rassen verdrängten. Nur die Menschen und Zwerge haben unverändert überlebt. Aus den Elfen entwickelten sich die Aftaleeni¸ aus den Gnomen die Nigros¸ die Halblinge wurden während des Krieges komplett ausgelöscht. Trolle wurden friedlich und bildeten die neue Rasse der Brutas¸ aus einer Mischung aus menschlichen und dämonischen Einflüssen entstanden die Zikaru. Katzen wurden zunehmend menschlicher und formten die Rasse der Riikaatii.
Nachdem es zuerst zu Rassenkaonflikten kam¸ hat sich die Situation in den letzten 2000 Jahren stabilisiert und alle Rassen erkennen sich gegenseitig an. Auch wenn die einstige Harmonie nicht mehr zurück kam¸ so leben die Rassen nun größtensteils firedlich miteinander. Das Regelwerk bietet eine Fülle von Möglichkeiten¸ ist aber durch ein einheitliches Würfelsystem ohne viele Sonderfälle recht einfach gehalten.
Sämtliche Proben bestehen aus einem Wurf mit einem (oder mehreren) W20 gegen einen Fertigkeitswert. Schäden werden mit dem W6 ausgewürfelt.
Das taktische Kampfsystem ist schnell und abwechslungsreich¸ wenn man die gebotenen Möglichkeiten nutzt (ansonsten ist es nur schnell).
Die Magieregeln bieten eine ausgearbeitete Magietheorie¸ auf deren Basis sämtliche Zauberei funktioniert¸ dazu werden in einem separaten Zauberbuch fast 200 Zaubersprüche geboten.
Die Charakter-Erschaffung erfolgt durch ein Kaufsystem¸ wobei man nur geringe Einschränkungen bei der Wahl seiner Fertigkeiten durch den gewählten Archetyp erhält. Eine Besonderheit sind die sogenannten 'Gaben'¸ unter denen die verschiedenen Mutationen verstanden werden. Diese verändern den Charakter und bieten ihm weitere Entwicklungsmöglichkeiten¸ sowie ganz besondere Fähigkeiten.
Die Entwicklung des Charakters ist völlig frei und kann voll und ganz nach den Vorlieben des Spielers stattfinden. Neben den Erfahrungspunkten (hier als 'Abenteurerpunkte' bezeichnet) lernt der Charakter auch dadurch¸ dass er seine Fertigkeiten regelmäßig anwendet.