RiftRoamers - Dystopia
RiftRoamers ist ein Science Fiction Rollenspiel¸ eine Romanvorlage¸ ein Computerspielprojekt und ein Filmprojekt von Mirco Adam. Die Präsentation und Distribution erfolgt seit 2007 durch das ChromeBlack Studios Projekt mit Sitz in Lindwedel. Ursprünglich ist RiftRoamers im Jahr 1991 aus einer Idee von Mirco Adam und Andreas Schlegel entstanden¸ als man der Hintergrundgeschichte und Entwicklung der Rollenspielsysteme (hauptsächlich Mark W. Miller's Traveller) und deren Weiterentwicklungen (GDW's MegaTraveller) zu dieser Zeit¸ sowie den Ungenauigkeiten in deren Regelwerken überdrüssig wurde und begann ein eigenes Spiel aufzusetzen. Natürlich leistete ein Regelwerk aus anderen Spielsystemen zunächst Ersatz um den mechanischen Teil zu lösen und die beiden Initiatoren konzentrierten sich zunächst auf einen sorgfältig ausbalancierten und in sich schlüssigen Spielhintergrund. Es entstand ein Spiel unter dem Namen Alien Encounters 3030AD¸ dessen Hauptelemente sich bis in das heutige RiftRoamers Spieluniversum manifestiert haben: Drei bedeutende Fremdspezies¸ die Morlorn¸ die Dhor'Gondar und die Cetadeani¸ haben einen Großteil des galaktischen Spielfelds unter Kontrolle und geraten in einem ewig währenden Kampf um ein umfassendes Wissen und die Kontrolle über ein unvorstellbar weit verzweigtes Netzwerk antiker interstellarer Sprungtore immer wieder in militärischen Auseinandersetzungen aneinander Ein unvorstellbar altes und scheinbar unzerstörbares Netzwerk autarker Sternentore¸ welche einige ebenso alte und längst ausgestorbene Zivilisationen errichtet haben¸ erstreckt sich über die gesamte Galaxis. Möglicherweise erstreckt sich dieses Netzwerk sogar noch weit darüber hinaus. Der Zweck dieses Netzes aus orbitalen wie auch terrestrischen Portalen ist bis heute ein Mysterium¸ aber die genaue Kenntnis über die Verbindungen zwischen solchen Toren¸ eine allumfassende Karte¸ wäre für jede dieser großen Rassen ‐ für jede einzelne Rasse im Universum ‐ von unschätzbarem Wert. Vor dieser gigantischen Kulisse sind die Menschen vor allem deshalb nicht untergegangen¸ weil einige wenige Errungenschaften der menschlichen Zivilisation von hohem Wert für die großen Zivilisationen sind¸ dass sich einige dieser Zivilisationen für einen Erhalt und die Unterstützung der Menschen stark machen. Zwei wesentliche Faktoren haben zu diesem Umstand beigetragen. Die Entwicklung von kontrollierbarer Nanotechnologie und eine hochintegrierte und dennoch fehlertollerante Transport- und Kommunikations-Infrastruktur zwischen den von Menschen besiedelten Kolonien scheinen für Bündnisse auf Pan-Galaktischer Ebene von unschätzbarem Wert zu sein. Die so genannte Konsolidierungsklausel der Verfassung der USC bestimmt¸ dass jede neu besiedelte Welt zunächst auf die Entwicklungsstufe der Mutterwelt gebracht werden müsse¸ bevor neue Welten besiedelt werden dürften. Daraus ergibt sich für die USC im Schnitt über alle Mitgliedsysteme ein weitaus homogeneres technologisches Gefüge¸ als dies bei den anderen Großen Spezies der Fall ist. Dort befinden sich einige wenige extrem weit entwickelte System imitte einer großen Anzahl praktisch technologiefreier Systeme in denen primitive Zivilisationen vorherrschen. Für die Ausbreitung der menschlichen Spezies unter den Sternen war dies sicherlich ein Hemmschuh¸ der durch zahlreiche privat finanzierte oder von Konzernen initiierte Kolonien ausgenutzt wurde und möglicherweise auch aus diesem Grund im Jahr 2575AD dazu führte¸ dass die Morlorn in die USC einfielen und sich diese für mehr als einhundert Jahre Untertan machten. Ein Umstand¸ von dem sich die menschliche Psyche bis heutige Jahr 3030 n.Chr. nicht vollständig erholt hat. Für die Bedeutung der Menschen innerhalb dessen¸ was man heute als Galaktische Gesellschaft bezeichnet¸ hatte diese Klausel einen entscheidenden Einfluss. Sie sicherte die Mitgliedschaft im Galaktischen Rat und damit eine Position in dieser Gesellschaft¸ sowie den Schutz durch einer der großen Spezies in dieser Galaxis¸ die Cetadeani. Diese waren es auch¸ die die Befreiung der Menschen aus der Herrschaft der Morlorn unterstützten und so die USC in ihrer gegenwärtigen Ausprägung ermöglichten. Im Jahr 3030AD ist die USC ein recht stabiles und beinahe krisenfreies politisches Gefüge mit einer sehr hohen Entwicklungsstufe und einer respektablen Position innerhalb der Galaktischen Gesellschaft. Die großen Rassen schätzen die Menschen und deren Entwicklungsstufe aus einem primären Grund: Ihre gesamte Technologie ‐ mit Ausnahme einiger Komponenten des RIFT-Antriebes ‐ entstammen aus der eigenen Entwicklung und Wissenschaft. Selbst Cetadeani¸ Morlorn und Dhor'Gondar haben den Großteil ihrer Macht und Technologie kurz vor dem Untergang einer antiken Herrscherkaste ‐ den MetaLords - entrissen. Dieser Umstand und die Erfahrung und zahlreiche überlieferte historische Ereignisse veranlassten die großen Mächte die Menschen kritisch zu beobachten sie entweder zu erobern und sich Untertan zu machen (wie es die Morlorn bereits versucht haben) oder sie als einen wichtigen Bündnispartner zu gewinnen (wie es die Cetadeani nun erfolgreich geschafft haben). Die wahrhaft großen Mächte in der Galaxis waren schon immer diejenigen Rassen¸ die es geschafft hatten ohne fremde Technologie die Sterne zu erobern. Vor diesem Umstand steht den Menschen in einigen hundert Jahren oder noch längerer Zeit ein goldenes Zeitalter bevor¸ in dem Sie die größte Macht in der Galaxis sein könnten¸ so wie es einst die MetaLords und vor ihnen die Builder waren.
RiftRoamers verwendet das ChromeBlack System¸ bei dem üblicherweise sechsseitige Würfel verwendet werden. Diese Abkehr vom bisherigen Prozentsystem mit mehreren zehnseitigen Würfeln macht das Spiel einer breiteren Masse zugänglich und erlaubt es Spielern¸ wie auch Spielleitern auf eine eine Unmenge an existierenden Spielmaterialien andere 2W6-basierte Rollenspielsystem zurück zu greifen. Jeder Spieler sollte zwei bis drei Würfel besitzen¸ oder diese zur Verfügung haben. Grundsätzlich wird mit zwei Würfeln gewürfelt. Wird also ein "Wurf" oder eine "Probe" verlangt¸ so wird mit diese zwei sechsseitigen Würfeln (2W6) gewürfelt und deren Ergebnis addiert. Der Resultierende Wert muss ein bestimmtes Minimum erreichen oder Übertreffen um als Erfolg gewertet zu werden. Der Standardzielwert einer Würfelprobe ist acht (8). Zeigt also ein Würfel 5 Punkte und einer 3 Punkte an¸ so ist das gewertete Wurfergebnis 8 Punkte und somit ein einfacher (unmodifizierter) Erfolg.
Modifikatoren beeinflussen unter Umständen diese Würfelprobe. Solche Wurfmodifikatoren werden als WM abgekürzt und zum Zielwert addiert oder davon subtrahiert. In einer Probe wird der WM immer mit einem Vorzeichen (Plus oder Minus) genannt¸ womit deutlich wird¸ wie er sich auf das gewürfelte Ergebnis auswirkt. Ein WM-2 bedeutet daher¸ das von dem aktuellen Wurfergebnis 2 Punkte abgezogen werden.
Attribute und Fertigkeiten enthalten ebenfalls Modifikationen. Sehr hohe oder niedrige Attributwerte gewähren einen WM auf Proben die von diesen Attributen kontrolliert werden. Fertigkeiten stellen direkt WM für alle Proben dar¸ welche diese Fertigkeit erfordern. Genaueres dazu findet sich im Kapitel "Charaktere" im ChromeBlack System. Wie grenzt sich das ChromeBlack System von anderen 2W6-Systemen ab?
Nachfolgend sind sechs wesentliche Unterschiede zwischen diesen Regelsystemen aufgeführt. Vorab sei gesagt¸ dass das ChromeBlack System auf dem Cepheus Deluxe SRD basiert und bis auf wenige Hausregeln damit übereinstimmt. Der Autor des Cepheus Deluxe Regelwerkes Omer Golan-Joel hat die wichtigsten Unterschiede auf seiner Webseite dargestellt. Frei übersetzt lauten die Unterschiede wie folgt:
- 1. Einige Design-Entscheidungen sind im ChromeBlack System bereits integriert
Eine häufige Kritik vieler Spielleiter an 2W6-Systemen ist¸ dass sie oft als Regel-Werkzeugkästen erstellt sind. Einige Spielleiter mögen diese Flexibilität¸ aber andere haben nicht die Zeit oder das Interesse¸ aus dem Werkzeugkasten ein kompaktes aber dennoch vollständiges Spiel zu entwickeln. Jene Spielleiter wünschen sich ein komplettes Regelwerk¸ das sie schnell für ihre Spiele einsetzen können. Wir haben einige dieser Design-Entscheidungen bereits getroffen¸ um ein vollständiges un dsofort spielbares Regelsystem für unsere Rollenspiel-Projekte¸ wie zum Beispiel RiftRoamers¸ zu schaffen. - 2. Individualisierte Charaktererschaffung
Wir bieten eine Charaktererschaffung als Standard an¸ welche nicht auf zufällig ermittelten Grundlagen aufbaut¸ da dies den Wünschen vieler Rollenspieler nahe kommt. Es gibt Vorteile bei der zufälligen Charaktererstellung¸ aber traditionelle 2W6-Systeme haben einen bestimmten Ruf: Es sind Spiele¸ in denen man während der Charaktererschaffung sterben kann. Selbst wenn man diesen Teil des Spieleinstiegs als eigene Spielsession versteht¸ möchte man manchmal einfach einen Scout oder einen Space Marine spielen können und direkt loslegen. Wir haben die Tabellen für zufällige Ereignisse beibehalten¸ einschließlich der Chancen auf Verletzungen oder sogar Gefängnisstrafen¸ um die Sache spannend zu halten¸ aber ganz nach RiftRoamers-Tradition erstellen wir uns unseren Wunsch-Charakter zum Spielbeginn. - 3. Vollständige Regeln
Das ChromeBlack System bietet vollständige Regeln (Subsysteme) für Personen-¸ Fahrzeug- und Raumkampf¸ die komplett ohne Karten gespielt werden können¸ einschließlich Verfolgungsjagden. Mit dem Ziel¸ den Kampf für alle Spieler spannend zu gestalten und nicht nur für die reinen Kämpfer¸ wurde das Spielsystem abstrahiert. Fahrzeug- und Raumschiffkämpfe sind gestrafft¸ und das Schadenssystem wurde so gestaltet¸ dass es dem Spieler Lösungen für die Folgen kämpferischer Auseinandersetzungen bietet¸ anstatt Schadenspunkte zu verwalten. - 4. Zufallstabellen
Zufallstabellen für Begegnungen¸ Abenteuerideen und Komplikationen sowie einen Leitfaden für den Spielleiter zur Entwicklung von Abenteuern und Kampagnen. Dabei werden Sandbox- oder erzählerische Spielstile unterstützt. - 5. Anwendungsbeispiele für alle wichtigen Subsysteme
Charaktererschaffung¸ spekulativer Handel¸ Raumschiffkampf¸ Fahrzeugkampf¸ persönlicher Kampf¸ Weltenerschaffung¸ Raumschiffkonstruktion¸ interstellarer Handel und Tiererschaffung. - 6. Optionale Regeln
Um das Spiel heldenhafter oder¸ alternativ auch düsterer¸ zu gestalten¸ können Sie die optionalen Regeln für Heldenpunkte und Eigenschaften nutzen¸ um Ihre Charaktere ihrem Spielstil anzupassen. Ignorieren Sie diese Regeln¸ wenn Sie ein düstereres und realistischeres Spiel bevorzugen.