Quest
Das Archiv der magischen Gegenstände ist eine Erweiterung für Quest RPG. Dieses Buch enthält über 400 aufregende neue Gegenstände zum Entdecken sowie neue Features¸ darunter: Gegenstandssets¸ besondere Materialien wie Mithril¸ Glasstahl und prismatisches Leder¸ Splittergewehre - magische Feuerwaffen - und vieles mehr! Das Archiv der magischen Gegenstände bietet Gegenstände für alle Spielstufen. Schau doch mal rein und finde heraus¸ was dir gefällt! Weitere Produkte von Pirate Gonzalez Games: Quest ist ein Fantasy-Rollenspiel für Einzelspieler¸ das in Madison¸ Wisconsin¸ entwickelt und in den letzten 13 Jahren getestet wurde.
Ein kostenloses¸ generisches Fantasy-Spiel mit Klassen und Fertigkeiten. Die Fertigkeitswertung erfolgt mit einem W20-Wurf. Es gibt Kleriker¸ die auf realen Religionen basieren¸ und eine Technikerklasse¸ die sich über die mittelalterlichen Normen hinaus entwickelt. 272 Seiten Regeln (HTML¸ Postscript oder RTF) plus ein 207-seitiges Monsterhandbuch. Quest ist ein Fertigkeitssystem¸ das auf neun verschiedenen Attributen und einer Reihe abgeleiteter Attribute basiert. Wie gut du die verschiedenen Fertigkeiten in Quest erlernst¸ hängt von deinen Attributen ab. Jeder Charakter kann jede Fertigkeit erlernen - die einzige Einschränkung ist¸ wie schnell er sie erlernt. Spieler wählen einen Hauptberuf für ihren Charakter - dieser beeinflusst die verschiedenen Fertigkeiten im System jedoch nur¸ indem er einen Bonus beim Erlernen dieser Fertigkeiten im Hauptberuf gewährt. Du kannst einen Kämpfer haben¸ der in jeder Hand ein Breitschwert führen¸ sich selbst heilen und Steinbolzen auf seine Gegner schleudern kann¸ oder einen Dieb¸ der Magie einsetzen kann¸ um sich in Illusionen zu hüllen und magische sowie gewöhnliche Fallen zu entschärfen. Wenn du beispielsweise einen Waldläufer erstellen möchtest¸ würdest du Fertigkeiten im Umgang mit dem Breitschwert¸ dem Langbogen und der Waldkunde erlernen und möglicherweise einige Klerikerfertigkeiten erwerben¸ insbesondere Zauber¸ die mit Natur oder Verteidigung zu tun haben. Charaktere können Fertigkeiten und Zauberlisten frei wählen; die einzige Einschränkung ist¸ wie gut sie die jeweilige Fertigkeit erlernen (basierend auf den Spielerwerten). In Quest gibt es zwölf Religionen¸ die den meisten großen Religionen der Vergangenheit und Gegenwart entsprechen. Ein Kleriker kann eine dieser zwölf Religionen wählen oder sich für einen konfessionslosen Kleriker entscheiden. Es gibt eine Reihe gängiger Kleriker-Fertigkeiten: Heilung¸ Kleriker-Wahrsagung¸ Allgemeiner Kleriker¸ Ki¸ Frömmigkeit und Theologie. Darüber hinaus... Kleriker¸ die sich für eine Religion entscheiden¸ können aus einer Reihe religionsspezifischer Zauberlisten wählen. Selbstverständlich können Kleriker auch Fertigkeiten aus allen anderen Hauptklassen des Systems erlernen. Kämpfer haben die Wahl zwischen verschiedenen Waffen und Kampfstilen¸ darunter Kampfkunst (Fechten)¸ aktiver Schildnutzung und dem Führen von zwei Waffen. Charaktere¸ die Magie einsetzen¸ können aus verschiedenen Zauberlisten wählen¸ inklusive eines funktionierenden Systems zur Herstellung verzauberter Gegenstände¸ Tränke und Schriftrollen. Magie ist im Vergleich zu anderen Systemen deutlich vielseitiger und individueller. Ein einzelner Zauber kann verschiedene Aktionen ermöglichen¸ wobei Flächenzauber fast nicht vorkommen. Jede Zauberliste umfasst zehn Zauberstufen¸ die jeweils mit dem Hauptthema der Liste verbunden sind. Zum Beispiel... Die Zauberliste der Elementaren Luftmagie umfasst drei Manipulationszauber¸ einen kleinen und einen großen Geschosszauber (sowie einen Flächenzauber)¸ einen Flugzauber¸ zwei Schutzzauber und einen Zauber zur Beschwörung von Luftelementaren. Zauber einer Liste werden nacheinander erlernt und werden mit der Zeit immer mächtiger. Quest verwendet ein Zauberpunktesystem¸ wobei jeder Zauber einen Punkt pro Stufe kostet. Handwerksfertigkeiten und andere für Abenteurer nützliche Fertigkeiten sind in der Kategorie "Offene Fertigkeiten" enthalten. Die Diebeslisten beinhalten Akrobatik¸ Fingerfertigkeit¸ Heimlichkeit und ähnliche Fertigkeiten. Zuletzt gibt es noch die technischen Listen mit Bereichen wie Chemie¸ Handwerk¸ Waffentechnik und Lebenswissenschaften.
The Archive of Magic Items is a supplement for Quest RPG. This book contains over 400 exciting new items for you to discover¸ as well as new features to enjoy including: Item sets Special materials¸ like mithril¸ glassteel¸ and prismatic leather Shardguns¸ magical firearms And more! The Archive of Magic Items has items for all levels of play. Take a look inside the archive¸ and see what you like! Other products by Pirate Gonzalez Games: Quest is a skill-based system based on nine different Statistics¸and a number of derived Statistics. How well you learn the various skills in Quest is based on your Statistics. Any character may take any skill¸the only obstacle being how quickly they may learn the skill. Players choose a primary profession for their Character¸ but the only way this is involved with the various skills in the system is to give you a bonus in learningthose skills in your primary profession. You can have a fighter who can use a broadsword in each hand¸ heal him- or herself¸ and cast stonebolts at his/her opponents¸ or a sneak thief who can use magic to cloak him- or herself in illusions and disarm magical and mundane traps. For example¸ if you wish to design a ranger¸ you would acquire skill in broadsword¸ longbow¸ woodscraft¸ and possibly some clerical skills¸ especially spells related to nature or defense. Characters can pick and choose skills and Spell lists freely¸ the only hindrance being how well they learn each skill (which is based on theplayers statistics). There are twelve religions in Quest¸ corresponding to most of the major religions of the past and present. A cleric may choose one of these 12 religions or choose to be a nondenominational cleric. There are a number of common cleric lists: Healing¸ Clerical Divination¸ General Cleric¸ Ki¸ Piety¸and Theology.In addition¸ clerics who choose a religion have a number of Spell lists specific to that religion to choose from. And¸ of course¸ clerics may take skills from any of the other major skill classes in the system. Fighters have a choice of different weapons and styles¸ including Martial Arts¸ Fencing¸ active shield use and use of two weapons. Characters who choose to use magic have a number of different Spell Lists to choose from¸ including a working system for creating enchanted items¸ potions and scrolls.Magic tends to be much more general purpose and individualistic than in other systems. A single spell may allow you to do a number of different things¸ though area of effect spells are almost nonexistent. Each Spell list has 10 levels of Spells¸ each related to the main theme of the list. For example¸ the Elemental Air Magics Spell list includes three manipulation spells¸ a small and large missile spell (as well as an area of effect spell)¸ a flight spell¸ two protection spells¸ as well as a spell to summon air elementals. Spells in a list are learned sequentially and the spells become progressively more powerful. Quest uses a spell point system with each spell costing one point per level. Tradesman skills and other skills useful to adventurers¸ are included in the Open Skill class category. Thief lists include Acrobatics¸ Sleight of Hand¸ Stealth¸ and other such skills. Last of all are the Technical lists¸ things like Chemistry¸ Craftsman¸ Ordnance Engineering and Life Sciences. Agai
Quest is a face-to-face fantasy role-playing game designed and play-tested in Madison¸ WI over the last 13 years or so.
A freeware generic fantasy game¸ using both classes and skills. Skill resolution is by d20 roll. It has clerics based on real-world religions¸ and a technician class developing beyond the medieval norm. 272 pages rules (HTML¸ Postscript¸ or RTF)¸ plus a 207 page monster manual.