Our Everyday Killings
Dies ist ein nicht-lineares Storytelling-Spiel über Helden¸ die auf ihre Reisen zurückblicken und ihre Motive und Errungenschaften hinterfragen.Als ich anfing¸ Pen-&-Paper-Rollenspiele zu entwickeln¸ versuchte ich stets¸ jegliches "Kampfsystem" zu vermeiden¸ das meine Spiele benötigten. Da sich fast alle anderen Spiele um Kämpfe drehten¸ konzentrierte ich mich darauf¸ Spiele zu entwickeln¸ die Konflikte auf vielfältige andere Weise behandelten¸ selbst wenn Gewalt Teil der Handlung war. Doch in letzter Zeit beschäftigt mich die Gewalt selbst immer mehr. Die Art und Weise¸ wie wir menschliche Zerstörung zur Unterhaltung machen.
Dieses Spiel ist ein kleines Ergebnis dieses Denkprozesses. Es ist eine Reflexion über die Gründe für Konflikte und Gewalt. Es vereint die Würfelmechanik des Push-Systems von Cezar Capacle mit dem Zeitkartenkonzept¸ das ich 2013 für mein Spiel PULSE (demnächst auf Englisch) entwickelt habe.
Also ... Worum geht es in diesem Spiel? In diesem Spiel unterhalten sich die Spieler über das Leben pensionierter Helden und erinnern sich an ihre abenteuerliche und gewalttätige Vergangenheit. Das Spiel kann solo oder mit beliebig vielen Spielern gespielt werden¸ die beliebig viele Charaktere erstellen können¸ um die Geschichte zu erzählen. Die Spieler erstellen ihre Charakterbögen¸ auf denen ihre Lebensabschnitte und ihr Schicksal festgehalten werden. Die Lebensabschnitte beziehen sich auf Ereignisse in der Vergangenheit der jeweiligen Helden. Das Schicksal ist eine Reihe von Gedanken¸ Traumata und Wunden¸ die die Spieler an den Preis des Ruhms erinnern und ihnen helfen¸ den Sinn des Lebens von nun an zu finden. Jeder Abschnitt im Leben eines Charakters wird auf einer Zeitleiste¸ gezeichnet auf einem Blatt Papier¸ dargestellt¸ und die Spieler können einen beliebigen Abschnitt auswählen¸ um ihn nachzuspielen. Ziel ist es¸ die Geschichten der Charaktere zu erzählen¸ während diese ihre eigenen Motive hinterfragen. Warum haben sie es getan? Gab es einen anderen Weg? Jedes dieser Ereignisse hat einen Einflussbereich auf der Zeitleiste¸ dargestellt durch einen Kreis. Ein Würfelwurf bestimmt dessen Größe. Alles¸ was berührt wird¸ seien es andere Handlungsstränge oder die Zeitlinie¸ erzeugt neue Ereignisse in der Geschichte.
Spieler können immer wieder neue Ereignisse erschaffen und die Vergangenheit dieser Charaktere erforschen¸ bis sie zufrieden sind oder bis die Charaktere schließlich sterben. Das bedeutet nicht¸ dass sie einfach sterben. Sie können einfach verstummen und ihre Geschichten nicht mehr erzählen wollen. Sie könnten die anderen Helden verlassen und nie wieder gesehen werden. Sie können in die Verleugnung verfallen¸ überzeugt davon¸ dass ihre Motive gerechtfertigt waren. Aber das entscheiden die Spieler¸ und ihre Geschichten werden so gestaltet.
This is a non linear storytelling game about heroes reminiscing over their journeys¸ questioning motives and accomplishments.
When I first started writing TTRPG games¸ I always tried to avoid whatever "combat system" my games needed. Since every other game revolved around combat¸ I made it my focus to make games that dealt with conflict in many other ways even if violence was involved in the action. But recently I've been more concerned about the violence itself. The ways we turn human destruction into entertainment.
This game is a little something that came out of this thought process. Just a reflection on the reasoning behind conflict and violence. This is a mix between the Push system dice roll mechanics¸ created by Cezar Capacle¸ and the time map concept I created for my game PULSE¸ back in 2013 (soon to be published in English).
So... What is this game? In this game¸ players converse about the lives of retired heroes¸ reminiscing about their life of adventures and violent past. It can be played solo or whatever number of players¸ and they can create any number of characters to tell the story.
Players will create their character sheets¸ which records their Life Chapters and their Path of Demise. Life Chapters are related to the events on a timeline¸ the past of said heroes. The Path of Demise is a series of thoughts¸ trauma¸ and wounds¸ left to remember them about the costs of glory¸ and help them figure out what is there to live for from this point forward.
Each chapter of a character's life is put in a timeline¸ drawn in a sheet of paper¸ and players can select any of them to play out. The goal is to tell their stories while the characters themselves question their own motives. Why did they do it? Was there another way? Each of these events cast an area of impact on the timeline¸ represented by a circle. A dice roll determine its size. Whatever it touches¸ be it other lines or the timeline¸ creates new events in the story.
Players can keep creating new events and explore these characters' past until they're satisfied¸ or until the characters finally meet their demise. This doesn't mean they just die. They can just get silent¸ unwilling to tell their stories anymore. They might leave the other heroes¸ to never be seen again. They can go into denial¸ sure their motives were righteous. But that is for the players to decide¸ and their stories to be created.