Mekton Z
Animé und Mechs. Das sind die beiden tragenden Elemente von Mekton Zeta. Die Mekton-Serie wurde ursprÜnglich dazu entworfen¸ um Szenarien und HintergrÜnde wie sie in Serien wie "Gundam"¸ "Robotech" oder "Orguss" gezeigt wurden¸ Rollenspieltechnisch umzusetzen. Ganz besonders die Maschinen¸ die fÜr nicht wenige die eigentlichen Hauptdarsteller waren. Mekton basiert auf dem Interlock(tm)-System¸ welches auch bei Cyberpunk 2020 Verwendung findet; allerdings wurde es ein wenig modifiziert¸ um mehr Animé-Feeling zu erzeugen; die Kämpfe sind schneller¸ dafür weniger tödlich¸ und die Kampfsportarten wichen einem alternativen System¸ das auf einer Reihe von Spezialangriffen (Sprungtritte¸ Dropkicks¸ Bear Hugs und Ähnliches) beruht und die Kämpfe etwas dynamischer gestaltet. Die Hintergrundstabellen (ähnlich wie bei CP wird auch hier der Hintergrund eines Characters festgelegt) sind ebenfalls an die Animé-Prämisse angepaßt worden und enthalten genug traumatische Erfahrungen¸ um aus einem 16jährigen Startcharakter ein neurotisches Wrack zu machen (mißversteht mich hier nicht: In einem Animé ist das NORMAL. Es gibt keine ausgewogenen¸ geistig gesunden Charaktere¸ und wenn doch¸ dann haben sie Krebs¸ unheilbare Krankheiten¸ sind Aliens und/oder arbeiten für die Gegenseite). Die Ausrüstungsliste deckt ein breites Spektrum ab¸ vom Speer bis hin zum Regenerationstank findet sich fast alles. Die meisten Bezeichnungen sind relativ generisch gewählt¸ um in einer Vielzahl von Hintergründen verwendet zu werden. Vielzahl von Hintergründen? Richtig gehört. Mekton ist ein generisches Rollenspiel ohne feste Hintergrundwelt. Im Grundbuch werden zwei Kampagnen kurz umrissen¸ aber primär ist Mekton dafür ausgelegt¸ alles zu simulieren was dem Meister und den Spielern in den Sinn kommt. Römer gegen Azteken in dampfgetriebenen Mechs? Kein Problem. Victory Gundam als Rollenspiel? Schon mal dagewesen. Aliens in Techno-Organischen Kampfmaschinen gegen die dezimierten Reste der Menschheit? Machbar. Der Fantasie sind keine Grenzen gesetzt¸ solange es sich um große Kampfmaschinen dreht. Das Grundregelbuch beinhaltet die Hintergründe "Invasion Earth" (Ein böses Imperium fällt mit seinen Mechs und seinen geklonten Elitekriegern auf der Erde ein)¸ "Imperium" (Klassische Space-Opera) "Algol" (Ein Planet¸ auf dem sich 3 Parteien gegenseitig an die Gurgel gehen; erinnert ein bißchen an Battletech); diese werden kurz umrissen; es werden einige Beispielmechs angegeben¸ aber das Material ist mehr zur Inspiration gedacht¸ selbst etwas zu tun. All diese Hintergründe sind stark Animé-orientiert in ihren Gruppierungen; ein ganzes Kapitel des Buches beschäftigt sich damit¸ wie man dieses Animé-Feeling aufbaut und was dafür zu beachten ist. Nun zu dem¸ was Mekton so faszinierend macht (zumindest für Gearheads wie mich): Das Konstruktionssystem. Im Grundregelwerk befinden sich stark vereinfachte Konstruktionsregeln für Mechs¸ Panzer¸ Flugzeuge¸ Raumjäger¸ Raumschiffe¸ Power Armor (hier als Roadstriker bezeichnet¸ da sie sich meistens in einen fahrbaren Untersatz verwandelt). Das System ist funktionell¸ aber nicht besonders flexibel; es ist primär für die Einsteiger gedacht. Die Antwort heißt "Advanced Technical Manual"; dieses Buch ist¸ neben dem Grundregelwerk¸ der existentielle Kern jeder Mekton-Sammlung; mit diesem Buch ist es machbar¸ jede noch so abartige oder wilde Idee in Spielwerte zu fassen; es gibt nichts¸ was man mit diesem Supplement nicht bauen kann; da es zusätzlich noch Regeln für Psionik¸ Tiererschaffung und eine ganze Reihe von Tips für das meistern von Animé-Rollenspielen enthält¸ ist es quasi ein Muß für jeden MektonZ-Meister. System: MektonZ basiert¸ wie Eingangs erwähnt auf dem Interlock(tm)-System von Richard Talsorian Games; Leute¸ die Cyberpunk gespielt haben werden vieles wiedererkennen. Es wird primär mit 1W10 gew&uum