Kinderspiel
Klingenkämpfer ist ein deutsches Fantasy-Rollenspiel¸ das von einer Schülergruppe als Schulprojekt innerhalb einer Woche entwickelt wurde.Es wurde stark von den Regelwerken von Das Schwarze Auge und AD&D 2nd Edition inspiriert.
Klingenkämpfer-Charaktere besitzen acht Grundattribute (Mut¸ Stärke¸ Aussehen¸ Weisheit¸ Konstitution¸ Beweglichkeit¸ Reaktion¸ Magie). Der Spieler verteilt bei der Charaktererstellung 80 + 1W6 Punkte frei auf diese Attribute. Um das Ergebnis von Aktionen außerhalb des Kampfes zu bestimmen¸ wird ein Attribut als Zielwert gewählt. Der Spieler muss mit einem W20 ein Ergebnis erzielen¸ das kleiner oder gleich dem Attributwert ist. Situationsmodifikatoren können nach Ermessen des Spielleiters angewendet werden. Klingenkämpfer hat kein Fertigkeitensystem.
Jeder Charakter kann eine Klasse wählen¸ sofern die Attributvoraussetzungen erfüllt sind. Die Völker sind als Klassen konzipiert. Mögliche Klassen sind: Kämpfer¸ Klingenkrieger¸ Paladin¸ Druide¸ Magier¸ Elf¸ Zwerg und Halbling.
Im Nahkampf besitzt jeder Charakter einen Angriffs- und einen Verteidigungswert. Diese Werte werden anfänglich durch die Charakterklasse bestimmt und können¸ wie die Attribute¸ mit jedem Erfahrungslevel erhöht werden. Im Kampf agieren Charaktere und Gegner entsprechend der Summe ihrer Mut- und Geschicklichkeitswerte. Der Angreifer würfelt mit einem W20 und versucht¸ ein Ergebnis zu erzielen¸ das kleiner oder gleich seinem Angriffswert ist. Gelingt ihm dies¸ versucht der Verteidiger¸ einen Verteidigungswurf durchzuführen¸ um Schaden zu vermeiden. Gelingt beiden Würfen¸ passiert nichts. Trifft der Angriff¸ wird der Waffenschaden ausgewürfelt und von den Trefferpunkten des Verteidigers abgezogen. Rüstung reduziert den Schaden. Misslingt der Angriff¸ kann der Verteidiger sofort zum Gegenangriff übergehen.
Im Fernkampf wird ein modifizierter Geschicklichkeitswurf durchgeführt¸ um den Ausgang des Angriffs zu bestimmen. Gegenangriffe sind nicht möglich.
Magier¸ Druiden und Elfen können Zauber wirken. Magier und Druiden müssen Zauberrollen kaufen. Sie können die Zauber von der Schriftrolle ablesen¸ wodurch der Zauber wirkungslos wird¸ oder sie können Zeit und Geld investieren¸ um den Zauber auswendig zu lernen. Elfen können keine Schriftrollen benutzen und müssen die Zauber von einem Mentor lernen.
Beim Wirken eines Zaubers muss ein Charakter Zauberpunkte ausgeben. Schriftrollen kosten nur die Hälfte der Punkte eines auswendig gelernten Zaubers. Auswendig gelernte Zauber wirken nur nach einer erfolgreichen Probe auf das Magieattribut¸ Schriftrollen hingegen automatisch.
Die drei Klassen verfügen über individuelle Zauberlisten. Sobald ein Charakter alle Zauber seiner Liste gelernt hat¸ kann er mit der Liste der nächsten Klasse fortfahren. Zauber dieser Liste sind schwieriger zu wirken.
Nichtmagische Klassen können ihr Magieattribut zur Verteidigung gegen Zauber einsetzen.
Klingenkämpfer steigen im Level auf¸ indem sie Erfahrungspunkte sammeln. Jeder Levelaufstieg gewährt eine Erhöhung eines Attributs sowie des Angriffs- oder Verteidigungswerts. Zauberpunkte und Trefferpunkte werden nur durch die Verbesserung des Magie- oder Konstitutionsattributs erhöht.
Die Regeln für Klingenkämpfer umfassen:
- Regeln zur Charaktererschaffung und -entwicklung
- Würfelmechanik
- Kampfregeln
- Magieregeln
- Zauberlisten
- Waffen und Rüstungen