Ironclaw
In Ironclaw spielt man etwas anderes als in den meisten anderen Systemen. Man kann es am besten mit dem Begriff 'Tiermenschen' ins Deutsche übertragen. Wer's kennt¸ soll sich die Charaktere aus Disney's 'Robin Hood' (ohne Kitsch) oder dem PC-Spiel 'Erben der Erde' vorstellen¸ und er hat eine Vorstellung von der Sache. AD&D-Spieler können sich auch vorstellen¸ Viecher in der Art von Gnollen laufen durch die Gegend¸ ohne sich permanent die Köpfe einzuschlagen.Aber weiter mit dem Hintergrund: Die Weltbeschreibung in Ironclaw ist zugegebenermaßen etwas schwammig. Prinzipiell kann man sagen¸ daß das Spiel in einer Epoche stattfindet¸ die der ausgehenden Renaissance unserer Erde entspricht - die gerade aufkommenden Schwarzpulverwaffen sind dabei¸ gepanzerte Reiter von den Schlachtfeldern zu verdrängen. Bemerkenswert ist dabei¸ daß jene Ritter nicht wie gewohnt auf Pferden¸ sondern auf Reitechsen in den Kampf ziehen (da es aufgrund des Hintergrundes möglich ist¸ ein zweibeiniges Pferd zu spielen).
Die Handlung spielt auf der Insel Calabria¸ auf der drei große und viele kleine Herrschaftshäuser um die Vorherrschaft ringen¸ und andere Fraktionen¸ wie die keltischen Wölfe¸ 'Phelan' genannt¸ lieber ihre Ruhe hätten. Prinzipiell ist es eine 'alle gegen alle'-Geschichte. Magie ist eine überdurchschnittlich wichtige Kraft auf Calabria. Es gibt verschiedene Schulen der Magie¸ und daß Magier sich für recht profane Dinge wie das Auslöschen von Räuberbanden anheuern lassen¸ spricht gegen einen Seltenheitsfaktor für Zauberer. Dank an Eric Quast (Schwarzpfote@gmx.de)
An das Ironclaw-System muß man sich erstmal gewöhnen¸ da in fast allen Bereichen versucht wurde¸ neue Wege zu beschreiten. Tatsächlich ist das auch gelungen¸ aber davon sollte sich ein jeder ein eigenes Bild machen. Erstmal möchte ich noch eine Einteilung für ein 'Zielgruppen' vornehmen: Man kann nicht sagen¸ daß die Regeln sonderlich realitätsnah sind (der Autor wollte nach eigener Aussage ein mehr 'anime'-haftes Spielgefühl schaffen). Leute¸ die gerne Hârn- oder Rolemaster spielen¸ sollten lieber etwas anderes suchen. Überraschenderweise empfinde ich das System gerade für AD&D-Spieler geeignet¸ da es ein recht einfaches Regelwerk ist¸ mit dem sich zwar auch Initrigen¸ vor allem aber 'quick-and-dirty-dungeon-crawl' spielen lassen. Es ist ein Spiel für Neugierige und Entdecker¸ Kampfmagier¸ Einbrecher und Freizeit-D'Artagnans.Das Regelwerk nutzt vom w4 bis zum w12 alle Würfelformate voll aus. Ein Wurf wird bestritten¸ indem die eigene Fertigkeit (eine variable Anzahl Würfel) gegen eine Schwierigkeit¸ festgelegt durch den Erzähler (ebenfalls eine variable Anzahl Würfel)¸ getestet wird. Beide Parteien würfeln¸ die höchste Einzel-Augenzahl zählt¸ und der Gewinner steht fest.
Als Spieler stellt man sich seinen Charakter zusammen¸ indem man seine (Tier-)Art und seinen Beruf wählt. Auf diese beiden sowie auf vier weitere Attribute werden dann Würfel verteilt. Für alle Fertigkeiten¸ die auf diesen sogenannten Charaktereigenschaften aufbauen¸ wird der entsprechende Würfel mitgewürfelt. Dann sucht man sich noch Fertigkeiten (die ebenfalls in Würfeln gemessen werden) aus und hat die Möglichkeit¸ seinen Charakter mit Vor- und Nachteilen auszuschmücken. Im Prinzip ist das alles.
Die Magie ist recht simpel: Zaubern kann¸ wer einen Magierberuf gewählt hat (man kann durchaus mehrere Berufe haben!). Sprüche sind in verschiedenen 'Listen' gesammelt - wer einen entsprechenden Magierberuf hat¸ kann alle (Anfänger-)Sprüche der jeweiligen Liste. Gezaubert wird mit Magiepunkten.
Der Kampf kann recht tödlich sein¸ wenn man man die dem Spielleiter erlaubten Mittel voll ausnutzt. Im Prinzip ist es einfach nur: Trefferwurf auf Waffenfertigkeit gegen Wurf auf Verteidigungsfertigkeit¸ dann Schadenswurf gegen Rüstungswurf. Die meisten Kontrahenden haben dreizehn Trefferpunkte¸ so daß bei einem durchschnittlichen Schadensniveau (pro Treffer) von zwei bis drei doch einiges eingesteckt werden kann. Allerdings gibt es dann ab 4 TP Verlust eine Chance auf Ohnmacht¸ ab dem Verlust von 6 TP gar eine auf Tod. Aufpassen muß man schon...
Eine Anmerkung zum Schluß: Die Aufmachung der Bücher kann ich beim besten Willen nur als 'semi-professionell' klassifizieren: Sehr große Schriftart¸ Tippfehler und ein drei Seiten großes 'Errata'-Dokument. Die Illustrationen sind durch die Bank weg comichaft und von schwankender Qualität (obwohl ich keines gefunden habe¸ daß einfach nur schlecht war)¸ und man merkt¸ daß die Zeichner keine festangestellten Söldner¸ sondern Leute aus der Szene sind¸ die ihren Job nebenbei machen. Jedes Buch (im Grundregelwerk jedes Kapitel) wird durch einen kurzen Comic eingeleitet¸ denen ich aber nur wenig abgewinnen konnte.
So¸ das wär's von meiner Seite. Spielt's oder lasst es sein¸ es liegt in eurer Hand... Dank an Eric Quast (Schwarzpfote@gmx.de)
An anthropomorphic fantasy-genre RPG¸ in a neo-Elizabethan fantasy setting dealing with the rise of technology and the middle class. It uses a loose skill-based system¸ where attributes and skills are rated on a step-die system (d4¸ d6¸ d8¸ d10). Roll (attribute die) + (skill die) vs difficulty. - A description from https://darkshire.net/jhkim/rpg/encyclopedia/ with kind permission of John H. Kim