Furry Pirates
Ich versuch mal einen kleinen Überblick zu geben...Wie der Name schon sagt übernehmen die Spieler die Rolle anthropomorpher Tierpiraten (eben 'Furry Pirates') im goldenen Zeitalter der Piraterie (Ende 17. Jhdt.) ¸ die Welt basiert auf unserer eigenen mit dem kleinen Unterschied das diese nicht von Menschen sondern von besagten Tieren (übrigens nicht alle fellig¸ sondern auch Vögel¸ Echsen u.a.) bevölkert wird¸ außerdem existiert Magie.
Enstprechend mußte die Geschichte der Welt ein bißchen angepaßt werden¸ im großen und ganzen hat sich nicht viel verändert. (zB führten Hapsburger Löwenkönige den dreißigjährigen Krieg unter anderem um die Ausübung von Magie unter der Kontrolle der Kirche zu halten¸ allerdings erfolglos.) Aber erst mal zu Charaktererschaffung und Regeln:
Bei der Wahl von Spezies und Beruf (naja¸ eher Spezialisierung von Pirat) ist man angenehm frei¸ zwar wird normalerweise der soziale Status von der Spezies bestimmt ((Groß)katzen ganz oben¸ Pflanzenfresser ziemlich unten¸ Beutler als 'Wilde' noch weiter unten)¸ da die SCs aber sowieso Piraten sind kümmert sie das nicht weiter. (Man kann also gerne ein Tüpfelkuskus oder Erdferkel spielen¸ muß dann aber den Hintergrund entsprechend gut begründen.)
Regeltechnische Auswirkungen hat diese Entscheidung jedenfalls nicht¸ genauso schlägt sich die Profession nur in der Auswahl der Skills nieder und dient einzig und alleine zur Selbstidentifikation. (Also keine festen Klassen¸ nur ungefähre Vorschläge)
Die Spielern verteilen Punkte auf die neun Attribute (Dextery¸ Ego¸ Strength¸ Agility¸ Reason¸ Constitution¸ Appearance¸ Luck¸ Social)¸ danach werden Punkte auf die Skills und die sogenannten 'Primary Attack/ Defense Scores' (unglücklich gewählter Titel) verteilt. Jedem Skill ist ein Attribut zugeordnet¸ man ermittelt nun über eine Tabelle [1] für jeden Skill einen zugehörigen Attack und evtl Defense Wert. (W100 Skala)
Dafür braucht man im Spiel selbst keine Tabellen mehr¸ man würfelt bei allen Proben W100 gegen den entsprechenden Attack Wert (Von passendem Skill oder einem der Primarys) plus einen vom SL bestimmten festen passiven Defense Wert bzw gg den Defense Wert des Gegners. Je mehr der Wurf diese Summe übertrifft desto besser. (Also: Gut sind niedrige Attack bzw hohe Defense Werte)
Skills werden durch das Ausgeben von Erfahrungspunkten gesteigert¸ die Summe aller Erfahrungspunkte bestimmt die Stufe des Charakters¸ die aber nur wenig Einfluß hat. (Auf Magiepunkte und ein paar der Primary Defenses)
Magie funktioniert nach dem gleichen Prinzip¸ Sprüche sind Skills die in gewissen Gruppen (Circles) zusammengefaßt sind¸ zum Zaubern wird Mana verbraucht.
Es gibt zwar reichlich mächtige Zauber¸ aber diese verbrauchen auch entsprechend viel Mana¸ stellen Anforderungen an die Attribute und sind nur schwer erhältlich.
Mit den Kampfregeln ist das so eine Sache... wenigstens wird immer wieder ausdrücklich erwähnt daß alle Regeln optional sind¸ und dieses Initiativesystem würde ich mir bestimmt nicht antun. Je nach Waffe verwendet man W4¸ W6¸ W8¸ W10 oder W12 [2]; wenn an einem Kampf zB ein Charakter mit W12 Initiative teilnimmt hat die Runde automatisch 12 Schritte¸ das heißt daß Charaktere mit W6 auf jeden Fall zweimal handeln können.
Das restlich Kampfsystem ist nicht sonderlich spektakulär¸ allerdings sind auch Regeln für Luftkämpfe (immerhin kann man Vögel spielen) und Seekämpfe enthalten. (Was wäre ein Piratenspiel wenn das Entern nicht vorgesehen wäre?)
Das wäre schon der Inhalt der ersten zwei Kapitel¸ Kapitel 1 (Charaktererschaffung¸ ~40 Seiten) besteht hauptsächlich aus ausführlichen Beschreibungen der Skills¸ Kapitel 2 ('How to play the game'¸ 20 Seiten) beschreibt grundlegende Spielmechanismen und Kampfregeln.
Kapitel 3 ('The Pirate Ship'¸ ~20 Seiten) beschreibt diverse Schiffstypen¸ jedem ist dabei eine ganze Seite mit reichlich Werten gewidment. Shilouette¸ Laderaum¸ Geschwindigkeiten¸ Bewaffnung¸ Manövrierbarkeit¸ so Zeug halt.
Kapitel 4 ('Overview Of The World'¸ ~40 Seiten) hingegen finde ich richtig interessant. Hier findet man neben einer detaillierten zweiseitigen Weltkarte einen Überblick über die Staaten von Europa¸ die amerikanischen Kolonien¸ die Karibik¸ Südamerika (damals spanisch)
An RPG of anthropomorphic animals sailing the high seas as pirates in a quasi-historical environment. It has an alternate history similar to our own¸ but with twists to suit the anthropomorphic animals and the dose of added magic. It uses the ""Halogen"" system¸ a percentile skill-based system. In combat¸ the attacker has a skill level which is added to the defender's skill level to generate a score which the attacker must beat (i.e. lower attack score is better). - A description from https://darkshire.net/jhkim/rpg/encyclopedia/ with kind permission of John H. Kim Seek fame and fortune with the wind in your fur and your mates at your side. Fight your way through the acrid smoke of flame-belching cannon to claim the glittering treasures of the Indies. Wealth¸ adventure¸ freedom¸ and romance await in the deep blue waters of Furry Pirates! Lions and Tigers and Bears!Detailed character creation rules let you portray any Furry Sapiens¸ including (but definitely not limited to) bears¸ birds¸ dogs¸ rats¸ bats¸ cats¸ lions¸ hares¸ weasels¸ wolves¸ minks¸ shrews¸ beavers¸ lemurs¸ lizards¸ squirrels¸ gazelles¸ horses¸ racoons¸ and even kangaroos! L"état¸ c"est moi!Complete background of the Furry World"s Golden Age of Piracy including Europe¸ the Americas¸ the Caribbean¸ Darkest Africa¸ the Far East¸ and¸ of course¸ the High Seas! Prepare to Die!Complete rules for melee combat on decks awash with blood¸ battles between ships-of-the-line on rocky shoals¸ and magickal rituals cast by secretive members of unknown cabals! Furry Pirates is a complete swashbuckling roleplaying game.