Dungeoneering
DUNGEONEERING ist ein unkompliziertes Tabletop-Rollenspiel¸ in dem Spieler Dungeons erkunden¸ Schätze sammeln und Monster bekämpfen. Spielleiter können den beiliegenden Beispiel-Dungeon nutzen oder mit den Erstellungswerkzeugen eigene Dungeons generieren¸ um diese gefährlichen Abenteuer zu gestalten.Kaum eine Begegnung im Tabletop-Rollenspielbereich wird von modernen Spieldesignern so verpönt wie der Dungeon-Crawl.
Verwechselt mit quälend langsamem Spieltempo¸ langwierigen Wahrnehmungsproben mit willkürlichen Ergebnissen und sinnloser Buchhaltung¸ die den Spielfortschritt nicht fördert¸ werden Dungeon-Crawls zu einer gefürchteten Begegnung für Spielleiter und Spieler gleichermaßen.
Dieses Magazin will Abhilfe schaffen.
Spieler & ihre Rollen
In DUNGEONEERING wählen die Spieler eine von vier Rollen (Krieger¸ Magier¸ Dieb oder Prophet) und würfeln ihre Werte (Stärke¸ Intelligenz¸ Beweglichkeit und Gunst) sowie ihre Trefferpunkte aus. Sobald die Charaktererstellung abgeschlossen ist¸ müssen die Spieler ihre eigene List einsetzen¸ um den Dungeon lebend zu durchqueren. Jede Rolle verfügt über eine einzigartige Fähigkeit¸ die nur sie nutzen kann: Der mächtige Krieger kann mehr angreifen und tragen als jeder andere Charakter¸ riskiert dabei aber¸ sich zu übernehmen. Der intelligente Magier kann Zauber aus seinem Zauberbuch oder von im Dungeon gefundenen Schriftrollen wirken¸ riskiert dabei aber Fehlschläge und Anomalien. Der flinke Dieb kann Schlösser knacken und Fallen entschärfen oder aktivieren¸ riskiert dabei aber¸ dass dies nach hinten losgeht. Der auserwählte Prophet kann seine Gottheit im Gebet um Hilfe bitten¸ riskiert dabei aber¸ verlassen zu werden. Spielleiter & Ihre Domänen
Spielleiter sind derweil damit beschäftigt¸ den Dungeon mit allerlei Monstern¸ Schätzen und Fallen auszustatten¸ um die Spieler zu verführen und die Charaktere zu entwaffnen.
Der Spielleiter kann seine eigenen weitläufigen Unterwelten erschaffen oder die Dungeon-Generierungswerkzeuge im Magazin nutzen und dabei auf sechs einzigartige Schauplätze (Wald¸ Wüste¸ Wasser¸ Feuer¸ Eis und Himmel) zurückgreifen. Ein zusätzlicher Beispiel-Dungeon ist im Magazin enthalten¸ für alle¸ die so schnell wie möglich ein Spiel leiten möchten.
Die Generierungswerkzeuge bieten darüber hinaus Beispiele für Kreuzungen¸ Gänge¸ Sackgassen¸ Gruben¸ Treppen und Verstecke (und vieles mehr)¸ die Sie in Ihrem Schauplatz platzieren können. Jedes dieser Elemente verfügt über eigene Tabellen für noch mehr Details. Spielleiter erwecken diese Räume dann mit interessanten Begegnungen zum Leben¸ die mithilfe der umfangreichen Begegnungstabellen erstellt werden.
Was brauche ich zum Spielen?
Alles¸ was ihr für den Einstieg in DUNGEONEERING benötigt¸ sind die Regeln¸ Papier¸ Bleistift und ein sechsseitiger Würfel (sicherheitshalber wahrscheinlich mehrere). Die Werkzeuge zur Dungeon-Generierung und der Beispiel-Dungeon ermöglichen es einer Gruppe zwar¸ sofort loszulegen¸ sind aber nicht erforderlich¸ wenn ein Spielleiter einen eigenen Dungeon erstellen möchte.
DUNGEONEERING is a quick-and-dirty tabletop role-playing game where players explore dungeons¸ gather treasure¸ and fight monsters. Game Masters are encouraged to use the sample dungeon within¸ or generate their own with the creation tools¸ to facilitate these dangerous delves.
There are few encounters in the tabletop role-playing game space so maligned by modern game design as the dungeon crawl.
Conflated with glacial pacing¸ tedious sense checks with arbitrary results¸ and senseless bookkeeping that does nothing to progress gameplay¸ dungeon crawls become a dreaded encounter for Game Masters and players alike.
This zine seeks to remedy that.
Players & Their Roles
In DUNGEONEERING¸ players choose one of four roles (the Warrior¸ the Magician¸ the Thief¸ or the Prophet) and roll up their statistics (Might¸ Intellect¸ Agility¸ and Favor)¸ along with their hit points. Once the preliminary character building is complete¸ the players will have to rely on their own cunning to get through the dungeon alive.
Each role has their own special feature that only they can use:
The mighty Warrior can attack and carry more than any other character¸ at the risk of overextending themselves. The intelligent Magician can cast spells from their grimoire or from scrolls found in the dungeon¸ at the risk of misfires and anomalies. The agile Thief can pick locks and disable or enable traps¸ at the risk of either backfiring. The favored Prophet can call upon their deity for assistance through prayer¸ at the risk of becoming forsaken. Game Masters & Their Domains
Game Masters¸ meanwhile¸ will be busy dressing the dungeon with all manner of monsters¸ treasures¸ and traps to beguile the players and disarm the characters.
The GM may create their own sprawling underworlds or utilize the dungeon generation tools in the zine¸ drawing from six unique locales (Forest¸ Desert¸ Water¸ Fire¸ Ice¸ and Sky). An additional sample dungeon is included in the zine for those who want to run a game as soon as possible.
The generation tools go further and offer sample intersections¸ hallways¸ dead-ends¸ pits¸ stairs¸ and lairs (among many others) to place in your locale. Each have their own unique tables for even more specificity. GMs then add life to these rooms with interesting encounters built from the robust encounter tables.
What Do I Need To Play?
All you need to get started in DUNGEONEERING are the rules¸ paper¸ pencil¸ and a six-sided die (probably a few six-sided dice¸ to be safe). The dungeon generation tools and sample dungeon certainly allow a group to hit the ground running¸ but are not required for play if a GM wants to come up with a dungeon on their own.