Chronicles of the Outlands
Das Spiel ist ein Fantasy-Rollenspiel mit Cutlass-ähnlichen¸ ereignisgesteuerten Kampfmechaniken. "Chronicles of the Outlands" spielt in einem flussreichen Land östlich der Westlichen Barone. Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Helden ohne Standeszugehörigkeit - Proto-Wikinger -¸ die ein weitläufiges¸ von Meeren umgebenes Kontinentalland erkunden und Abenteuer erleben. Magie ist allgegenwärtig. Alle Charaktere verbessern nach und nach ein magisches Schwert und trainieren ein magisches Reittier. Magie ist ein integraler Bestandteil des Spiels. Es gibt jedoch keine Zaubersprüche im eigentlichen Sinne¸ da jeder Spielercharakter durch die Aktionen im Spiel an Macht gewinnt. Es gibt sechs Hauptmerkmale: Kühn¸ Klug¸ Energisch¸ Begabt¸ Methodisch und Robust. Die Merkmale werden nicht abgestuft; sie sind entweder vorhanden oder nicht. Das Fehlen eines Merkmals bedeutet¸ dass der Charakter in diesem Bereich nicht besser als der Durchschnitt ist. Es gibt keine Trefferpunkte. Jeder Held ist nur wenige Schläge vom Tod entfernt¸ aber die Sterblichkeitsrate muss für Spielercharaktere nicht hoch sein. Die Monster hingegen können in großer Zahl besiegt werden. Die Spielercharaktere erwerben im Kampf besondere Kampffertigkeiten¸ sogenannte Kampftechniken. Diese umfassen persönliche Kampfstile sowie Techniken¸ die spezifisch für ihre Klinge¸ ihr Reittier¸ ihr Langboot und ihre Zauberei sind. Der neue Charakter (Stufe 0) hat wahrscheinlich bereits geübt und gekämpft¸ doch nur durch häufiges Üben der Spielmechaniken erlangt er wahre Kampfkunst. Um Stufen aufzusteigen¸ muss der Charakter neun Würdigkeitsproben bestehen. Diese beziehen sich auf Spielereignisse folgender Art: Abenteuer¸ Ruhm¸ Kampf¸ Einfallsreichtum¸ Magie¸ Profit¸ Voraussicht¸ Kameradschaft und Mut. Magie wird wie jede andere Fertigkeit angewendet. Der Spieler beschreibt eine Aktion basierend auf einer Zaubertechnik¸ und der Spielleiter bestimmt den Schwierigkeitsgrad des erforderlichen Wurfes. So einfach ist das (oder auch nicht). Im Kampf gelten jedoch die Regeln der jeweiligen Tabelle. Die verschiedenen magischen Techniken werden als Vorteile gewertet und erleichtern den Würfelwurf. Sobald der Spieler Zaubertechniken entdeckt hat¸ kann er zur Rezitationsmethode wechseln und seine Magie gezielt einsetzen. Doch der Einsatz von Magie verdammt den Charakter dazu¸ sich langsam in etwas Unmenschliches zu verwandeln. Wie wäre es mit diesem Spielbeispiel? Die Spieler erreichen einen Fluss und müssen ihn überqueren. Sie haben kein Boot oder können nicht darauf warten. Ungeduldige Narren¸ vielleicht. Was tun sie? Die naheliegende Antwort ist schwimmen¸ also würfeln¸ um nicht zu ertrinken. Dieser Spielleiter ist würfelverrückt - im negativen Sinne. Aber warum nicht eine Brücke aus Erde und Stein erschaffen (Geomantie)? Ein Portal öffnen¸ das zwei Ufer verbindet (Kosmische Magie)? Fliegen (Gestaltwandlung)? Einen Baum um Hilfe bitten (Objekte beleben)? Einen Baum mit Flammen oder Blitzen entzünden¸ sodass er darauf fällt (Pyrotechnik oder Voltaische Magie)? Den Fluss mit einem gewaltigen Sprung überqueren (Halbgott)? Sich an den Rücken auferstandener Fische festklammernd hinübertreiben (Nekromantie)? Jemanden befehligen¸ einen zu tragen (Gedankenkontrolle)? Den Fluss gefrieren lassen (Himmlische Magie)? Und die Liste ließe sich um zehn weitere Techniken fortsetzen. Der Geistführer des Spielercharakters könnte die Gruppe vor einer seichten Furt warnen. Vorahnung hätte die Spieler zur Vorsicht mahnen oder ihnen eine andere Route empfehlen können. Das Einzige¸ was mich etwas ratlos macht¸ sind die Illusionen. Jemandem vorgaukeln¸ er könne übers Wasser gehen? Na ja¸ immerhin ein Lacher.All diese magischen Felder und noch viel mehr gibt es in diesem Spiel. Ich wette¸ du findest in keinem anderen Spielsystem eine Möglichkeit¸ als Gruppe beim ersten Abenteuer mit neuen Charakteren¸ ohne einen einzigen oder gar keinen Wurf¸ ohne Ertrinken oder Feuer fangen zu lassen. Okay¸ in den Outlands kann man schon mal Feuer fangen¸ aber nicht¸ weil man neu im Zaubern ist. Es sind die Veteranen¸ die langsam auf magische Missgeschicke und das Vergessen zusteuern.
Neugierig? Klick auf die Spielvorschau. Oder stelle deine Fragen hier oder auf spacegamer.com. Wie Lou Zocchi immer zu mir sagte: "Für ein paar Euro kann man nichts falsch machen."
The game is fantasy role-play with Cutlass style mechanics of event driven combat.
Chronicles of the Outlands is set in a river rich land east of the Western Barons. The players are heroic characters without class distinction¸ proto Vikings¸ exploring and adventuring in a broad continental land bordered by seas. Magic works. All the characters will slowly improve a magical sword and train a magical mount. Magic is an integral part to play. Yet there are no spells per se¸ as each player character grows in power through the actions of the game.
There are six principal traits of characters: Bold¸ Clever¸ Energetic¸ Gifted¸ Methodical and Rugged. There is no degree that measures a trait; they are either present or not. The absence of a trait denotes the character is not any better than the norm in that area. There are no hit points. Each hero is a couple of blows away from death¸ but the mortality rate need not be high for PCs. The monsters¸ on the other hand¸ might be brought down in scores.
The player characters will also acquire a special set of combat skills¸ called swaggering techniques¸ by engaging in battle. These will be personal fighting styles as well as techniques gain specific to their Blade¸ Mount¸ Longboat and Wizardry. The new (level zero) character probably has practiced and even fought¸ but only through often repeated exercise of the game mechanics will he obtain great swagger.
To gain levels the character must perform Ignoble Deeds¸ nine tests of worthiness. These will relate to game events of the following types: Adventure¸ Fame¸ Battle¸ Ingenuity¸ Magic¸ Profit¸ Forethought¸ Comradeship and Courage.
Magic is performed like any other skill. The player describes an action based on a wizardry technique¸ and the Referee decides the degree of difficulty that must be rolled to succeed. It's that simple (or not). In combat however¸ the mechanics of each quick and dirty table apply. The various magical techniques will be seen as advantages¸ making the dice roll easier. Once the player discovers any wizardry techniques¸ he can shift to Recitation Method and use his magic for specific results. Yet¸ using magic dooms the character to slowly change to something less human.
How about this example of play? The player's reach a river and need to cross. They do not have or can't wait for their boat. Impatient fools¸ perhaps. What do they do? The obvious answer is swim¸ make the roll for each to avoid drowning. That Ref is dice happy in a bad way. Yet why not form a bridge of earth and stone (Geomancy). Open a portal connecting two sides (Cosmic). Fly (Shape Shift)¸ get a tree to help (Animate Objects)¸ flame or lightning a tree to fall across (Pyrotechnics or Voltaic)¸ leap the river mightily (Demigod)¸ float across clinging to the backs of the risen bodies of dead fish (Necromancy)¸ command another to carry you (Thought Control)¸ freeze the river (Celestial)¸ and the list continues for another ten techniques. The player character's Spirit Guide might alert the group to a shallow ford. Precognition could have warned the players to be prepared or take a different route. About the only one that gets me head scratching is Illusions? Make someone believe he can walk on water? Good for a laugh.
All those magical fields are in this game and more. I defy you to find in any other game system a means to get across as a party¸ one or no roll¸ on the first adventure¸ using new characters¸ not a natural twenty either¸ no one drowning or catching on fire. Okay¸ you might catch on fire in Outlands¸ but not because you're new to spellcasting. It's the veterans that are slowly moving toward magical mishap and oblivion.
Curious? Click on the game's preview. Or submit your questions here¸ or at the spacegamer.com site. As Lou Zocchi always said to me¸ "You can't go wrong for a few of bucks.”