Alternate Realities
alternativ entwickelte Welttypen Die Alternate Realities-Regeln [Typus "Advanced Managers¸ Mathematics & Munchkin"s" :-)] beginnen erst ganz harmlos mit einer normierten ArcusTangens Funktion die "Diminishing Returns Function" (DRF). Sie soll das Spektrum der mögliche Werte und Ergebnisse auf ein Prozentsystem abbilden. Ist aber eher sowas wie Pi mal Daumen (naja¸ eher Daumen durch Pi¸ aber egal). Da hat sich jemand Gedanken gemacht¸ und das auch schön dargelegt. Es geht dann weiter mit Integralen über Fertigkeitswerte um die Erfolgs-Spanne zu ermitteln¸ sowohl für einfache Tests¸ als auch Tests¸ deren Ausgang wiederum die Fertigkeitswerte beeinflußt und zeitliche Bezüge haben¸ also wird integriert und dann noch die DRF reingebastelt und dann noch ein wenig hin und her differenziert¸ um dann eine Formel zu erhalten¸ die nichts richtig aussagt (naja¸ vielleicht 42!)¸ nicht (von den Autoren) gelöst werden kann (hab" mir nicht die Mühe gemacht es wirklich zu analysieren) und mit der die Autoren auch nicht zufrieden sind. Zumindest argumentieren sie daran herum und kommen zu (zum Teil) merkwürdigen Ergebnissen. Dann nehmen sie (in bester Ingenieurs-Tradition) einen Pfriemelfaktor; et voila: "Das Flugzeug fliegt!" Sieht aber nett aus. Später kommen dann noch so wichtige Eigenschaften wie: Ego (EGO)¸ Superego (SEG)¸ Mnemonic Capacity (MCP)¸ Mnemonic Retention (MRT)¸ Verbal Performance (VPF)¸ Verbal Speed (VSP)¸ Quantitative Performance (QPF)¸ Quantitative Speed (QSP)¸ Spatial Performance (SPF)¸ Spatial Speed (SSP)¸ Pulchritude (PUL)¸ Identity (IDT)¸ Sight: Organic (SIO)¸ Sight: Neural (SIN) (das mit allen Sinnen)¸ Damage Effect Multipliers (DEMs)¸ Damage Transference Multipliers (DTMs)¸ Half-Median Age (HMA)... Natürlich gibt es auch noch rund zwei Dutzend eher konventionelle Attribute. Und dann noch die Supplemental Mechanics (was für ein Euphemismus!) z.B. Damage: Ballistic B Damage dealt by impact from a small¸ fast moving object Corrosive COR Damage due to action of corrosives or solvents Crushing CR Damage from compression Cutting C Damage from cutting¸ or torsion¸ sources Electrical E Damage which results from being a current conduit Microwave M Damage from microwave radiation Plasmal P Damage from intense energy sources (i.e.¸ lasers¸ flames¸ etc.) Radiative (Soft) RS Damage from low-energy (i.e.¸ ÿ) radiation Radiative (Hard) RH Damage from high-energy (i.e.¸ ÿ¸ X-ray) radiation Impaling I Damage from impaling¸ stabbing¸ or tension sources Thermal T Damage resulting from extreme temperatures AAAARGH! Obwohl ich Technomathematik (mit u.a. Technischer Mechanik) studiert habe¸ hab" ich dann nicht mehr weitergelesen! Das ist Realismus¸ der GURPS zu einer abgespeckten und vereinfachten Form von TWERPS degradiert! ;-) Ich habe jedoch viel gelacht! Dank an Martin SchrammA comprehensive universal system which uses "object based" systems to model both our Prime reality and alternate realities of individual design. Complex but interesting. An 'object oriented' roleplaying game¸ which uses percentiles with some rather advanced math. 88 pages (HTML¸ MS Word¸ postscript).