AERA - das dunkle Zeitalter
Eine Zeit des Umbruchs beginnt. Landoria¸ das ungestüme¸ karge Land¸ wird geplagt von allen Seiten: Fremde Völker drängen von Osten und unerklärliche Gewalten brechen über die Menschen herein¸ während Eifer und Irrglaube wie gieriges Feuer über das Land brennen. Doch die wahre Bedrohung lauert weit tiefer... Es ist eine Zeit des Wandels¸ und der Mutige vermag es¸ das Antlitz der Welt für immerdar zu formen. Es ist die Zeit der Heldentaten und die Zeit der Niedertracht. Selbst der mächtigste Held ist verloren¸ wenn er sich allein auf Schwert und Schild verläßt: Nur¸ wer sich auch in den Panzer des Glaubens hüllt¸ darf dereinst auf ewiges Leben hoffen. Das dunkle Zeitalter hat begonnen! [...] Und nacht ward über den weiten der Landes¸ nichts aber ward sonst. Doch siehe¸ da waren die Mächte der Schöpfung. Sie griffen hinaus und herab. Sie waren auf dem lande¸ über dem wasser und in den lüften. Und so ward etwas. Und es ward am Himmel und auf dem land und auf dem Wasser.Und als sie sahen¸ daß etwas ward¸ da weinten sie. Ihre tränen stürzten hernieder und fielen auf das land¸ das wasser und den Himmel. Und wo sie in das wasser fielen¸ da ward der fisch¸ wo sie auf den Himmel fielen¸ da ward der Vogel und wo sie auf das land fielen¸ da ward allerlei Getier.
Und da waren wesen auf dem lande¸ auf dem wasser und in den lüften; doch waren sie ohne sinn und ziel. Da sprach die erste stimme der Schöpfung 'Tod': und siehe es ward ein ziel. Doch bald ward kaum mehr etwas und die Mächte der Schöpfung befiel große furcht. Da trennte die zweite stimme das Geschlecht und es ward wieder leben.
Und siehe¸ da ward nun ein ziel und ein weg¸ da ward jedem eine spanne und ein ende. Es ward der Augenblick und die Ewigkeit. Es kam das gestern und das heute und das morgen. Allem war eigen eine Richtung und so ward auch den ersten Mächten der Schöpfung ein spanne und es kam ihr ende. Doch ihr Wille und ihr Geist wohnten inne dem wesen der Welt. [...]
Ebanreiche¸ 3. Dynastie
Wir schreiben das Jahr 721 darischer Zeitrechnung. Das kyrische Großreich hat den Zenit seiner Macht längst überschritten. Die ehemals geknechteten Völker der Nordprovinzen haben schon vor 200 Jahren das Joch der Eroberer abgeworfen¸ doch keines in der langen Reihe junger Herrschaftshäuser hat es vermocht¸ das Erbe anzutreten. Die Kirche konnte ihren Einfluß weithin halten¸ doch in gleichem Maße¸ wie die Macht der Kirche über die sich befreienden Völker wuchs¸ fanden auch Geheimbünde Nährboden¸ und Zirkel¸ die hunderte von Jahren im Verborgenen gelauert hatten¸ breiten sich nun über die Nordlande aus.
Während die Herrscher Landorias damit beschäftigt sind¸ in ewigen Kleinkriegen ihre Völker gegeneinander ins Feld zuführen¸ droht aus dem Osten eine Gefahr¸ die bislang kaum wahrgenommen wurde: Die Völker aus dem Cargland - Osbaren¸ Ventaren und Vaduren - drängen westwärts¸ unter ihren Schwertern droht das Königreich Aire zu zerbrechen. Doch die Carglandvölker ziehen nicht ohne Grund: Vom mörderischen Reitervölk der Kar'Aschkir aus ihrer Heimat vertrieben¸ sind sie verzweifelt auf der Suche nach neuem Land. Was ist die größere Gefahr: Die Wandervölker oder die Kar'Aschkir...?
Derweil nun aus dem Cargland wilde Völkerschaften in das Herz Landorias dringen¸ ist erst vor kurzer Zeit eine neue¸ unbekannte Bedrohung auf den Plan getreten: Eine bislang unerklärliche Krankheit des Geistes greift bei allen Völkern Landorias um sich¸ verbreitet Wahn und Irrsinn. Niemand scheint vor ihr sicher¸ kein Heilmittel verspricht Linderung. Das Volk fürchtet die Krankheit und sowohl Hexenwerk als auch Gottesgeißel wurde sie schon genannt. Einige Gelehrte aber glauben¸ die Ursache des Wahnsinns gefunden zu haben. Die Vierte Gewalt sei über die Völker Landorias hereingebrochen¸ nichts könne diese Macht stoppen. Einzig die Kirche versucht¸ sich dem Tosen der Wahnkrankheit entgegenzustemmen. Längst hat sie damit begonnen¸ Jagd auf die Opfer der Seuche zu machen. Überall schichtet man Scheiterhaufen auf und verfolgt die Gezeichneten mit Feuer und Schwert. Doch einige der Gejagten scheinen sich höchst geschickt ihren Häschern entziehen zu können - man behauptet¸ sie hätten seherische Gaben entwickelt. Der selbsternann
AERA ist ein erzähllastiges Spiel. Daher besteht der größte Anteil des Spiels daraus¸ die Handlungen des eigenen Charakters zu beschreiben. Dennoch wird es auch bei AERA immer wieder vorkommen¸ daß Spieler und Spielleiter bei gewagten Vorhaben oder im direktem Wettstreit mit Nichtspielercharakteren (NPCs) nicht die gleiche Meinung über den Ausgang der Aktion vertreten. Darum bietet AERA ein schlankes Regelwerk¸ das möglichst nahtlos Erzählung und Regeln verbinden soll. Das System basiert darauf¸ jede Situation mittels eines Wurfs einer Anzahl zwölfseitiger Würfel zu klären. Dabei sind weder lange Tabellen noch höhere Mathematik notwendig. Auch Magie und Kampf werden wie jede 'normale' Tätigkeit gehandhabt. So ist möglich in jeder Situation das volle Potential seines Charakters zu entfalten¸ ohne von komplizierten Regeln beengt zu werden.