24XX
WIR SIND EIN TEAM. WIR HALTEN DIE STELLE. Doch einer von uns hat sich mit Ihm¸ den paranormalen Wesen¸ die wir untersuchen¸ eindämmen und unterdrücken¸ verbündet. Einer von uns ist ein Ketzer - eine Person mit unvorstellbarer Macht¸ gezeichnet von Merkwürdigkeiten¸ verdammt und gefährlich¸ jemand¸ dem wir nicht trauen können.Ein 24XX-Spiel.
Was wird ein Dämon für dich tun¸ wenn es hart auf hart kommt? Welchen Preis wirst du für seine Dienste zahlen? Erinnerst du dich an deine Mission¸ Agent?
Ich interessiere mich schon länger für Spiele über unheimlichen Horror und paranormale Wesen - Spiele¸ in denen "Magie" etwas Furchteinflößendes und Gefährliches ist¸ nicht nur eine Liste von Realitätsmakros¸ die man routinemäßig abarbeitet. Auch Ermittlungsspiele faszinieren mich. Im Medienbereich mochte ich die Themen von Akte X¸ Warehouse 13¸ Eureka¸ Es¸ Magicians und Grail. Ich mag die Grundidee von Paranoia RPG und habe das Spiel¸ das ich im Nachhinein mitverfolgt habe¸ sehr genossen. Mir fiel aber auf¸ dass in dem Spiel¸ das ich beobachtet habe¸ Risus verwendet wurde¸ um ein schnelleres und abgedrehteres Spielerlebnis zu ermöglichen¸ als es die Originalregeln erlauben würden.
Ein einfaches Spieldesign¸ bei dem alle Mechaniken direkt auf ein zentrales Thema ausgerichtet sind¸ ist immer gut. Deshalb habe ich dieses Spiel auf der 24XX-Engine basiert.
Die "Wahnsinn"-Mechanik in Call of Cthulhu ist zwar gut gemeint¸ aber ich finde den Namen unpassend und sie ist mir auch nicht wirkungsvoll genug. Ich wollte etwas mit einer direkteren Wirkung. Außerdem wollte ich den Spielern die Möglichkeit geben¸ Magie auf eine sehr metaspieltechnische Art und Weise einzusetzen¸ die sowohl den Spielern als auch den Charakteren auffallen würde. So entstand der Gelassenheitswürfel in Heretic. Es ist so etwas wie ein Einsatzwürfel für paranormale Interaktionen¸ sei es der titelgebende Ketzer¸ der die Realität verzerrt¸ oder die anderen Charaktere¸ die versuchen¸ eine Entität zu beschwören oder zu bannen. Wenn der Würfel aufgebraucht ist ... wird dein Verstand aufgefressen. Du musst keine Geisteskrankheit¸ kein neurochemisches Ungleichgewicht¸ keine Wahnvorstellungen oder Ähnliches simulieren. Es ist einfach vorbei. Der Rest des Spiels hängt vom "Gelassenheitswürfel" ab und bietet den Spielern einen Kontext¸ um Entscheidungen über das Handeln ihrer Charaktere zu treffen. Außerdem liefert er einen triftigen Grund dafür¸ dass alle Charaktere als Team zusammenarbeiten: Sie sind ein Team¸ im Auftrag der Regierung¸ mit einer spezifischen Mission¸ die sie in jeder Episode erfüllen. In diesem Kontext erschien es interessant¸ einen der Spieler (oder möglicherweise einen NSC) zum Ketzer zu machen¸ einem Verräter des Teams¸ der einen Pakt mit einer Entität geschlossen hat¸ um übernatürliche Kräfte zu erlangen. Dieses Konzept stammt direkt aus Jason Toccis "2400: Codebreakers" in Kombination mit dem bereits erwähnten Paranoia-Rollenspiel.
Dieses Produkt enthält Assets¸ die mithilfe von auf maschinellem Lernen basierender Kreativsoftware prozedural generiert wurden.
WE ARE A TEAM. WE HOLD THE LINE. But one of us has compromised with Them¸ the paranormal entities we investigate¸ contain¸ and suppress. One of us is a Heretic - a person with unimaginable power¸ marked by weirdness¸ doomed and dangerous¸ someone we can't trust.
A 24XX game.
What will a demon do for you¸ under the gun? What's the price that you'll pay for its service? Do you remember your mission¸ Agent?
I've been interested for a while in games about eldritch horror and paranormal entities - games where "magic" was something frightening and dangerous¸ not just a list of reality macros to be run by rote. Investigative games also tickle my fancy. In media¸ I liked the themes of X-Files and Warehouse 13 and Eureka as well as It and Magicians and Grail. I also like the premise of Paranoia RPG¸ and really enjoyed the play-by-post game of it I lurked on. But I noticed that the game I watched used Risus to run faster and wackier than the original rules could enable.
Simplicity in game design¸ with any involved mechanics being targeted right to a central theme¸ is always good. That's why I based this game on the 24XX engine.
The "Sanity" mechanic in Call of Cthulhu is well-intended¸ but I don't think is sensitively named and also just isn't quite impactful enough for my tastes. I wanted something more immediate in effect. I also¸ convergently¸ wanted a way to make "magic" available to the players' characters but expensive in a very meta-gamey way that the players¸ as well as the characters¸ would notice. So I came up with the Composure die in Heretic. It's kind of like a usage die for paranormal interactions¸ whether that's the eponymous Heretic bending reality¸ or the other characters trying to invoke or abjure an entity. When it runs out ... your mind gets eaten. You don't have to simulate any kind of mental illness or neurochemical imbalance or delusion or whatever. You're just done.
The rest of the game hangs on the Composure die and provides a context for players to make decisions about what their characters will do¸ as well as a solid reason for all the characters to work as a team: because they are a team¸ employed by the government¸ with a specific mission to enact in each episode. In that context¸ it seemed interesting to have one of the players (or possibly an NPC) be a Heretic¸ a traitor to the team who's cut a deal with an entity in order to attain supernal powers. That concept sprang directly from Jason Tocci's 2400: Codebreakers¸ in combination with the aforesaid Paranoia RPG.
This product contains assets that were procedurally generated with the aid of creative software(s) powered by machine learning.