Warcraft - The Roleplaying Game d20 (d20)
Wenn man einen Computerspieler und Fantasyfan nach seinen persönlichen Top 10 fragt¸ wird mit ziemlicher Wahrscheinlichkeit der Titel WarCraft mit einer Versionsnummer zwischen Eins und (wahrscheinlicher) Drei vertreten sein. Spätestens mit WarCraft III hat sich der ehemalige Scharmützel- und Aufbau-Spielehit zu einem spielerischen Meisterwerk gemausert¸ zu dem eine in langen Jahren ausgefeilte Hintergrundgeschichte und differenzierte Spielwelt ausgearbeitet wurde.
Nachdem bereits vor vielen Jahren der Spielehit Diablo (ein Computerspiel¸ ebenfalls von Blizzard) eine gelungene Umsetzung als Quellenband für Advanced Dungeons & Dragons (später auch für D&D3) erfahren hatte¸ ahnten Szenekenner schon¸ was einst kommen würde...
Die Faszination des Computerspiels...
Die ersten beiden WarCraft-Titel handelten hautpsächlich von der epischen Schlacht zwischen einer rumwütenden Horde muskelbepackter Orks und schwergerüsteten Menschen¸ die diese blutige Flut mit Hilfe ihrer Verbündeten (Elfen¸ Zwerge¸ etc.) zum Stillstand bringen mußten.
Die Mischung aus Aufbau- (sammeln von Rohstoffen¸ Entwickeln von neuen Techniken und Gebäude¸ Ausbildung von Kriegern) und Konfliktsimulation (einfaches Klick&Kampf-System) zog viele Spieler in ihren Bann. Auch die Tatsache¸ daß man nicht nur Menschen sondern auch Orks spielen konnte - und das sogar online gegeneinander.
Im dritten Teil kamen zudem die typischen Elemente eines Rollenspiels zum Vorschein: längerfristig feste Helden¸ deren Fähigkeiten und Ausrüstung sich stetig weiter entwickeln ließ und die Einführung neuer spielbarer Rassen (Elfen¸ Nachtelfen¸ Tauren und Untote)¸ faszinierte die Gemeinde der WarCraft-Spieler und entschädigte für eine viel zu lange Wartezeit.
Erstmals wurde hier auch eine detailliert ausgearbeitete Hintergrundwelt offenbart¸ die WarCraft ein völlig neues und facettenreiches Gesicht gab. Die wieder aktuelle Bedrohung durch die Brennende Legion (magieverzehrende Dämonenwesen) wurde ebenso präsentiert¸ wie Einblicke in die bewegte Geschichte der Spielwelt.
Und die Umsetzung zum Buch...
WarCraft - The Roleplaying Game wurde - wie für D&D 3rd Edition üblich - als Quellenbuch ohne Kernregeln realisiert. Noch mehr als beim Diablo-Vorbild wird in diesem Buch ein detaillierter Blick auf die faszinierende Kampagnenwelt Draenor geworfen¸ die natürlich mehr zu bieten hat¸ als in einem Computerspiel dargestellt werden könnte.
Nicht weniger als das Zusammenspiel drei namhafter Verlage in diesem Band bürgt für Qualität: Blizzard¸ Wizards of the Coast und White Wolf (Arthaus).
Während Blizzard die Vorgaben in Hinblick auf die bislang festgelegte Geschichte¸ Skizzen¸ Hintergründe und mögliche Zukunftspläne vorlegte und Wizards die Kompatibilität zu den D20-Systemregeln und das offizielle D&D3-Logo zu verdanken sind¸ wird White Wolf dafür gesorgt haben¸ beide Seiten miteinander zu verschweißen.
White Wolf hat in den letzten Jahren selbst eine D20-System Serie unter dem Label Sword & Sorcery veröffentlicht: die Scared Lands. Wer die gute Qualität dieser Bände kennt¸ weiß in etwa¸ was er zu erwarten hat.
Herausgekommen ist nicht nur eine regeltechnische Umsetzung bzw. Auslegung und ein umfangreicher geschichtlicher Abriß über alle drei Episoden des Computerspiels¸ sondern vor allem ein Setting¸ das auch dann seine Faszination als eigenständige Spielwelt für Dungeons&Dragons entfaltet¸ wenn man das Computerspiel nie gespielt hat.
Die Charaktere wurden auch in Hinblick auf Ansichten und Fertigkeiten ausgebaut¸ die die Möglichkeiten des D&D-Systems im Bereich friedlicher Aktionen zu bieten hat.
Natürlich kann man sich als Spielleiter auch entscheiden¸ nur einen "Hauch WarCraft" in seine bestehende Kampagne zu übernehmen¸ denn der Band sprudelt nur so von modifizierten und gänzlich neuen Klassen¸ Rassen¸ Magie und Fertigkeiten. Ein wenig behutsam sollte man dabei aber schon vorgehen - ähnliche Namen bedeuten bei WarCraft nicht unbedingt gleichen Inhalt - und so werden althergebrachte D&D-Begriffe oft mit recht abweichenden Auslegungen präsentiert¸ die eben dem WarCraft-Hintergrund gerecht werden.
Auch in Sachen Ausrüstung sind Sprünge zu erwarten - die zwergischen Schußwaffen und allerlei gnomischer Schnickschnack stellen einen nicht unbeträchtlichen technischen Fortschritt im Gegensatz zu den meisten D&D-Spielwelten dar.
Technisches
Stabiles Hardcover¸ solide Fadenhefting. Durchgängig sehr ansprechende Illustrationen. Durchdachtes und übersichtliches Layout¸ Kapitelübersicht und großer Index. Man kann sagen¸ hier hat jemand immer seine Hausaufgaben gemacht.
Fazit:
Es wäre übertrieben¸ WarCraft als das ultimative Setting für Dungeons&Dragons zu umwerben¸ denn das ist es nicht. Aber es ist sicherlich eine der besten Adaptionen von Computerspielwelten¸ die bislang erschienen sind. Der Band ist technisch von sehr hoher Qualität und das Schöne ist¸ daß er auch inhaltlich überzeugen kann.
Für alle WarCraft-Fans¸ die das Tisch-Rollenspiel schon zu ihren Hobbies zählen¸ in jedem Fall eine lohnende Investition. Für Leute die nur das Computerspiel kennen¸ ist es in jedem Fall ein gelungener und sehr informativer Leitfaden... und vielleicht für den ein oder anderen ein Schritt zur nicht virtuellen Rollenspielrunde.
Eine Rezension von: Dogio http://www.drosi.de