ZauberZeit 10
Universal: Der Schwarze Habicht
Autor: Thore Husfeldt System: Universal (Zauberzeit-Magazin 10+11) Erschienen: 1988 Umfang: mittel (ca. 15-25 Stunden Spielzeit)
Warum habe ich das AB gelesen?
Ich lese gerade viele Abenteuer, die zu einer Seefahrer-Kampagne passen könnten.
Plot
Die SC sollen herausfinden, warum der Handel mit "Weißem Kren", einer Droge, die nur auf den tropischen Yandis-Inseln wächst, zum Erliegen gekommen ist. Dabei geht es um Piraten und eine alte Sage, nach der der "Schwarze Habicht", ein legendärer Recke, zurückkehren und die Inseln retten wird, wenn man die vier Schlüssel zu seinem Grab findet...
Eindruck
Eines vorweg: Dieses Abenteuer ist alt. Und der Schreibstil ist sehr speziell. Man wird nicht umhinkommen, hier so manches zu überarbeiten, insbesondere wenn man das Abenteuer als Teil einer längeren Kampagne in der eigenen Lieblingswelt spielen will. Bei den meisten Spielern wird eine Kneipe namens "Käptn Ahab" mit einem Wirt namens Mobdic nicht sonderlich gut ankommen, und über den Haufen Eingeborener (lustige, dunkelhäutige Männchen wie aus den belgischen Comics der 60er Jahre) mit Namen wie Tirriwirri, Pillipuc und Onkowonko breiten wir lieber das Mäntelchen des Schweigens.
Trotzdem hat das Abenteuer enormes Potential. Zunächst einmal war es eine echte Sandbox zu einer Zeit, als Sandboxen noch nicht mal einen Namen hatten. Es ist daher manchmal etwas schwer, sich in der Mischung aus Schauplätzen, NSC-Beschreibungen und Hintergrundinformationen zurechtzufinden, aber es lohnt sich.
SPOILER
Das Abenteuer ist nämlich nur bei oberflächlicher Betrachtung geradlinig. Ja, man kann auf die Yandis-Inseln reisen, die vier Schlüssel finden und den "Schwarzen Habicht" zum Leben erwecken. Und wenn man das macht, dann hat man das Abenteuer... verkackt. Denn man hat alles übersehen, was da sonst noch so im Hintergrund passiert: dass der Handelsmeister mit den Piraten kooperiert beispielsweise oder dass eine Meisterassassinin im Hintergrund die Fäden zieht. Wenn man nun nur dem roten Hering gefolgt ist und den Schwarzen Habicht von den Toten zurückgeholt hat, stellt sich heraus, dass er ein muskelbepackter Vollidiot ist - eine geladene Waffe sozusagen, die es nicht erwarten kann, "Kriiieg!" zu schreien und die erstbesten Köpfe einzuschlagen. Und wenn man nicht sehr genau überlegt, auf wen oder was man diese Waffe loslässt, dann haut man vielleicht ein paar Piraten weg, hat aber das eigentliche Problem gar nicht gelöst. Die cleveren Strippenzieher auf der Insel werden natürlich auch den Schwarzen Habicht für ihre Zwecke nutzen, sobald die SC die Insel wieder verlassen haben, und alles bleibt beim Alten... |
Das Abenteuer ist also eine echte Sandbox, die geradezu erwartet, dass die Spieler irgendwann etwas ganz anderes tun als das, wofür sie anfänglich gekommen sind. Es ist durchaus möglich, dass sie den namensgebenden "Schwarzen Habicht" irgendwann komplett ignorieren und das Problem stattdessen ohne ihn lösen. Ab einem bestimmten Punkt muss der Spielleiter ziemlich improvisieren, aber das Ergebnis könnte eine extrem coole, gemeinsam erzählte Geschichte sein!
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Eine Rezension von: Weltengeist https://www.tanelorn.net/index.php/topic,116559.0.html