Guild Wars 4: Eye of the North
Einmal im Jahr erwartet der getreue Guild Wars-Fan einen neuen Teil der digitalen Fantasy-Fortsetzungsgeschichte. Da es nicht eben leicht ist¸ zu einer Triologie einen vierten Teil zu veröffentlichen¸ handelt es sich diesmal nicht um vollwertigen Teil¸ sondern nur um ein Add-On (Erweiterung).
Im Gegensatz zu den anderen drei Teilen¸ ist Guild Wars: Eye of the North ("GW:EN") nicht eigenständig spielbar¸ sondern benötigt eine Version des Grundspiels¸ sprich Prophecies¸ Factions oder Nightfall.
Ein weiterer Unterschied ist die fehlende "Anfängerzone"¸ die man in jedem Grundspiel findet. In GW:EN darf man erst mit einem Charakter der 20. Stufe einsteigen. Last but not least bringt das Add-On auch keine gravierenden neuen technischen Spielereien¸ erlaubt aber die Nutzung der rollenspieltechnischen Neuerungen¸ die z.B. mit Nightfall ins Spiel kamen¸ wie z.B. Helden¸ strategische Anweisungen (Fähnchen) und Details in Umgebungskarten (z.B. Sammler).
Bei allem was GW:EN auf den ersten Blick nicht enthält¸ sollte man nicht vergessen zu erwähnen¸ dass man ansonsten durch die Erweiterung ein Paket bekommt¸ das meines Erachtens inhaltlich mit den bisherigen Teilen mithalten kann.
Die neuen Ländereien findet man als Erweiterung und in Form von "Lückenfüllern" auf der Weltkarte von Tyria¸ die nach Norden ausgedehnt wurde.
Der Weg in diese neuen Gebiete führt nicht über eine Landbrücke oder das Wasser¸ sondern über Dungeon (unterirdisches Labyrinth). Zugänge zu diesem Dungeon finden sich auf allen drei Landkarten¸ so dass man von jedem Teil aus nach GW:EN durchstarten kann.
In den neuen Gefilden trifft der Spieler nicht nur auf Menschen - zum Teil Flüchtlinge aus Tyria - sondern auch auf Zwerge¸ Norn (Halbriesen) und die schwer einzuordnenden Assura¸ eine Art magisch begabte Gremlins oder Kobolde.
Während die Zwerge den typischen Klischees folgen - als klein und untersetzt sind und am liebsten besoffen rumlaufen¸ entsprechen die Norn dem Wickinger-Klischee und pflegen eine Kultur in der alles durch Machtkämpfe geregelt (hier beginnt jedes Kennenlernen mit einem Kampf) wird und das größte Vergnügen die Jagd ist.
Etwas aus der Reihe fallen da die Assura¸ die als "interlektuelle¸ magisch begabte Rasse" gegenüber den dummen Menschen zu herablassenden Äußerungen neigen. Ihr größtes Vergnügen ist das "Polymok"¸ in dem zwei Kontrahenten ihre vorher erworbenen Kreaturen zum Zweikampf in eine Arena schicken.
Das ganze ist eine Persiflage auf den Pokemon-Hype¸ wo man mit Sammelkarten spielt und die auf den Karten abgebildeten Kreaturen gegeneinander antreten lässt.
Bei Polymok schlüpft der Spieler selbst in die Haut der Kreaturen und hat damit (nur) Zugriff auf deren Fertigkeiten. Da die Arena eine unüberwindbare Barriere zwischen den Kreaturen hat¸ bestehen die Fertigkeiten nur aus Distanzangriff-¸ Abwehr- und Heilzaubern. Um ein Meister des Polymok zu werden¸ gilt es also nicht nur die passenden Kreaturen zu finden¸ sondern auch ihre Fertigkeiten möglichst sinnvoll anzuwenden - und das unter nicht unerheblichem Zeitdruck¸ denn die eigene Gesundheit wird ja zeitgleich vom Gegner vermindert. Jeder Spieler zieht mit drei Kreaturen in die Arena¸ so dass man nicht nur ein gegnerisches Monster besiegen muss¸ sondern drei. Und das kann ziemlich nervenaufreibend sein¸ da jede Kreatur eigene Vor- und Nachteile hat¸ auf die man sich einstellen muss und so auch die Reihenfolge des Einsatzes eine Rolle spielt.
Die Zwerge haben ein ähnliches Turniersystem¸ nur kämpft man hier mit den Fäusten bzw. Schlagringen. Interessant zu erwähnen ist hier¸ dass in diesen Kämpfen die eigenen Fertigkeiten durch spezielle Schlagring-Fertigkeiten ersetzt werden¸ die sogar aus einem Mönch eine Kampfmaschine machen können.
Neben diesen Neuerungen gibt es natürlich eine Reihe neuer Fertigkeiten für alle Klassen¸ neue Gegenstände¸ viele neue Questen¸ neue Missionen - die diesmal noch mehr in die Handlung integriert wurden.
Nicht unerwähnt möchte ich die Möglichkeit lassen¸ sich in einen Wehrverschlinger (große Kampfskorpione mit einem fiesen ballistischem Angriff) zu verwandeln. Im Gegensatz zu den Würmern aus Nightfall haben diese sogar ein überraschend großes Einsatzgebiet.
Noch ein paar Worte zur Handlung? GW:EN ist sechs Jahre nach Nightfall angesiedelt und man darf im Wesentlichen die angriffslustige Gwen (das ehemals kleine Mädchen aus dem ersten Teil) aus ihrem Rachefeldzug gegen die katzenhaften Charr begleiten. Der Spieler darf nebenbei den Grund erkunden¸ warum die Charr einst in den Süden einfielen und damit Gwens Heimat zerstörten. Hier haben die "Zerstörer" ihre Klauen im Spiel¸ dämonenartige aus Lava geborene Wesen¸ gegen die nur mit vereinten Kräften der Menschen¸ Zwerge¸ Norn und Assura begegnet werden kann. Um deren Vertrauen zu gewinnen darf der Spieler zuerst Questen lösen und reichlich Kreaturen töten¸ um sich einen guten Ruf zu erarbeiten.
Technisch
Hier ist im Prinzip alles beim Alten geblieben - was sich auch heute noch durchaus sehen lassen kann.
Der große Vorteil von Guild Wars ist sicherlich¸ dass man ein nettes Online-Rollenspiel mit netter Grafik bekommt¸ ohne monatliche Gebühren dafür zahlen zu müssen - mit dem Kaufpreis des Spiels ist alles abgegolten. Ein großer Nachteil ist¸ dass man zum Spielen online sein muss¸ auch wenn man nur mit Nichtspieler-Charakteren spielt.
Wirklich sehr schade übrigens¸ dass NC die maximal mögliche Stufe nicht aufgebohrt oder zumindest noch ein paar zusätzliche Attribute-Punkte ins Spiel gebracht hat... Aber man wollte wohl das allgemeine Gleichgewicht nicht stören.
Fazit:
GW:EN bringt den versprochenen frischen Wind ins Spiel und die vielen Punkte in den nördlichen Ansiedlungen zeigen¸ dass die Erweiterung zahlreiche Guild Wars Fans aus der Versenkung geholt hat und zumindest für einige Wochen ins Spiel zurückbringen konnte.
GW:EN lebt durch viele Details¸ viele schöne Ideen¸ teils witzige¸ teils höllisch schwere Quests. Da hier ausschließlich Charaktere¸ Helden und Mitläufer der Stufe 20 rumlaufen¸ darf man mit passenden Herausforderungen rechnen...
Mit hat die neue Erweiterung sehr gut gefallen!
Guild Wars: Eye of the North gibt es übrigens sowohl als Erweiterung für 30 Euro als auch im Paket mit dem ersten Teil Prophecies für 50 Euro.
Eine Rezension von: Dogio http://www.drosi.de