Pulp Dungeon 1 und 2
Mit 'pulp magazine' bezeichnet man im Englischen das¸ was hierzulande als 'Schundblatt' gescholten wird. Wenn ein Autor¸ bzw. Verlag seine Abenteuerreihe also schon selbst mit dem Kürzel 'pulp' versieht und als PULP DUNGEONS unter die Leute bringt¸ dann kann man wohl keinem verdenken¸ wenn er Übles erwartet.
Wie bei den Hochglanz-'Schundblättern' resultiert der provokative Titel dieser Reihe nicht daher¸ daß die Aufmachung schlecht wäre¸ eher ist es eine selbstironische Anspielung auf das für Spielleiter und Spieler vermeintlich recht anspruchslose Niveau¸ der darin enthaltenen 'Dungeons' (Dungeons = Verliese¸ bzw. zu erforschende Gebäude). Jedes der nun auf Deutsch erschienenen Hefte enthält jeweils zwei Dungeons mit einem Haufen Zufallsbegegnungen¸ Fallen¸ Kreaturen und (weniger häufig anzutreffen) Schätze - das diese Labyrinthe vor allem für Neueinsteiger gedacht sind¸ steht bereits auf dem Titel.
Aber WER zur Hölle braucht nun wirklich solche 'Schund'-Abenteuer ?
Die Antwort ist eigentlich ganz einfach: Jeder - zumindest ab und zu !
Fakt ist doch (und das haben auch zahlreiche Diskussionen im Internet aufgezeigt)¸ daß ziemlich viele Neueinsteiger genau diesen Pfad beschreiten¸ den die meisten 'High-End-Rollenspieler' verächtlich als 'Munchkins' bezeichnen. Als Anfänger lechzt man nicht unbedingt nach subtilen Verschwörungen¸ die sich erst nach drei Spieltagen aufklären lassen¸ nicht nach politischem Kalkül oder stundenlangen Diskussionen mit NSCs am Lagerfeuer.
Newbies wollen Feuer unterm Hintern¸ dunkle Ecken mit schleimigen und verachtungswürdigen Monstren und die gute alte Falltür mit Rasierklingen. Wann sind Euere Charaktere das letzte mal mit Schaum vor dem Mund (und ohne lange nachzudenken) auf die 2W10 Orks zugestürzt und haben sich anschließend ausgepowert¸ aber glücklich die Wunden geleckt ? Wann ist es Eueren Spielern das letzte mal gelungen¸ sich selbst einen Grundrißplan des Dungeon zu zeichnen¸ weil es nicht über drei verwinkelte Ebenen ging oder irgendwelche Raumparadoxen enthielt ? WANN? frage ich Dich¸ haben Deine Spieler überhaupt das letzte mal ein Dungeon betreten ?
Ich muß als Rollenspieler zugeben¸ daß ich mich manchmal auch nach den 'guten alten Dungeons' sehne¸ denn nur wenn man auf engstem Raum große Dinge leisten mu߸ macht sich die Wichtigkeit des Zusammenspieles der Gruppe richtig bemerkbar... Vielleicht bin ich ja doch ein kleiner verkappter Munchkin... wer weiß :-)
Die Aufmachung
Das Outfit des Heftes wird¸ wie bereits angedeutet¸ der Aufgabe mehr als gerecht: ein stabiles Softcover¸ sauberer Schrifttyp und schnörkellose aber deutliche Karten mit einheitlicher Symbolisierung.
Einer kurzen Einleitung folgt eine ebenso kurze Beschreibung der wichtigsten Kreaturen und ihren Spezialitäten (jedes Dungeon scheint einer exotischen Rasse gewidmet). Kein Dungeon kommt ohne Zufallsbegegnungen-Tabelle daher. Im Anschluß werden die einzelnen Stationen (auf der Karte als Zahlen oder Buchstaben gekennzeichnet) beschrieben. Neben einer erneuten Abbildung der Region (Ausschnitt der Gesamtkarte) bekommt der Spielleiter die Informationen über Fallen (Aufbau¸ Funktion¸ etc.)¸ Kreaturen (Ansinnen¸ Kampftaktik¸ Angriffsart¸ etc.)¸ räumliche Besonderheiten (Altare¸ Truhen¸ Schränke¸ etc.) oder Gegenstände.
Beschreibungen¸ Begegnungen und Aufgaben sind durchgehend 'simpel' umzusetzen - reichen aber nach meiner Erfahrung aus¸ um eine Gruppe Neueinsteiger (und entfremdete High-End'ler) auf Trab zu halten. Die Fallen und Kämpfe sind übrigens kaum so ausgelegt¸ daß ein frisch erholter Kämpfer hier sofort den Tod findet. Hier geht es um heroisches Hack & Slay und nicht um Suizidläufe à la Grimmzahns Fallen.
Die bisher erschienenen Bände
Der Doppelband 1/2 (in der englischen Fassung gab es jeweils ein Dungeon im Groschenheft-Format) enthält die Beschreibungen einer Dunkelelfen-Ebene 'Die vergessenen Elfen' und einer mit Kobolden verseuchten ehemaligen Riesenfestung 'Die Koboldplage'. Die Dungeons verstehen sich als (immer irgendwie verbundene) Teile eines Gesamtkomplexes¸ der einstmals als Labyrinth und Wohnstätte von verrückten Zauberkundigen angelegt wurde.
Der zweite Band 3/4 beherbergt die Dungeons 'Die Zwergenfeste' und 'Der Orkenhort'. Ich denke die Namen sind aussagekräftig genug.
Fazit:
Die PULP DUNGEONS sollte man sich wirklich nur in dem Bewußtsein zulegen¸ etwas 'Uriges' (in Bezug auf die Geschichte des Rollenspiels) zu erhalten.
Diese 'Abenteuer' eignen sich wirklich nur für ganz unerfahrene Spieler (bzw. Spielleiter)¸ die entweder noch mit den Regeln kämpfen¸ von richtigem Charakterspiel noch nicht sooo viel halten/verstehen ODER die schlichtweg mal wieder richtig stupide rumhacken wollen.
Born to be wild !
Eine Rezension von: Dogio http://www.drosi.de