Raumer Handbuch (1e)
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Das universelle Rollenspiel-Fanzine Greifenklaue wurde bereits 1997 von Mitgliedern der Pfadfindergruppe Mantikore als gedrucktes A4-Heft ins Leben gerufen und eroberte ab 2005 auch das Internet. Neben dem gedruckten Fanzine betrieb Ingo aka "Greifenklaue" vor allem einen Blog, einen Podcast und ein eigenes Forum. Zur großen Bestürzung der Rollenspiel-Szene verstarb Ingo Schulze am Freitag den 26.11.2021. |
Mit dem Raumerhandbuch liegt das mittlerweile vierte Werk zum Rollenspiel Ultima Ratio von äußerst engagierten Heinrich Tüffers Verlag vor. Man bleibt dem bisherigen Format treu und präsentiert das Quellenbuch auf 52 Seiten in A4 Vollfarbe für 12,95 Euro.
Während Das Lukeanische Reich einen groben Überblick über das gesamte Setting von Ultima Ratio bietet und Auda die namensgleiche Kolonie beschreibt, kümmert sich das Raumerhandbuch um die äußeren Kolonien und die Existenz im All.
Los geht es mit Die äußeren Kolonien. Wie schon in den anderen Quellenbüchern greift man einige Punkte sehr detailliert heraus, z.B. wie man eine Kolonie gründet, welchen Status sie wann bekommen. Das ganze liefert dann auch spannende Ansätze für das Setting (da nach 48 Jahren jede Teilautonome Reichskolonie zur Autonomen Reichskolonie wird, gibt es nach einer Gründungswelle vor 40+X Jahren in Kürze viele autonome Kolonien, welches zu einer deutlichen Machtverschiebung führen dürfte) und fürs Spiel selbst (Wir gründen eine Kolonie!). Außerdem klärt das Kapitel über weitere Außenposten der Zivilisation im Weltraum auf (Bergbaukolonien, militäische Kolonien, Strafkolonien, Raumstationen) und welchen Organisationen man dort begegnen könnte, von Minengesellschaften, Notfallhilfen, Sicherheitsdiensten, Außerlukeanische, Söldner, Kriminelle ... Kurzum, ein recht anregendes erstes Kapitel vollgestopft mit verwendbaren Ideen.
Die Crew widmet sich allen Belangen der Raumschiffbesatzung, vom Rechtlichen, Finanziellen (z.B. Heuer), Motivationen, Funktionen an Bord, dem Alltag an Bord (z.B. Kryostase-Phasen), dem Raumer-Kodex (die ungeschriebenen Regeln des Zusammenlebens im Raum). Hier wird eigentlich alles abgedeckt, egal ob als Schmuggler in den äußeren Kolonien, als Angestellter im Raumtransporter oder als Pirat.
Danach wird es crunshiger - Das Schiff stellt 5 Raumschiffe vor und erläutert die regeltechnischen Aspekte. Basis dafür ist der (einseitige) Schiffsbogen, welcher zweigeteilt ist ins das eigentliche Raumschiff und der es steuernden KI, bzw. IVI - Individualisierbare Virtuelle Intelligenz. Das Schiff selbst besitzt 3 Attributen (Beweglichkeit, Panzerung, Sensorik), Status (Hülle, Schild und strukturelle Integrität), einigen Sachdaten (Maße, Besatzung, Geschwindigkeit, Reichweite usw.), die Ladung, Bordwaffen und die Ausbaustufe der sechs Stationen (je I-III). Ein ausgebautes Cockpit erhöht die Reichweite der Kontrolle über Drohnen, Sonden und Androiden und erleichtert das Treffen mit den Bordgeschützen, ein ausgebauter Maschinenraum erhöht die Reichweite und bei den Kajüten steigt die Qualität der Verstecke. Etwas schade, dass nur ein Teil vercruncht ist, ein anderer Teil erzähltechnisch geregelt werden muss. Trotzdem ist es ein einfaches, aber attraktives System, bei der sie SC-Crew nach und nach ihr Raumschiff nach ihrem Geschmack ausbauen kann. Kommen wir zur IVI, der anderen Hälfte des Charakterbogens. Deren Stufe drückt aus, wieviele Androiden sie zeitgleich kontrollieren kann, den Status an Soft- und Hardware (quasi ihre körperlichen und geistigen Lebenspunkte), ebenfalls drei Attribute (Auffassungsgabe, Intelligenz, Reaktion) und insgesamt 30 Fertigkeiten gleichmässig unterteilt auf 6 Kategorien. Abschließend werden noch 5 Raumschiffe vorgestellt, in recht gelungenen eigenen Designs, jeweils halbseitig mit farbigen Bild, Beschreibungstet und Daten.
Die Kampfregeln geben dann auf zwei Seiten wieder, wie sie sich den Raumkampf vorstellen, manches bleibt dabei aber seltsam unkonkret. Die schwierigere Fassrolle kann man machen, um andere Schiffe in sein Zielradius zu kriegen. Dabei geht aus den vorigen Raumschiffen hervor, dass es Waffenanschlüsse mit 360°, 180° und normale (starre, zumeist nach vorn). Ob es für die Fassrolle z.B. einfacher macht, ein 180°-Geschütz zu nutzen statt eines starren. Auch etwas seltsam in der Beschreibung: zuerst werden in umgekehrter Reihenfolge die Handlung festgelegt, um sie dann in Initativereihenfolge durchzuführen. Hierbei wird beschrieben, dass sich IVIs (oder Piloten) mit schlechter Initative fürs Ausweichen entscheiden können, laut Ausführungsphase aber ihre Handlung danach ist (sprich: dann kein Ausweichen mehr nötig ist). Hier hätte ein ausführliches Beispiel gut getan, vielleicht auch, wie man sich die Kampfbuchhaltung darstellen soll - ohne Battlemap, Skizze oder sonstiges klappt das nämlich eher nicht, da fehlt dann wieder ein abstrakteres Raumkampfsystem, wie es z.B. Star Wars liefert, welches ohne größere Buchhaltung über die Positionen auskommt.
In Geschäftliches wird alles rund um den Raumhandel erklärt, angefangen von Hafenämtern, Warentransferkontrollamt oder der Raumschoutei (eine Art Register, welches u.a. Raumfahrer erfasst und genauso ein Vermisstenregister) über Ladecontainer (mit Klima- oder Kryo-Funktion), Rohstoffe und Zwischenprodukten bis zu "Geschäfte machen", wo auch Punkte wie Verkaufsgespräche, Auftragsbörsen oder Versteigerungen angesprochen werden. Und wer gern eine Wirtschaftssimulation im Hintergrund am Laufen hat, findet hier die nötigen Tabellen dafür.
Aber auch Nebenverdienste werden betrachtet wie Passagiertransport, Kopfgeldjagd oder illegale Aktivitäten wie Schleusen, Plündern, Diebstahl, Daten-Schmuggel oder auch normaler Schmuggel, wobei hier auch nach typische Waren aufgegliedert wurde. Zuguterletzt gibt es noch Bilanzierungstricks (schließlich will es auch verschleiert werden) sowie typische Strafen, die beim Entdecken dieser Nebenverdienste anfallen.
Das Kapitel Reisen geht dann zuerst auf alle Belange rund ums Reisen ein: Proviant, Reisezeiten, Zollkontrollen, Piraten. Anschließend werden potentielle Reiseabenteuer angesprochen und unterschiedliche Aufhänger vorgestellt.
Anschließend folgen noch Kontakte (diverse NSCs vom Hafenmeister über den Dockarbeiter bis zum Piraten), Archetypen (Aspra'ani, ein nomadisches Sternenvolk, welches von den ersten Siedlern abstammt, und Riszxlik, ein insektoides Volk, welches auch häufig als Nomaden lebt) und der Raumschiffbogen.
Die Illustrationen sind eine Mischung aus zugekauften Stockart-Grafiken und selbsterstellten (oder Beauftragten) Illus, aber der Stil in sich ist stimmig wie auch die Qualität - gleiches gilt auch fürs Layout.
Mir gefallen auch die Texte. Die ausgewählten Themen werden detailliert besprochen, aber zumeist mit bezug darauf, wie man es im Spiel nutzen kann oder um den Leser ein Gefühl für das Setting zu geben, nie um des Details willen. Das lukeanische Reich als bürokratischer Überwachungsstaat, unzählige Ämter, alles hat seine Ordnung, alles seine Abkürzung. Das Setting ist plastisch und wirkt lebendig, insofern ist das Raumerhandbuch fluffmäßig eine gute Ergänzung zu den bisherigen Beschreibungen. Regeltechisch hingegen gefällt mir die Mischung nicht. Die wenigen hier präsentierten Regeln könnten vom Platz bei einem regelleichten System ausreichen, hier wird jedoch versucht, ins Detail zu gehen, aber ohne es zu umreißen. Zwei Beispiele, was ich meine: Bei den Raumschiffmanövern wird nicht deutlich, wie sie jetzt genau wirken, bei den Schiffsausbaustufen ist es oft nicht quantifizierbar, was sich nun verbessert hat.
Fazit:
Vom Hintergrund erneut sehr gefällig, eigenständig und es lässt Ideen sprudeln, die Raumkampfregeln sind etwas schwach und optisch braucht man sich nicht vor der Konkurrenz zu verstecken. Und der Preis von 12,95 passt.
4 von 5 Raumern.
Eine Rezension von: Ingo 'Greifenklaue' Schulze https://greifenklaue.wordpress.com/