Trinity RPG
Aeon - Trinity - Dreiheit ?
Wahrlich¸ dieses Spiel hat in seiner kurzen Lebenszeit schon einiges an Rollenspielgeschichte geschrieben. Nach seiner recht gefestigten World of Darkness-Bastion und mit einigen Mitteln im Rücken wagte White Wolf den Schrift in die Zukunft. Wahrlich ein Wagnis¸ denn bislang konnten sich nur die WW-Produkte recht gut verkaufen¸ die zur WoD gehörten.
Nachdem einige WW'ler von Rang und Namen sich aufmachten und ein SciFi-Setting mit einigem Erfolg bei der Konkurrenz veröffentlichten (Fading Suns)¸ wagte sich auch schließlich WW an dieses Genre heran.
Heraus kam ein poppiges SciFi-Spektakel¸ das so gar nichts mit der World of Darkness zu tun haben sollte - und das gelang WW sogar so gut¸ daß viele eingeschworene WoD-Fans einfach keinen Zugang zu diesem Produkt finden konnten. Der Verkauf von Trinity (Anfangs noch Aeon) lief deshalb anfangs auch nur schleppend an. Ein weiterer Grund mag die Aufmachung gewesen sein¸ denn die englische Erstausgabe kam als Spiralbindung mit Plastikfront¸ was zur 'frühzeitigen Verwesung' einlud.
Doch inzwischen schreiben wir das Jahr 1999 und Feder & Schwert schlägt für Trinity mit ihrer deutschen Version ein neues Kapitel auf.
Zwar mag der mit 75.-DM recht heftige Preis auf den ersten Blick abschrecken - doch man muß auch bedenken¸ was man dafür bekommt.
Technisches
Für DIN-Geschädigte bringt das Trinity-Regelwerk einen recht ungewöhnlichen Auftritt¸ denn das edle Hardcover paßt nicht in die gewohnte deutsche Industrienorm A4. Es handelt sich wohl um ein amerikanisches Format¸ daß zwischen A5 und A4 liegt.
Auf den massiven schwarzen Umschlag wurde eine Beschriftung in rotmetallic geprägt - wirkt edel !
Der gute Eindruck setzt sich auch im Inneren fort¸ denn die erste Hälfte des Regelwerks (enthält den Trinity-Hintergrund) wurde reichlich mit farbigen Elementen bedacht. Farbige Zierränder wirken in Verbindung mit farbigen Illustrationen und farbig schattierten Textbereichen. Leider ist den Layoutern von F&S genau bei diesen Farbspielereien ein kleiner Fehler unterlaufen: Man platzierte farbige Randbemerkungen auf schwarzen Flächen - und das in einem recht kleinen Schriftsatz. Was die Druckerei der US-Ausgabe gut lesbar hinbekam¸ war für den deutschen Drucker wohl ein wenig zu viel - und so hält sich das Lesevergnügen dieser Textpassagen in Grenzen.
Der Übergang zwischen Hintergrundinformationen und Regelköstüm wurde sehr eindeutig markiert: die Regel-Seiten sind in schwarzweiß gehalten und mit monochromatischen Illustrationen und Effekten verziert - wie man es auch von den üblichen WoD-Regelwerken gewohnt ist.
Am Layout läßt sich ansonsten nicht rummeckern: Die Seiten sind bis zum Rand mit - zum Genre passenden - Verzierungen gefüllt¸ die stilvoll um die Textpassagen arrangiert wurden. Die Layouter wechseln je nach Bedarf zwischen Ein-¸ Zwei- und Dreispaltensatz und heben gesonderte Informationen deutlich hervor.
Zwar benutzt auch F&S einen Minimal-Schriftsatz (2 mm Höhe) wie ich dies jüngst auch bei einem anderen Verlag anprangerte - bei Trinity ist der Schriftsatz aber wesentlich besser lesbar ("schärfer").
Die Illustrationen sind von unterschiedlichster Machart (bzw. aus den Händen vieler Künstler)¸ aber allesamt von hoher Qualität. Natürlich stechen vor allem ein paar der hervorragenden Farbillustrationen ins Auge - aber auch die Bilder im Regelteil (SW) wurden hervorragend umgesetzt.
Trinity ?
Wer es schafft¸ sich von der WoD zu lösen¸ kann mit Trinity in ein SciFi-Universum mit einem facettenreichen Spektrum zwischen fantastischen Superhelden und miesen Oberschurken eintauchen.
In der Zukunft - wir schreiben das Jahr 2120 - sind die Völker der Erde zusammengerückt¸ denn im Weltall ist es auf einmal eng geworden. Andere Planteten wurden kolonisiert¸ neue Planeten entdeckt und schließlich sogar bislang unbekannte intelligente Lebensformen entdeckt. Zu den beiden wichtigsten Fremdrassen gehören Qin und Chromaten.
Bislang darf die Kontaktaufnahme mit den Qin noch als vorteilhaft bewertet werden. Zwar weiß man¸ daß das Äußere dieser engelsgleichen und hochtechnisierten Wesen nur eine Verkleidung ist¸ um menschlichen Augenzu schmeicheln - man hofft jedoch¸ daß ihre Pläne nicht den gleichen Charakter haben.
Ganz anders lief der Erstkontakt mit den Chromaten ab. Diese scheinbar gefühlskalten echsenhaften Wesen haben bislang jede Begegnung zu einem Massaker werden lassen. Zwei Dinge machen diese Alienform so gefährlich: ihre absolute Kontrolle über Strahlung (Lasermagie)¸ was sich vor allem als Immunität gegen Laserwaffen äußert und die Fähigkeit sich Unsichtbar zu machen äußert.
Und als ob die Gefahren der unendlichen Weiten nicht bereits ausreichen würden¸ 'schuf' die Menschheit vor etwa 60 Jahren ihre eigenen bösen 'Aliens' - die Mutanten. Die Mutanten waren damals die Superhelden und Beschützer der Menschheit - durch Mutation eines besonderen Hirnbereichs mit unglaublichen Kräften ausgestattet. Erst als sie begannen (größen-)wahnsinnig zu werden und ihre Kräfte für eigene unlautere Zwecke zu mißbrauchen¸ wandte sich die Menschheit gegen sie - und dem eigenen Untergang zu entgehen. Für jeden toten Mutanten starben in diesem Krieg 10.000 normale Menschen - von den weiteren Schäden (z.B. am weltweiten Datennetz) einmal ganz zu schweigen.
Das Drama endete¸ als die Mutanten die Erde schließlich verließen¸ um sich auf fremden Planeten im Weltall niederzulassen. Durch ihre überragenden Kräfte überwunden sie unglaubliche Distanzen ohne weitere Hilfsmittel !
Der aktuelle Stand: Nach nun immerhin 60 ruhigen Jahren tauchten wieder Mutanten auf und vernichteten Einrichtungen wie Kolonien¸ Orbitalstationen¸ etc. mit ihren unglaublichen Kräften.
Tja¸ für die Menscheit sähe es damit ganz schön düster aus (oder besser dark bzw. finster :-) ... ein idealer Brutplatz für Helden¸ die natürlich durch unsere Spieler dargestellt werden. Die meisten Helden¸ bzw. die Effektivsten¸ die sich um das Wohl der Menschheit sorgen¸ sind die Psioniker. Psioniker sind die 'Übermenschen'¸ bzw. 'Zauberer' bei Trinity¸ die die Gabe zur Beeinflussung von Subquanten¸ bzw. deren Fluß haben. Die Effekte¸ die dadurch erreicht werden können¸ sind überwältigend - auch wenn Sie beiweitem nicht an die Möglichkeiten der Mutanten heankommen.
Es gibt viele Menschen¸ die das Talent zur Psionik haben - doch nur durch einen Initiationsritus lassen sich die wahren Kräfte entfesseln.
Zwar steht jedem Psioniker prinzipiell jede der bereits erforschten Bereiche der Psionik offen¸ jedoch verliert man durch die Konzentration auf einen Bereich¸ die Begabung zum Erlernen der anderen.
Die Begabungen der Psionik lassen sich folgendermaßen einteilen:
- Biokinese (Anpassung¸ Morphing¸ Verwandlung)
- Elektrokinese (Manipulation¸ Photokinese¸ Technikinese)
- Hellsicht (Psychometrie¸ Navigation¸ Telästhesie)
- Psychokinese (Kyrokinese¸ Pyrokinese¸ Telekinese)
- Telepathie (Empathie¸ Geteilter Geist¸ Manipulation)
- Vitakinese (Verletzten¸ Heilen von Körper/Geist)
Ein weiterer wichtiger Vorteil ist der Einsatz von Biotechnologie¸ die vor allem von Psionikern - durch den Vorgang des 'Formatierens' - besonders effizient genutzt werden kann. Natürlich gibt es eine Höchstgrenze für die Verträglichkeit von solchen Implantaten¸ die über den PSI-Wert des Charakters festgelegt wird.
Zu guter letzt steht es natürlich jedem (Nicht-) Menschen frei¸ seinen Willen durch rohe Feuerkraft durchzusetzten¸ die dank fortgeschrittener Technik und den Einfluß der Aliens ein ungeheueres Niveau erreicht hat.
Die Regeln
Im Regelteil werden nacheinander die Themen Charaktererschaffung¸ Spielregeln¸ PSI-Kräfte und -regeln¸ Spielleiterinformationen und Ausrüstung besprochen. Dank der Qualitativ hochwertigen und verständlichen Texte¸ macht das Einarbeiten viel Spaß. Die Charaktergenerierung ist im Vergleich zu anderen Storyteller-Produkten zügiger und benutzerfreundlicher geworden und auch für unerfahrenere Spielleiter relativ schnell in den Griff zu bekommen.
Ein Manko ist jedoch die Streuung der Informationen über zu viele Kapitel¸ so daß man nicht immer ganz geneu weiß wo man nachschlagen muß. Leider gibt es - wie inzwischen oft üblich - keine kurze Zusammenfassung der wichtigsten Regeln. Vermutlich wird man solche Zusammenfassungen jedoch bald im Netz (auf Fan-Seiten) finden.
Fazit:
Das deutsche Trinity-Regelwerk ist hervorragend gelungen¸ wenn man einmal von den beschriebenen kleineren Patzern absieht. Die Leistung steht im Verhältnis zum Preis.
Mit dem Grundregelwerk erhält man eine Basis¸ mit der man bereits losspielen kann. Natürlich gibt es auch zu Trinity zahlreiche (meist noch englische) Zusatzmodule¸ die haufenweise zusätzliche Informationen über das Universum liefern - aber unbedingt notwendig¸ sind sie für den Spielstart nicht.
Eine erstklassige Artwork¸ kombiniert mit romangleichen Texten - das ist mindestens einen Blick wert !
Eine Rezension von: Dogio http://www.drosi.de