Tekumel: The Empire of the Petal Throne
Tekumel dürfte das bekannteste unbekannteste Setting sein das ich kenne. M.A.R. Barker entwickelt das Tekumel Setting seit 50 Jahren und es ist das nach AD&D das 2 veröffentliche Setting überhaupt (im Jahre 75) und damit ein Dinosaurier. Ohne dieses Setting gäbe es viele der modernen Spiele überhaupt nicht¸ zum Beispiel GURPS (siehe Vorwort zur 4. Ausgabe)¸ MIDGARD (die Welt Magira wurde von Tekumel inspiriert) und Dave Arneson (D&D) berichtet das ihn die Spielerunde von M.A.R. Barker zu vielen D&D Büchern inspirierte. Dennoch habe ich erst durch Zufall davon erfahren und das Buch erscheint bei Guardians of Order auch mit 4-jähriger Verspätung.
Kurz zusammengefasst baut Tekumel auf eine südamerikanisch-afrikanische-indische Pulp Grundlage auf. Da M.A.R. Barker wie Tolkien Professor für Linguistik ist¸ gibt es in diesem Setting voll entwickelte Sprachen und mindestens 2 Bücher hat der Herr über diese Sprachen herausgegeben.
Das System das benutzt wird ist eine Variante von Tri-Stat. Alles ist Punkte basiert und auf das Setting zugeschnitten. Da Professor Barker alles in der Veröffentlichung kontrolliert hat¸ ist diese Variante von Tri-Stat ziemlich speziell¸ was schon damit anfängt das nicht Tri (also 3) Stats gebraucht werden¸ sondern 6. Nichtsdestotrotz ist einfach zu erlernen und benutzt eine D10 als Würfel. Dies ist meiner Meinung nach eine schlechte Wahl¸ aber jeder der Tri-Stat kennt kann das leicht umwandeln in 2d6 oder was auch immer. Das System wirkt ansonsten aber zugeschnitten auf das Spiel.
Besonders gut hat mir der Opener gefallen¸ der anfängt mit "Was unterscheidet dieses Setting von anderen?"
- Stahl ist ein Edelmetall. Alle Metalle sind selten¸ alternative Wege mussten gefunden werden.
- Transportprobleme. Es gibt keine Reittiere auf Tekumel (wohl aber Lasttiere¸ U-Bahnen und anderes)
- Tip zum Überleben in der Wildnis: Verlasse nicht den Weg. Die Umwelt auf Tekumel ist feindlich¸ was daher rührt das die Menschen dort nicht die ursprüngliche Spezies sind.
- Es ist nicht nur die Feuchtigkeit... Tekumel ist wärmer als die Erde und die nördlichen Gebiet sind so warm wie bei uns der Äquator.
- Die Kultur. Die Tsolyanu¸ das in dem Grundregelbuch beschriebene Volk (gemäß Author war einfach nicht genug Platz für die Nachbarvölker) hat eine Jahrtausend alte Kultur¸ die nicht westlich ist.
- Steh zu deinem Klan. Die Tsolyanische Kultur dreht sich um die Gruppe¸ nicht um den einzelnen. Das Konzept des einsamen Wolfes funktioniert genau gar nicht.
- Urbane Architektur. Obwohl ein Fantasy-Setting dominieren riesige Städte mit Pyramidenbauten zu Ehren der Götter die Landschaft.
- Richtige Kleidung. Es existiert kein Nacktheits-Tabu. Bei dem Klima begegnet man häufig leicht bekleideten Personen¸ andrerseits je nach Status trägt der Charakter Zeremonialgewänder¸ die fast schon durch das Gewicht töten.
- Blutgeld- Die Gesellschaft dort ist extrem rigide und strukturiert¸ wenn jemand verletzt¸ getötet oder sonst wie geschädigt wird¸ muss eine Kompensation gegeben werden¸ das so genannte Shamtla (Blutgeld)¸ dies ist aber Standesabhängig. Barschlägereien sind eine gute Möglichkeiten sein Geld schnell zu verpulvern.
- Noble Aktion- Dies ist vielleicht der größte Unterschied zu den meisten Fantasy Rollenspielen¸ es gibt kein Gut & Böse Konzept in dieser Welt. Sondern das "richtige Verhalten“¸ dies unterscheidet sich aber von Person zu Person. Ob man Heiler oder Nekromant ist ¸ spielt keinen Unterschied solange man seinen Weg konsequent geht.
Fazit:
Man merkt an einigen Stellen schon stark das der Professor vom Pulp der 50’ inspiriert wurde¸ aber auf dem Gebiet des nicht europäischen/asiatischen RPG macht ihm keiner was vor. Tekumel ist gewaltig und detailliert. Es ist eigenwillig¸ obwohl die meisten Settings inzwischen eine Mittelamerikanische/Südamerikanische Variante anbieten¸ ist Tekumel kompromisslos. Während bei Nedime (DSA-Soloabenteuer) bereits der blanke Busen Diskussionen auslöste¸ fängt das Soloabenteuer vom Professor mit einer Orgie an. Auch die Herzen der Feinde den Göttern emporzurecken¸ bzw. den dienenden Priestern zu überlassen ist nicht jedermanns Sache. Andrerseits¸ das es AD&D lange als Grundlage hatte¸ sind Magie¸ Dungeons¸ post-apokalyptische Gewölbe¸ Monster ¸ Aliens und magische Gegenstände auch reichlich vorhanden. Genausogut kann man Jahre spielen¸ ohne auch nur ein Monster gesehen zu haben¸ es ist genug Zündstoff für Intrigen¸ Ränkespiele¸ Dramen¸ Diplomatie und schicksalhafte Liebe vorhanden
Eine Rezension von: Sascha 'Verminlord'