Swashbuckling Adventures d20 Campaign Setting Core Rulebook (d20)
Wie dem auch sei¸ in letzter Zeit haben sich viele Firmen daran gemacht¸ ein neues Feld für das Rollenspiel zu erschließen: die hohe See¸ den Bereich des Swashbucklers! (Gut¸ eigentlich ist fast jeder Charakter ein Art Swashbuckler¸ aber als Pirat stellt man ihn sich halt doch immer leichter vor.) Wizards of the Coast hat 7th Sea als Kampagnenwelt und System erschaffen¸ Iron Crown bietet das nicht minder gute Run out the Guns und nun hat auch Alderac mit Swashbuckling Adventures die Segel gesetzt und ein wirklich gutes Produkt in den Hafen gebracht.
Es basiert natürlich auf der d20 Open Gaming License und ist für jeden der sich mit Dungeons and Dragons nur ein wenig auskennt leicht zu verwenden. Charaktere sind schnell zu erschaffen¸ wenn man mal von der Qual der Wahl absieht¸ denn es gibt wieder einige Völker und Berufe und etliche Prestigeklasse.
Aber von Anfang an: Die Welt auf der die Swashbuckling Adventure stattfindet heißt Théah und ähnelt der Erde des 17. Jahrhunderts. Die Landkarte¸ die sich auf der Innenseite des Buchdeckels befindet¸ ist im Prinzip Europa und Asien mit etwas aufgeweichten Kanten und leicht veränderter Geographie. Das Konzept ist also durchaus bekannt¸ wenn auch etwas genereller gehalten und mit viel Raum zum eigenen Eingriff. Es gibt sieben Länder¸ die jeweils einen etwas anderen Hintergrund für ihre Bevölkerung bieten und in gewisser Weise den wirklichen Nationen entsprechen - aber auch nur etwas. So finden sich Avalon¸ die Britischen Inseln¸ das nicht nur von Menschen sondern auch von den Sidhe (ausgesprochen 'shee')¸ magischen Wesen der Feenwelt¸ bewohnt wird. Castille ist Spanien¸ Eisen ist Deutschland¸ Montaigne ist Frankreich¸ Ussura ist Russland¸ Vendel / Vestenmannavnjar entspricht Skandinavien¸ Cathay ist der asiatische Raum und die Slawischen Staaten¸ Vodacce ist Italien und das Crescent Empire entspricht in etwa Arabien. Jedes Land besitzt¸ wie bereits erwähnt¸ seinen eigenen Stil¸ seine eigenen Eigenschaften und seine eigenen Ideologien.
Da im Prinzip alle Völker Menschen sind¸ haben sie zwar in den Eigenschaften keine Veränderungen erfahren¸ besitzen jedoch unterschiedliche Klassenfertigkeiten und Sprachen.
Im zweiten Kapitel folgen dann die zwölf neuen Berufe¸ bei denen es sich überwiegend um Varianten des Spitzbuben und des Kriegers handelt. Es gibt zwar auch eine Zauberervariante¸ aber Swashbuckling ist ohnehin das Terrain des Schwertkämpfers und Muskelhelden. Jeder Beruf füllt eine bestimmte Nische¸ z.B. ist ein Adeliger anders als ein Reisender und ein Swashbuckler ist sowieso der beste ;-).
Im dritten Kapitel kommt dann das¸ was in keinem d20 Buch mehr fehlen darf¸ die Prestigeklassen von Théah und DIE sind wirklich gut - besonders für den deutschen Leser. Alle aufzuzählen ist dieses Mal leider nicht möglich¸ da es mehr als 90 (NEUNZIG) sind. Jedes Land verfügt über bestimmte Ausbildungsschulen oder Berufswege¸ die die Charaktere einschlagen können. Auch hier ist das Gewicht stark auf Kämpfer oder Spitzbuben gelegt¸ aber nichtsdestotrotz ist es ein Spaß schon in der Lektüre. So finden sich hier aus dem Bereich Eisen beispielsweise The Nibelungen und mein Liebling der Unabwendbar Commander. Man sieht¸ die Namen sind ein einziger Spaß. Weitere Prestigeklassen sind der Goodfellow Archer aus Avalon (Shakespeare lässt Grüßen)¸ der Rasmussen Pistoleer aus Vendel¸ der Vestenmannavnjar Bearsarker aus Vestenmannavnjar¸ der Bernoulli Swordsman aus Vodacce¸ der Nacht Sorcerer aus einer Geheimgesellschaft und die Swords of Solomon als kirchliche Prestigeklasse.
Alles in Allem gefielen sie mir hier sehr gut¸ auch wenn durch die ENORME Menge die Wahl wirklich nicht erleichtert wurde¸ aber allesamt sind wirklich schön und durch die tollen Namen bekommen sie eine Menge Flair. Etwas das Alderac in Swashbuckling Adventures wirklich schafft und ich in den meisten anderen Bücher doch stark vermisst habe¸ denn dort bekommen Prestigeklassen zumeist nur generelle Namen und hier kann man schon aus dem Namen viel lesen¸ hoffen oder befürchten.
Im Kapitel danach folgen die 100 Feats¸ die sich ebenfalls dem Genre angepasst haben und wirklich schöne Fähigkeiten geben. Wer möchte nicht einen Able Drinker spielen¸ der es schafft wirklich jeden unter Tisch zu saufen und dadurch in der richtigen Umgebung auch noch einen Bonus von +4 auf Charisma erhält. Ansonsten wird die Improved Sneak Attack auf Begeisterung stoßen und jeden Spitzbuben noch gefährlicher machen als er es sowieso schon ist. Auch gibt es Dashing and Daring¸ der es einem erlaubt seinen Charismabonus auf seine Rüstungsklasse aufzuschlagen und Healing Touch¸ der es einem erlaubt zu heilen als ob man Magie benutzen würde. Der letzten finde ich sehr gut¸ besonders¸ wenn man bedenkt¸ dass die Magie in Théah wirklich sehr eingeschränkt ist.
Es folgen Ausrüstungslisten bzw. Preislisten¸ magische oder quasi-magische Gegenstände¸ erweiterte Regeln zur Nutzung von Sprengstoff¸ Gruppenkämpfen¸ Seeschlachten und den Geheimgesellschaften. Schließlich gibt es noch eine kurze Einführung in Théah¸ ihre Geschichte¸ ihre Politik¸ die Länder¸ die Kirche. Dann folgen Spieltipps für Swashbuckler (auch ein Wort zum weiblichen Swashbuckler wird verloren - sehr gut!) und Werte für NPC-Gegner¸ die hier N'er-Do-Wells heißen - ziemlich cool.
Noch ein kurzes Wort zu den allgemeinen Dingen des Buches: Es ist fest gebunden und wunderbar Illustriert. Es gibt zwar keine Farbbilder im Inneren¸ wenn man von den beiden Landkarten im Einband absieht¸ aber dennoch inspirieren sie den Leser zu guten Charakteren und eleganten Swashbuckler Taten. Es gibt sowohl ein Inhaltsverzeichnis als auch einen sehr guten Index - etwas das jedes Buch haben sollte!
Abschließend lässt sich sagen¸ dass Alderac ein wirklich gutes Buch gelungen ist¸ das viel Flair bringt und eine Menge Spaß macht¸ wenn man bereit ist¸ die Magie etwas beiseite zu lassen und sich gerne als schwert- oder degenschwingender Charmeur versuchen will. Das einzige Problem¸ das Swashbuckling Adventures zu plagen scheint ist die Spielbalance¸ denn die scheint den Autoren etwas aus dem Blick geraten zu sein. Manche Prestigeklassen sind dermaßen mächtig ausgefallen und fast alle erlauben so viele extra Feats¸ das ein Swashbuckler mit steigender Stufe locker jeden normalen Charakter in die Tasche steckt (aber auf der anderen Seite: hey¸ ist das nicht der Grund¸ warum wir ein Swashbuckler sein wollten?! Ein Held¸ der wie im Film an Kerzenleuchtern durch den Raum schwingt¸ der von Europa nach Amerika schwimmen könnte und locker im Kampf gegen 20 voll ausgebildete Wachen des Königs besteht?! Schließlich ist der Swashbuckler der einzige¸ der sich für die Gerechtigkeit einsetzt und es wagt Richelieu die Stirn zu bieten¸ da muss man schon was drauf haben!)
Also¸ für den Fan vom Swashbuckler ist dieses Buch genau das richtige und in sich ist es wenn auch SEHR mächtig schlüssig und super spielbar.
Rapiers ho!
Eine Rezension von: munchy