Fly Free or Die 2: Merchants of the Void
Starfinder: Merchants of the Void (Fly Free or Die #2)
Autor: Leo Glass System: Starfinder Erschienen: 2020 Umfang: lang (ca. 20 Stunden Spielzeit)
Warum habe ich das AB gelesen?
Siehe Teil 1 des Adventure Path.
Plot
Mit ihrem "eigenen" (nun ja) Schiff übernehmen die SC als Freihändler eine Reihe von Aufträgen. Und natürlich treten sie auch diesmal wieder irgendwelchen richtig mächtigen Organisationen auf die Füße...
Eindruck
Wie schon beim ersten Band finde ich auch hier das Gleichgewicht aus Rollenspiel, Kampf, Erkundung und Raumfahrt-Action ziemlich gelungen. Und auch die Missionen sind für sich genommen alle recht interessant und vertiefen das Bild vom Starfinder-Universum - fast wirkt es, als habe man sich in diesem AP zum Ziel gesetzt, möglichst viele Tropes des Settings abzuklappern.
Konkret haben wir es diesmal mit vier Aufträgen zu tun:
- Zu Beginn bekommt die Crew den eher unappetitlichen Job, Nekro-Organe zu beschaffen und zu liefern. Leider werden diese von eher zwielichtigen Gestalten aus Leichen hergestellt. Gewissensbisse sind hier vorprogrammiert. Allerdings musste ich diesen Teil mehrfach lesen, um zu kapieren, wie alles zusammenhängen sollte, und ich bin mir immer noch nicht ganz sicher, dass es mir gelungen ist.
- Ein Highlight ist für mich die zweite Mission: Die Gruppe soll eine Herde Defrexe einfangen und zu einem anderen Planeten bringen. Hier haben wir es plötzlich mit einem Space-Western-Abenteuer reinsten Wassers zu tun, und die SC dürfen Hightech-Cowboys spielen - cool!
- Mission 3 dagegen fand ich für die Storyline irgendwie unpassend: Die SC sollen sich als Kopfgeldjäger verdingen. Es bleibt völlig unklar, warum sie das tun sollten oder auch nur, warum sie dafür qualifiziert sein sollten.
- Mission 4 beginnt harmlos, doch dann stellt sich heraus, dass jemand sämtliche auch nur halbwegs sympathischen NSC aus diesem Abenteuer eingefangen hat, nur um den SC eine Falle zu stellen. Diese ist dann aber so dilettantisch aufgebaut, dass die SC vermutlich bis zuletzt nicht merken, dass es eine Falle sein sollte.
Wie man sieht, ist das Ganze qualitativ gemischt und muss wohl hier und da an die Bedürfnisse der Gruppe angepasst werden. Problematisch fand ich, dass ich mir bei fast jedem Job Gruppen vorstellen kann, die den betreffenden Auftrag einfach ablehnen, weil er sie anwidert oder weil sie ihn von vornherein für eine Falle halten. Was an anderer Stelle kein Problem wäre, aber hier sind die Missionen nicht so unabhängig voneinander, wie es in der obigen Beschreibung wirkt: Lässt man eine aus, macht vielleicht auch eine anderen keinen Sinn mehr.
Nicht besonders logisch finde ich auch, dass sich die Crew unbehelligt mit ihrem geklauten Schiff durch die Galaxis bewegen kann. Ihr Gegner ist eine reiche, mächtige Organisation; trotzdem landet man ohne den Hauch von Bedenken auf Core- und Near-Space-Welten. Das ist nicht sonderlich logisch (zumal es sich um ein wertvolles Schiff handelt und die Organisation auch schon Kopfgeldjäger ausgesandt hat), und ich glaube, viele Gruppen würden das auch so nicht machen.
Eine besondere Stärke des Abenteuers sind dafür die tollen, pulpig-markanten NSC. Viele davon sind gar keine echten Gegner, sondern eher Konkurrenten, Auftraggeber oder schlicht Sidekicks wie die drei Space Goblins, die den SC auf dem Schrottplatz begegnen und sich dann irgendwie nicht mehr abschütteln lassen. Und das Schiff der Dauer-Konkurrenten bekommt gleich eine voll ausgearbeitete Crew spendiert, komplett mit süßer Pet-Drohne. Das versöhnt mich dann schon wieder mit den Holprigkeiten in den Abenteuern. Ja, man muss wohl Arbeit investieren, aber es ist genug tolles Material dabei, dass sich diese Arbeit lohnen könnte.
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Eine Rezension von: Weltengeist https://www.tanelorn.net/index.php/topic,116559.0.html