Fahrende Völker - Teleshai und Afali
Splittermond: Versunkene Hoffnung
Autor: Lars Reißig System: Splittermond Erschienen: 2018 Umfang: kurz (ca. 6 Stunden Spielzeit)
Warum habe ich das AB gelesen?
Ich lese gerade viele Abenteuer, die zu einer Seefahrer-Kampagne passen könnten.
Plot
Die SC von den seefahrenden Afali angeworben, um ein Expeditionsschiff zu eskortieren, das einer alten Prophezeiung nachgeht.
Eindruck
Ein nettes Abenteuer, sehr lorakisch, das sein Hautziel erreicht - den Spielern die Kultur der Afali näherzubringen. Spielwelt und Regeln sind (soweit ich das überblick) gut umgesetzt. Das Szenario ist klassisch strukturiert (Kennenlernen, Reiseteil, Erkundungsteil) und dürfte mit den meisten Gruppen, die die Spielwelt Lorakis mögen, gut funktionieren. Ich persönlich hätte mir in den Unterwasser-Ruinen etwas mehr "Fleisch auf den Knochen" gewünscht, aber sonst: alles sehr nett.
SPOILER
Eine richtig fiese Idee sind die Magiefresser, die sich in den versunkenen Ruinen aufhalten und tauchende SC ihrer magischen Kräfte berauben. Das ist insofern richtig übel, als so gut wie jeder tauchende Charakter dazu Magie benutzt, und in 15 Metern Tiefe ist es wirklich blöd, plötzlich ohne Atemluft dazustehen... Woran man mal wieder sieht, dass die übelsten Monster nicht immer die mit dem Merkmal "Koloss" sind - manchmal sind es auch einfach nur handtellergroße Quallenviecher mit einer seltsamen Ernährungsweise, die im falschen Moment auftauchen. |
Sehr schade fand ich aber, dass man als Spielleiter am Ende keinerlei Erklärung für das bekommt, was die Gruppe da gefunden hat. Denn soviel darf ich hier mal ohne Spoilertag sagen: Am Ende entdecken die SC etwas, was vermutlich von großer Wichtigkeit für die Spielwelt und den (im Moment auf Lorakis ja noch nicht vorhandenen) Metaplot ist. Aber man bekommt es einfach nur so hingestellt, ohne Erklärung was das ist, was es soll, wer es gebaut hat oder wofür es mal wichtig wird. Und ob und wann es ein Folgeabenteuer gibt, das diesen Cliffhanger auflöst, wird auch nicht erwähnt. Für mich als Fan von Rätseln, Mysterien und innerweltlichen Geheimnissen ist das schwer frustrierend...
(Okay, ich habe jetzt in den internen Protokollen beim Uhrwerk-Verlag gespickt und kann mir daher denken, in welche Richtung das Ganze gehen soll. Aber das hilft ja allen anderen Lesern / Spielern dieses Abenteuers nichts...)
P.S.: Irgendwie fällt mir gerade mal wieder auf, wie viele Abenteuer absolut nichtssagende Titel haben. Ich weiß, man will ja nicht zuviel spoilern, aber muss es wirklich immer dermaßen generisch sein? Ich fürchte, dass ich die nach ein paar Monaten gar nicht mehr auseinanderhalten kann... (Beispiel: Allein für DSA gibt es die Abenteuer "Aus Hass geboren", "Alter Hass", "Von Rache und Hass", "Hass ist ihr Gebet" und "Ewiger Hass" - wer soll sich denn da noch zurechtfinden?)
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Eine Rezension von: Weltengeist https://www.tanelorn.net/index.php/topic,116559.0.html