Die Welt
Rezension: Splittermond - Die Welt
2014-04-24
Vor einem guten Monat erschien das erste Buch des neuen Rollenspiels Splittermond. An sich hätte dies nur begrenztes Interesse hervor gerufen, kommen doch jeden Monat neue Rollenspiele auf den Markt. An Splimo arbeiten jedoch viele namhafte und (teils) ehemalige Autoren. Darunter Thomas Römer. Ob der ehemalige DSA-Oberhase und sein Team ein brauchbares Produkt hervor gebracht haben, lest ihr hier.
Splittermond - Die Welt
Seitenzahl: 280, herausnehmbare, beschriftete Weltkarte
Preis: 39,95 Euro
Cover und Illus
Die Vorderseite ziert ein Plateau, samt Wasserfall, See und weiterem Wasserfall, der von einem wolkenverhangenen Gipfel hinab strömt. Am Himmel kreisen zwei Drachen. Neben dem See thront regelrecht ein gewaltiges Portal. Als winzige Schemen lassen sich im Vordergrund drei Humanoide ausmachen. Es dürfte sich um eines der Stargates Mondtore handeln, die weit entfernte Lande miteinander verbinden. Damit liegt der Schwerpunkt schon optisch auf Entdecken. Verstärkt wird dieser Eindruck durch die Rückseite, wo neben dem Klappentext ein alter Dschungeltempel abgebildet ist, auf den gerade eine Gruppe Abenteurer stößt. Das gefällt mir gut.
Der Band ist vollfarbig. Die Qualität der Illus schwankt nicht stark, bis auf eine Hand voll Fällen sind sie alle schick anzusehen. Wobei es hier noch ein wenig Luft nach oben gibt. Dominierend beim Layout ist helles blau. Dadurch wirkt alles ruhig und leicht mysteriös. Zierrahmen in Form geschwungener Linien, zusammen mit dem namensgebendem Mond in einer Ecke begrenzen die Seiten. Es gibt mehrere Karten: eine Unbeschriftet im vorderen Umschlag, eine mit Ländergrenzen hinten. Und schließlich die Große zum Rausnehmen physisch mit Namen, Plan der Innenstadt der größten Stadt und Ingame-Weltkarte. Lokalkarten bei einzelnen Ländern sorgen für Übersicht.
Damit erreicht der Band 4 von 5 Sterne.
Formalia und Aufbau
Inhaltsverzeichnis und Index ermöglichen schnelles Nachschlagen. Die Textgrößen, viele Absätze und gut eingeteilte Kapitel erlauben flüssiges Lesen und Pausen dann zu machen, wenn der Leser es will, ohne mitten im Absatz aufzuhören. Schreibstil und Grammatik gehen in Ordnung, Aussetzer sind mir keine aufgefallen. Blau unterlegte Kästen liefern Überblicke zu bestimmten Themen, z.B. eine Übersicht zu einem im Anschluss beschriebenen Land.
So darf sich die Autorenschaft über 5 von 5 Sterne freuen.
Die Welt
Der Untertitel "Die Welt" legt es nahe: Es handelt sich um eine Weltbeschreibung. Bis auf Kultur-Aufsätze für die kommenden Grundregeln gibt es keine Regeln. Die Welt, bzw. die beschriebene Landmasse, trägt den Namen Lorakis. Im Zentrum liegen mehrere Binnenmeere, drumherum die verschiedenen Teil-Kontinente. Nur im Norden existiert eine durchgängige Landverbindung. Dafür existieren eine Handvoll Mondtore. Wer eins betritt, kann in wenigen Tagen eine Strecke von tausenden Kilometern hinter sich bringen - so er es überlebt, denn die Wege führen durch die Anderswelt. Dies ist die Heimat der Feen. Mal verspielt, mal lebensgefährlich, sind diese Kreaturen doch schwer berechenbar. Neben den klassischen Flatterviechern umfassen sie auch Elementare und fieses Kruppzeug. Dämonen im engeren Sinn gibt es auf der Welt (bisher) nicht.
Trotz dieser "Autobahnen" haben sich die Kulturräume recht unabhängig voneinander entwickelt. Im Westen haben wir das mittelalterliche Dragorea, dass vor allem vom jungen, selenischen Kaiserreich dominiert wird. Im Süden berennen die Orks die Festungen des Burgenlands Zwingard. Viel gefährlicher sind die verheerten Lande. Als einer der Monde barst - der Splittermond -, regneten dort viele Trümmer nieder. Ein antikes Großreich ging unter, seither ungeahnte Schrecken umher, die von einem Ritterbund bewacht werden. Im Norden liegen die Frostlande. Neben gewöhnlichen Wäldern im Westen finden sich gen Osten die mysteriösen Wandernden Wälder, die so eine Art grünes Bermuda-Dreieck (Link) bilden. Daran schließt sich Taiga und schließlich Eisküsten an. Hier leben wilde Varge und Gletscherzwerge, die wie geschrumpfte Wikinger auch Plünderfahrten (!) unternehmen.
Gen Fernost schließt sich Takasadu an, angelehnt an China, Japan etc. Im Wesentlichen ist die Region zwischen einem dreigeteilten China und dem Schwertalben-Reich aufgeteilt. Im Süden folgt das Gebiet Pash Anars, hauptsächlich zu Farukan, so eine Art Persien, gehörig. Eine große Wüste darf natürlich nicht fehlen. Dahinter liegen ausgedehnte Dschungel. Die Mittelmeere wiederum werden von einem mediterranem Städtebund und den zivilisierten Seealben dominiert. Zwischendrin blitzt immer wieder durch, dass tief im Erdreich das Tiefdunkel schlummert. In dieser Höhlenwelt sollen Insektoide, haarlose Varge und manche Zwerge hausen. Hier hält sich der Weltband recht bedeckt, was angesichts der eh schon vorhandenen Massen an Infos mich aber nicht stört.
Jede Region bekommt dabei zunächst vorn und bei ihrer eigentlichen Beschreibung einen Überblick. Durch die Nennung vieler Namen, die der Leser zu diesem Zeitpunkt noch nicht kennt, wirkt diese etwas verwirrend. Nach Rezipierung der entsprechenden Länder-Beschreibungen - auf drei bis fünf Seiten - klärt sich dies aber. Hier sind v.a. die Lokalkarten hilfreich, die etwas detaillierter ausfallen als die Weltkarten.
Dabei gibt es coole Regionen wie Dalmarien, das teils besetzt und teils in Bürgerkrieg versunken ist, oder Inselzwerge auf Eilanden à la Mont St. Michel (Link). Aber auch Alltagskost wie Selenia (quasi Mittelreich) oder viele große, sich meist wenig voneinander unterscheidende Dschungelgebiete. Wer sich aufmerksam durchliest, stellt zudem fest, dass längst nicht alle Teilkontinente mit demselben Ausmaß an Beschreibung daher kommen. Der Schwerpunkt liegt eindeutig auf Dragorea und Farukan. Allein diese Gebiete bekommen zusammen 105 Seiten ab - von 280. Gerade in Farukan wiederholen sich Inhalte. So wird der Ehrenkodex der Einwohner nicht nur am Anfang, sondern mehrfach in seinen jeweiligen Abwandlungen bei den einzelnen Regionen breit getreten.
Takasadu und die Frostlande erreichen gemeinsam 30. Der Osten wirkt damit etwas notdürftig angeklebt, während im Norden nicht viel Variation vorkommt. Da müsste bei Gelegenheit noch einiges rausgeholt werden. Obwohl die Länder größer ausfallen als in Aventurien, spricht mich auch die Tatsache, dass sie recht dünn bevölkert sind, nicht so an. Da wäre mehr drin gewesen.
Ein weiteres "Problem" ergibt sich in besonderen Orten. Damit meine ich herausragende Merkmale, wie den dicht bebauten Felsinseln der Inselzwerge, den nur angerissenen Baumhäusern der Dämmeralben im Dschungel oder anderen Gedächtnis-Verbleibern. Davon existieren (für meinen Geschmack) nämlich zu wenige.
Wegen dieser kleinen Fehler - aus meiner Sicht - vergebe ich hier 4 Sterne.
Kulturen und sonstiges
Bewohnt wird Lorakis v.a. von fünf mehr oder minder überall anzutreffenden Spezies: Alben, Gnomen, Menschen, Vargen und Zwergen. Varge sind sozusagen Hundemenschen. Dabei kommen diese ebenso in eigenen Kulturen, als auch Mischkulturen vor. Dabei sind Letztere i.d.R. von Menschen dominiert, wobei es löblicherweise einige Ausnahmen wie das Zwergenreich Westergrom oder Kintai unter der Knute der Schwertalben gibt. Vertreter einer Spezies sind nicht auf bestimmte Berufsfelder festgelegt, es kann auch vargische Händler oder gnomische Krieger geben. Daneben kommen lokal weitere Kulturschaffende vor, von denen sich allerdings nur die Nagas und fledermaushaften Manuele als Spielercharaktere in gemischten Gruppen anbieten dürften. Alle Andern sind Fremden nicht wohl gesonnen - schon gar nicht die Orks, die mit Brutmüttern einen interessanten Aspekt erhalten haben.
Gen Schluss folgen allgemeine Texte, z.B. zu Heerwesen oder Magie. In Lorakis kann potenziell jeder zaubern, und die meisten Kulturschaffenden wenden zumindest einfache Magie an. Trotz Magie im Überfluss ist der Technikstand dem von Aventurien vergleichbar. Wir müssen also (bisher) auf Flugmaschinen, -reittiere oder Fantasy-U-Boote verzichten. Waffen- oder Spruchlisten fehlen. Sie kommen im Grundregelwerk. Wer nicht darauf warten oder damit spielen will, kann ein anderes verwenden.
Etwas zu umfangreich, da fast in jedem Land anders, ist die Götterwelt ausgefallen. So belegt die tabellarische Übersicht mit groben Stichpunkten wie typischen Aspekten fast dreieinhalb (!) Seiten. Mehrere, aber verbreitetere Pantheone, oder mal was ganz anderes wie die Verehrung von Tugenden hätten mir besser gefallen. Zumindest in Takasadu haben sie die Form heiliger Tiere, was aber sonst nichts ändert. Zumal zwar im Splimo-Forum gesagt wurde, dass Finsternis nicht gleich böse bedeuten muss. Aber gerade eine verstoßene Gottheit, die allen andern Göttern ein Dorn im Auge ist - der Namenlose grüßt durch die Hintertür - mit genau diesem Aspekt beweist hier eher das Gegenteil als gute Götter, die auch Finsternis haben. Aspekte von Göttern sind dabei, aller Voraussicht nach, nicht die Machtdefinitionen ihrer Priester. Sondern einfach Empfehlungen für passende und unpassende Magieschulen. Wahrscheinlich werden sich Priester und gewöhnliche Zauberer - hier also alle andern - nur in der Patzertabelle für Fehlschläge unterscheiden. Das finde ich schade.
Abermals bleiben 4 von 5 Sterne.
Fazit
Ob der Hype um Splimo gerechtfertigt ist, sei mal dahin gestellt. Der vorliegende Band ist hübsch anzusehen und liest sich gut. Allerdings fehlt es an Alleinstellungsmerkmalen. Die Mondtore erlauben schnelles Reisen zwischen verschiedenen Settings. Aber wenn mich jemand fragt, was Splimo auszeichnet und ich nur einen Satz zur Antwort hätte, würde ich sagen: "Ein Fantasy-RPG mit Low-Tech-Level, wo jeder zaubern kann und die meisten Einwohner entweder aus Europa oder Persien kommen." Damit erweist sich Splimo nicht als schlecht. Es ist ein interessantes Spiel, irgendwo ein Hybrid aus DSA und D&D. In Zukunft wären weitere, coole oder gar einzigartige Ideen wünschenswert, will sich Splimo eine breite (oder zumindest treue) Fanbasis schaffen.
Insgesamt holt sich der Weltband 17 von 20 Sterne.
Fantasy-Kritik beim Sternenwanderer
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