Die Flammensenke - Land der tausend Gefahren
Splittermond: Das schwarze Labyrinth
Autor: Martin John System: Splittermond Erschienen: 2017 Umfang: normal (ca. 8-12 Stunden)
Warum habe ich das AB gelesen?
Siehe letztes Rezi: Ich bastele an einer Farukan-Reise, die in der Flammensenke enden soll. Und dafür suche ich ein geeignetes Finale...
Plot
Ein wahnsinniger Magier hat eine holde Jungfer entführt und sich mit ihr in einem Labyrinth in der Flammensenke verbarrikadiert. Aufgabe der Helden ist es ganz einfach, lebend durch das Labyrinth zu kommen, um ihm die Jungfer wieder abzujagen.
Eindruck
Der entscheidende Satz des Abenteuers steht bereits in der Einleitung auf S. 47:
Zitat Das schwarze Labyrinth, das die Abenteurer betreten, soll das Gefühl klassischer Fantasy verströmen. (...) eine dichte Abfolge von spannenden Herausforderungen und ein wildes Zusammenspiel fantastischer Gefahren (...) haben hier Vorrang vor gewachsenen und geschlossenen logischen Strukturen. (Es handelt sich um) einen Dungeon, der als Hommage an jene der 80er und frühen 90er gelten soll.
Wenn ich jetzt sage, dass dieses Ziel tatsächlich erreicht wurde, dann ist dem aufmerksamen Leser meiner Rezensionen auch klar, dass ich an dieser Stelle eigentlich aufhören kann zu schreiben, denn genau diese Art von Abenteuer - völlig unsinnig, aber spannend - sind genau nicht mein Ding. Was jetzt nicht heißt, dass man damit keinen Spaß haben kann, aber es ist eben die Art von Spaß, die wir in den 80ern mit "Der Wald ohne Wiederkehr" oder "Der Hexenmeister vom flammenden Berg" hatten. In meinem Fall stellt sich leider heraus, dass ich wohl nicht mehr zurück kann, außer ich leite eine dedizierte 80er-Revival-Session. Die spiele ich dann aber tatsächlich direkt mit DSA1-Regeln und nicht mit Splittermond.
Tatsächlich ist das Abenteuer ein wildes Sammelsurium von Ideen. Manche fand ich ziemlich cool (so z.B. dass der Zauberer sein Illusionsbild in nahezu jeden Raum des Dungeons projiziert, um die Gruppe zu verhöhnen), andere einfach nur absurd (so z.B. dass genau der gleiche Zauberer, der immer wusste, wo die Gruppe ist, plötzlich überrascht ist, wenn sie sein Versteck erreichen - und das, obwohl der Notausgang direkt daneben liegt und er einfach hätte abhauen können, als die SC über die Brücke kommen). Manche sind unterhaltsam (am Anfang stellen sich viele vermeintliche Probleme schlicht als Illusionen heraus), andere sind hammermäßig gefährlich (die Falle in Gang 15 hat mMn eine sehr gute Chance, das vorderste Mitglied in der Marschreihenfolge zu töten), und wieder andere erinnern an Computerspiele ("Nimm Gegenstand X, den du vorhin gefunden hast, und verwende ihn mit Y").
Für mich selbst eignet sich das Abenteuer daher wohl am ehesten zum Ausschlachten. Wobei ich denke, dass man es mit etwas Mühe auch auf logisch getrimmt bekäme, wenn man dem Dungeon eine vernünftige Begründung und dem bösen Zauberer eine richtige Infrastruktur für seine Pläne spendieren würde. So aber ist er halt nur ein Irrer, der in einem enorm aufwändigen Dungeon sitzt, von dem keiner weiß, wie der eigentlich da hingekommen ist oder wie er in Betrieb gehalten wird - zumal der Zauberer selbst auch gar nicht die passenden Zauber beherrscht, um auch nur seine magischen Diener zu kontrollieren...
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Eine Rezension von: Weltengeist https://www.tanelorn.net/index.php/topic,116559.0.html