Das Unreich - Grenzlande am Graulenkamm
Splittermond: Die lange Wacht
Autor: Uli Lindner System: Splittermond Erschienen: 2017 Umfang: normal (6-10 Stunden Spielzeit)
Warum habe ich das AB gelesen?
Weil es im Regionband "Das Unreich" enthalten war.
Plot
Eine Dorfgemeinschaft in den Grenzlanden wird in letzter Zeit immer wieder von Barbaren überfallen, deren Ziel es zu sein scheint, Menschen - bevorzugt junge Menschen - zu rauben. Der örtliche Baron ist überfordert und bittet die SC um Hilfe. Es gilt, die Überfälle auf die eine oder andere Weise zu stoppen, bevor die Menschen ihre Siedlung aufgeben müssen.
Eindruck
Zunächst einmal: Das Abenteuer ist eine reine Sandbox. Wir haben einen Schauplatz, einen Hintergrund, eine Handvoll NSC mit ihren jeweiligen Zielsetzungen und eine Zeitleiste. Der Rest hängt allein davon ab, was die SC machen. Alles solide gemacht - der Uli ist ja auch ein Profi.
Mich selbst hat das Abenteuer aber irgendwie merkwürdig kalt gelassen. Jetzt rätsele ich natürlich, woran das liegen könnte: Der Funke ist einfach nicht übergesprungen. Da mir das bei Sandbox-Abenteuern nicht zum ersten Mal passiert, könnte durchaus an mir liegen. Mir persönlich ist es ja lieber, wenn ich da eine Geschichte vorfinde, die ich bei Bedarf nach Belieben an die Aktionen der SC anpasse, als wenn da erst einmal gar keine Geschichte ist. Wie gesagt - das mag auch meine Old-School-Konditionierung sein, andere haben da ja andere Vorlieben.
Es könnte auch an einer gewissen Einseitigkeit der Abenteuerhandlung liegen, die im Wesentlichen aus "Verhandeln" und "Kämpfen/Kampf vorbereiten" besteht. Oder es könnte - und das ist der einzige echte Kritikpunkt, den ich hier habe - an einem Phänomen liegen, das ich in letzter Zeit immer häufiger in Rollenspielbüchern finde. Nämlich dass dem Spielleiter für alle richtig simplen Sachen Vorschläge gemacht werden ("Wenn die Gruppe Spuren lesen will, dann müssen sie eine Jagdkunst-Probe gegen 15 schaffen"), während dem Spielleiter die richtig schwierigen Sachen zur eigenen Gestaltung überlassen werden. So wird hier die Schlacht mit wenigen Meta-Würfelwürfen entschieden (es ist nicht mal vorgesehen, dass die Kämpfe der SC wirklich ausgespielt werden), die Konsequenzen werden in ein paar Tabellen abgelesen und sind dann vom Spielleiter in etwas Spielbares zu verwandeln. Die Anführer im Dorf werden vorgestellt, aber die Leute, die ihre Kinder verloren haben, kommen nicht vor. Wie die Beteiligten auf wahrscheinliche Vorschläge bei einer Verhandlungslösung reagieren (z.B. wenn die Dörfler Freiwillige zu den Barbaren schicken sollen oder klar wird, dass die bereits Entführten nicht mehr wiederkommen) wird entweder nicht beschrieben oder schlicht durch einen Würfelwurf entschieden. Und das gewaltige Übel, das hinter all den Ereignissen steckt, wird gar nicht erst näher erklärt, sondern dem Spielleiter zur Gestaltung für die eigene Kampagne überlassen.
Manche mögen diese Art von Freiheit mögen. Für mich werden so aber genau die Teile, die ich ohnehin selbst hätte machen können, vorgegeben, während die Teile, für die man wirklich Gehirnschmalz oder Fantasie braucht, offen bleiben. Und eine emotionale Bindung zu den Dorfbewohnern (oder den Barbaren), die hier gerettet werden sollen, will sich bei mir nicht einstellen.
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Eine Rezension von: Weltengeist https://www.tanelorn.net/index.php/topic,116559.0.html