Spherechild Regelwerk
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Das universelle Rollenspiel-Fanzine Greifenklaue wurde bereits 1997 von Mitgliedern der Pfadfindergruppe Mantikore als gedrucktes A4-Heft ins Leben gerufen und eroberte ab 2005 auch das Internet. Neben dem gedruckten Fanzine betrieb Ingo aka "Greifenklaue" vor allem einen Blog, einen Podcast und ein eigenes Forum. Zur großen Bestürzung der Rollenspiel-Szene verstarb Ingo Schulze am Freitag den 26.11.2021. |
Mit "Spherechild" kommt nach längerer Entwicklungszeit ein sphärenübergreifendes Rollenspiel auf den Markt? Sphärenübergreifend? Das bedeutet, man spielt auf verschiedenen, unabhängigen Welten, die auch verschiedenen Zeitepochen angehören und unterschiedlichen Gesetzen gehorchen können. Die Spielercharaktere sind als Sphärenkinder fest mit ihrer Sphäre verbunden, aber auf den Erfolg ihrer Gefährten auf anderen Sphären angewiesen, wenn die Sembaren einen sphärenübergreifenden Angriff planen.
Betrachten wir erstmal das Regelsystem, welches recht klassisch daherkommt, was sicherlich auch an der langen Entstehungs- und Entwicklungszeit liegt, dies aber auch nicht verbirgt. Es gibt sieben Attribute (z.B. Stärke oder Geistige Kraft), bei einer Probe wird ein W20 gewürfelt, der zum Attributswert dazugezählt wird, welcher im Bereich 4-14 liegt und das Ergebnis muss den Schwierigkeitsgrad (z.B. 10: normal, 25: schwer, 40: heldenhaft) überbieten. Die Fertigkeiten unterteilen sich in Waffen-, Zauber- und normale Fertigkeiten und in universelle und sphärenspezifische Fertigkeiten. Insgesamt sind es rund 70 universelle Fertigkeiten von Wahrnehmung, Einbrechen und Fallenbau bis zu speziellen Sachen wie Zauberberserkergang, Mathematik oder Schiffe fahren. Die beherrschten Fertigkeiten basieren auf Rasse, Profession und einigen freien Talenten (W6+3), die anfangs auf dem halbierten Attributswert beherrscht und regeltechnisch identisch abgewickelt werden.
Erfahrungspunkte werden zum einen allgemein nach einem Spielabend verteilt (zehn bis vierundzwanzig sind empfohlen), zum anderen bringt erfolgreiches und sinnvolles Anwenden ein bis drei spezielle Erfahrungspunkte, welche den sieben Attributen zugeordnet sind. Will man z.B. Physik von 10 auf 11 bringen, braucht es dazu elf allgemeine und/oder spezielle Intelligenz-EP, wobei für letztere Voraussetzung ist, Physik auch angewendet zu haben, während man mit den allgemeinen auch neues lernen kann.
Beim Kampf wird zwischen Attackewert und Paradewert unterschieden, zudem gibt es Manöver die auch gelernt werden müssen, z.B. Fluchtvorbereitung (gibt beim Fliehen einen Bonus), gleichzeitiger Angriff (gibt mehreren Personen Boni auf Attacke und Schaden), mehrere Angriffe pro Runde oder Schildschlag (zusätzlicher Angriff mit dem Schild). Die Lebenspunkte errechnen sich aus den Attributen Stärke und Konstitution zzgl. dem Talent Körperverstärkung, welches hier Bonuspunkte gewährt.
Das Magiesystem besteht aus 20 Zauberfertigkeiten (z.B. Todesmagie, Feuermagie, Reisemagie, Wissensmagie), die auf einige Zauber zurückgreifen können. Zum einen hat jeder Zauber einen Festwert, sozusagen die Grundschwierigkeit, darauf kommen dann ein variabler Wert, der Reichweite, Wikungsdauer oder Schaden ausmacht, je nach Zauber. Dieser Wert ist dann zu überbieten. Auch das Erstellen eigener Zauber auch aus verschiedenen Disziplinen ist möglich.
Zu guter Letzt gibt es noch Regeln für rollenspieltypische Situationen wie Alkohol & Gifte, Strukturwerte von Gegenständen (wenn man die Tür oder Mauer durchbrechen will), Sturzschäden oder Regeln für Kontakte, welche im Prinzip funktionieren wie die Fertigkeiten und dementsprechend genauso steigerbar sind.
Zwei Sphären werden auf jeweils knapp 80 Seiten vorgestellt: nach einer einstimmenden Kurzgeschichte gibt es ein Überblick zur Sphärengeschichte, den einzelnen Regionen der Sphäre, eine Vorstellung der Spielerrassen, der möglichen Professionen, eines Bestariums inkl. Flora und Fauna, den sphärenindividuellen Fertigkeiten, Waffen und Rüstungen, möglichen Kontakten, Göttern und eine Preisliste geboten. Als Ausklang gibt es ein kleines Szenario zum schnellen Einstieg.
Die Sphäre Valcreon ist dem Genre Fantasy zuzuordnen, auf der menschenähnliche Siniten, religiös orientierte T'chk, die gestaltwandelnen Tham, die Vogelmenschenrasse Vendal und die Qwe,die man am ehesten als reptilienhaft bezeichnen könnte, leben ‐ das sind zumindest die Spielerrassen. Die einleitende, recht stimmige Kurzgeschichte zeigt dann auf, wie man solche Gruppe zusammenkriegen könnte ‐ unabhängig vom Sphärenkinderkonzept, welches im IV. und letzten Kapitel angesprochen wird. Konflikte, in die man die Spielergruppe reinziehen könnte, gibt es reichlich: die kriegerischen Alburen, die fanatischen T'chk, die untereinander gespaltenen Tham, wo es Brüderkämpfe zwischen Eulen, Rochen und Wolfs-Stamm auf der einen, den Bären-Stamm auf der anderen Seite, das dämonenverseuchte Xom, aus dem nicht viele Expeditionen zurückkehrten.
Icros hingegen ist eher eine cyberpunkige Welt mit einigen Besonderheiten. Auf Icros, welches vom Entwicklungsstand vielleicht etwas moderner als unsere Erde ist, haben Außerirdische namens Ekla eine Invasion durchgeführt, um den Planeten auszubeuten. Da sie die Welt nur in schweren Schutzanzügen betreten können und zudem wenige waren, haben sie sich loyale Helfer geschaffen, zuerst die Wandler, welche sich von der normalen Gestalt eines Icros-Bewohners in jeweils eine von fünf besonderen Formen wandeln können. Später gelang es den Ekla auch direkte Kopien von Icros-Bewohnern zu schaffen, die quasi ihre Loyalität zu den Außerirdischen in den Genen haben, die EN 7. Irgendwann gelang aber der Aufstand, die Ekla konnten vertrieben werden ‐ ein Umstand war sicherlich, dass die Rohstoffquellen nahezu ausgebeutet waren. Während die EN 7 alles für eine Rückkehr der Ekla vorbereiten und versuchen, verdeckt in hohe Positionen zu gelangen, haben die Wandler ihre Loyalität verloren und kämpfen nun für sich selbst. Vor ein paar Jahren noch haben die ursprünglichen Bewohner kompromisslos Jagd auf alle außerirdisch Geschaffenen gemacht, mittlerweile ‐ seit gut 30 Jahren ‐ werden entdeckte Wandler medikamentös behandelt, um das Wandeln zu unterdrücken, und dieses wird natürlich überwacht. Die wenigsten geben sich jedoch freiwillig zu erkennen, da das Behandeln zu erheblichen Charakteränderungen führt ‐ zudem gibt es eine heiß gehandelte Droge namens Torimat, welche direkt aus Wandlern gewonnen wird. Um für ihre Rechte eiinzutreten gibt es die sogenannte Wandlerorganisation, welche ebenfalls die Gesellschaft unterwandert hat und ihrerseits gegen Torimat und die EN7 vorgeht. Einigen Wandlern ist dies jedoch nicht radikal genug, weswegen sie Terrorakte gegen ihrer Auffassung nach wandlerfeindliche Personen und Organisationen durchführen. Die Spielercharaktere rekrutieren sich aus den Wandlern: den Adja (einer Art Triceratops, kräftig und kampferprobt), muskelgestählten Barwi (ebenfalls Krieger, aber humanoider Gestalt), Dera (Vögelmenschen), Eot (Reptiloide, von den Ekla für Späherdienste auserkoren) sowie Fre (die einzig magiebegabte Rasse von Icros, körperlich degenerierte Humanoide), typische Professionen sind Agent, Hacker, Straßenkämpfer oder Wissenschaftler. Szenarien drehen sich dann meist um die Wandlerorganisation und ihre Interessen, wobei Sphärenkinder dies meist nur als Deckmantel für ihre eigenen Aktivitäten nutzen können.
Und damit kommen wir zum eigentlich neuem an diesem Rollenspiel, dem Konzept der Sphärenkinder, zu denen die Spielercharaktere gehören. Die Sphären in ihrer Gesamtheit werden von den Sembaren bedroht, die von außerhalb der Sphären kommen und das gesamte Universum beherrschen wollen ‐ denen stehen die voneinander unabhängigen Sphären, in diesem Sinne sozusagen parallele Universen, gegenüber. Da ein körperlicher Übergang von Sphäre zu Sphäre unmöglich ist ‐ es gibt einzig eine Art Zwischenraum, wo sich Sphärenkinder treffen können und sogenannte Kin-Artefakte, die über mehrere Sphären verstreut sind, die dort zusammengesetzt werden können ‐ haben sie gelernt, Einfluß auszuüben, um sich Diener, Einfluß, Ereignisse oder Kreaturen zu beschaffen. Und dies können sie sphärenübergreifend. Um diese Mächte abzuwehren, haben die Sphären Sphärenkinder geschaffen, in Momenten völliger Harmonie wird in jeder Sphäre eines erzeugt (durchaus aber häufiger, schließlich gibt es auch neben der Spielergruppe weitere Sphärenkinder innerhalb der Sphäre). Diese sind zum Teil untereinander verbunden und verfügen auch über besondere, individuelle Kräfte, z.B. Kraft der Regeneration, Kraft des Wolfes (erhöhte Geschicklichkeit und Schnelligkeit) oder die Kraft des Meisterschützen. Die SC tragen also gegenüber normalen Bewohnern nocheinmal besondere Kräfte in sich, auch wenn sie anfangs nicht unbedingt etwas davon wissen, dass sie Sphärenkinder sind und so von der Sembaren-Problematik unabhängig gespielt werden können, bis es dann offenbart wird.
Der Reiz von Spherechild liegt dann am Ausarbeiten weiterer Sphären und der Erschaffung sphärenübergreifender Szenarien. Z.B. könnten die Sembaren ein sogenanntes Echo eines Bären von Valcreon auf Icros erschaffen, welcher dort fast unüberwindlich ist, weswegen die Icros-SC dann ihre Geschwister auf Valcreon um Hilfe bitten könnten, damit diese das Original erlegen. Oder verschiedene Gruppen sammeln ein Kin-Artefakt zusammen. Ob dabei die Spieler identisch sind oder es in unterschiedlichen Gruppen gespielt wird, ist hierbei nicht vorgegeben. Regeln zur Szenarioerschaffung, die Sembaren haben sozusagen ein festes Punktekonto (also ihre Macht), die sie investieren können in unterschiedliche Aktionen, um die Sphäre zu vernichten ‐ und letztlich kann man so die Herausforderung der Charaktere messen.
Im Anhang gibt es noch kompakte Charaktererschaffungsregeln, mögliche Stichpunkte einer ausführlichen Charakterbeschreibung, Tipps zur Erschaffung eigener Sphären und Charakterbögen.
Das Werk hat 286 Seiten im Hardcover, kostet 35 Euro und hat ein dezentes Layout, gerade von Außen. Das Hardcover ist schlicht weiß nur mit Schriftzug und Logo, im Inneren gibt es Bilder zu den Spielerrassen von guter Independent-Qualität, reichlich Kartenmaterial und einige, wenige Bilder von meist auch guter Independent-Qualität. Ein paar mehr hätten es allerdings durchaus sein können. Etwas unübersichtlich wirkt es, weil es zu den Kapitel keine Hauptüberschriften (die Sphären beginnen mit einem Bild der Karte und nicht mit einer Überschrift) gibt und auch der Bildrahmen hat keinen Hinweis, wo man sich nun befindet (außer einer Seitenangabe selbstverständlich). Aber zum Glück gibt es einen Index und ein gut strukturiertes Inhaltsverzeichnis, um sich schnell zurechtzufinden.
Auf www.spherechild.de findet sich ein ganz gelungener Internetsupport, bei dem es einiges an Spielmaterial gibt.
Insgesamt ist der Hintergrund wirklich erfrischend, besonders Icros weiß zu gefallen, aber auch Valcron ist mehr als 0815-Fantasy. Dazu das sphärenübergreifende Konzept, um quer durch Epochen und Genres zu springen ‐ zumindest wenn man das will. Beim Regelsystem gibt es leichte Abstriche: die Kampfregeln könnten schlanker sein, ohne die unterschiedlichen Manöver zu verlieren, und auch das Fertigkeitssystem hätte ein wenig schlanker sein dürfen, was aber letztlich Geschmackssache ist.
Eine Rezension von: Ingo 'Greifenklaue' Schulze https://greifenklaue.wordpress.com/