Spherechild Introheft (Schnellstarter 2018)
Spherechild Introheft (Schnellstarter 2018)
Klappentext: "Es war eine Syjar. Bei den Göttern. Ich wünschte, ich wäre verrückt, aber ich habe sie gesehen. In ihrem wabernden Kleid. Das hagere Gesicht überzogen mit kränklich blasser Haut. Und ihre Augen. Rot leuchtend, wütend, gezeichnet vom Wahnsinn. Die Alten haben uns am Lagerfeuer die schaurigen Geschichten über das Kinder raubende Monster erzählt. Wenn das Märchen sind, was ist dann dort draußen?"
Dieses Introheft ist eine Einführung in das Rollenspiel Spherechild. Neben den Kurzregeln für den schnellen Einstieg finden sich im Heft die Beschreibungen der Fantasy-Welt Valcreon und der SciFi-Welt Sol'Thuma. Acht vorgefertigte Charaktere und ein Einstiegsabenteuer ermöglichen das sofortige Losspielen.
Warum habe ich das gekauft?
Das habe ich nicht gekauft, das war ein nette Beilage zu einer Bestellung vom Sphärenmeister (wie thematisch passend ;)). :) Und nach dem Motto "Einem geschenkten Gaul..." habe ich dann eben mal einen (intensiveren) Blick reingeworfen.
Was haben wir hier?
Typ: Schnellstarter, Softcover Sprache: deutsch Umfang: ca. 35 Seiten Genre: SciFi/(High)Fantasy-Mix
Worum geht's?
Es gibt 3 verschiedene Sphären/Welten, die auf fast schon magische Weise miteinander verbunden sind. Die Charaktere verkörpern sog. Sphärenkinder. Charaktere mit besonderen Kräften. Da jeder Charakter an seine Sphäre gebunden ist, es aber sphärenübergreifenden Bedrohungen und Abenteuer gibt, spielen die Spieler mehrere Charaktere (pro Sphäre einen). Erinnert ein wenig an TRI- 3 Welten bzw. Torg ist aber doch ein bisschen anders.
Präludium: Layout&Sprache
Tja, was soll ich da große Worte verlieren? Ich denke ein Blick auf das Titelbild spricht für sich selbst. Ok, da man ja bei einer Rezension etwas ins Detail gehen sollte: Die Grafik ist-durch das gesamte Buch weg, mal richtig, richtig gut geworden. Die durchaus hohe Qualität des Titelbildes hält sich z.B. auch oder grade bei den Charakterzeichnungen. Der Rest des Buches ist gut leserlich, schön strukturiert. Das gesamte Buch ist in Farbe. Die Texte sind klar und gut gegliedert; Besonderheiten oder Tipps werden farblich hervorgehoben. Der Text ist gut verständlich und weist keine Orthographiefehler auf.
Anfang
Am Anfang gibt es zunächst mal einen kleinen Überblick über die Hintergrundstory und das Setting von Spherechild. Auch die Regeln werden ganz kurz angerissen, bevor es auch schon mit der Charaktererschaffung weiter geht. Moment mal: Charaktererschaffung? Haben wir es hier nicht mit einem Schnellstarter zu tun und haben die nicht normaler Weise vorgefertigte Charaktere dabei? Ja, richtig, aber dieser Schnellstarter enthält beides. Und das Schöne daran ist: Es nimmt einen bei der Charakterschaffung an der Hand in der Form, dass einer der vorgefertigten Charaktere hier Schritt für Schritt (vor)gebaut wird. Keine Angst, das ist nicht sonderlich komplex und geht einigermaßen zügig von der Stelle. Das nenne ich mal eine coole Idee! Und vor allen Dingen hat man die Wahl zwischen eigens erstelltem und vorgefertigten Charakter.
Den Abschluss bilden etwas ausführlichere Settingbeschreibungen zu den beiden Welten Valcreon und Sol'Thuma. Beide sind gut geschrieben und auch gut geeignet, um einen erste, etwas detaillierte Vorstellung von den jeweiligen Welten zu erhalten und den Rassen, die dort leben. Die Beschreibung von Sol'Thuma ist etwas umfangreicher ausgefallen und beinhaltet auch Informationen über die bösen Rassen von Spherechild. Dass man die hier beschreibt ist zunächst richtig-für das Setting-Verständnis und für das Abenteuer am Ende. Aber grade weil es sich auch eben um ein Einsteiger-Abenteuer handelt, hätte es bei den beiden Rassen gar nicht so ausführlich sein müssen. Mir wäre da etwas weniger und dafür noch ein bisschen mehr bei Valcreon lieber gewesen.
Mittel-/Hauptteil
Hier haben wir zunächst mal je 4 vorgefertigte Charaktere für die beiden Spielwelten. Die nicht nur richtig gut gezeichnet sind (siehe Layout) sondern auch gut beschrieben sind. Hernach folgt eine Erklärung ,was ein Sphärenkind (Spherechild) eigentlich ist, und was es so besonders macht. Ich persönlich hätte diesen Abschnitt aber eher weiter nach Vorne gepackt, an den Anfang, noch vor die Settingbeschreibungen von Valcreon (klassische Mittelalter-Fantasy; kein Schwarzpulver aber sehr magisch) und Sol'Thumar (Sci-Fi Welt, mit ultra-fortschrittlicher Technologie). Die Sphärenkinder verfügen über spezielle Kräfte, deren Aktivierung K(raft)Punkte kostet. Es gibt dabei Individual-und Gemeinschaftskräfte. Bezahlt werden diese KP aus einem gemeinsamen Pool an KP, der allen Spielern gleichzeitig zu Verfügung steht.
Und dann kommt auch schon der etwas ausführlichere Regelteil. Generell würfelt man mit 1W20+Fertigkeitswert gegen einen bestimmten Schwierigkeitsgrad. Eine 20 ist ein besonderer Erfolg und eine 1 ein kritischer Fehlschlag. D&D-like kann man aber auch die 10 bzw. den Durchschnitt nehmen, wenn das denn reicht und muss gar nicht erst würfeln. Im Kampf gibt es klassisch die INI-Reihenfolge nach der Schnellste zuerst handelt. Man hat einen Angriff pro Runde, kann aber dafür sämtliche Angriffe, derer man sich erwehren muss, parieren. Fernkampfwaffen kann man nicht parieren sondern nur ausweichen. Der Schaden ist waffenabhängig und Rüstung vermindert den Schaden. Insgesamt erscheinen die Regeln ganz gut zu passen. Hier hat man auf große Experimente verzichtet und lieber auf etwas Bewährtes zurückgegriffen. Auch in Sachen Komplexität hat man sich eher ein bisschen zurückgehalten und geschaut, dass die Regeln eher etwas leichtgewichtig sind. Taktische Optionen in Kämpfen gibt es trotzdem. Ich würde sie in etwa auf eine Stufe mit den Regeln von Shadows of Esteren stellen (das evtl. noch einen kleinen Ticken komplexer ist).
Hierbei ist mir jedoch aufgefallen, dass der Schaden zwar erklärt wird-aber sich zum Thema Heilung/Regeneration/Tod so rein gar nichts wieder findet. Das verwundert schon etwas, weil das doch ein wichtiges Thema ist-zumal auch noch einer der vorgefertigten Charaktere Mediziner ist. Aber auch für einen Magier ist es doch wichtig zu wissen, ob&wie sich seine Manapunkte wieder aufladen. Und auch sonst ist doch bei der klassischen Gruppenzusammenstellung immer ein Heiler mit dabei...Das ist etwas, was sich mir nicht so recht erschließt und trübt den bis dahin guten Gesamteindruck leider ein wenig. Die Regeneration von KP(Kraftpunkten) ist leider auch nicht erklärt.
Fertigkeiten gibt es auch einige-aber ich habe schon weitaus längere Fertigkeitslisten gesehen. Die Anzahl an Fertigkeiten hier ist echt überschaubar. Zudem Fertigkeiten so arrangiert sind, dass sie mehrere Aspekte beinhalten-wofür andere Systeme jeweils eine eigene Fertigkeit draus machen würden. So gibt es z.B. Geheime Fertigkeiten, das beinhaltet Ausspionieren, Lippen lesen, Stimmen immitieren, oder auch das Fälschen von Dokumenten.
Kommen wir zur Magie. Abseits der klassischen D&D-Spruchlisten haben wir es hier mit einem freien Magiesystem zu tun. An und für sich recht einfach-auch vom Probenmechanismus her. Man muss nur das dazugehörige Element beherrschen (wie z.B.) Luft und kann sich dann allerlei Luftzauber selbst ausdenken. Das erlaubt einerseits richtig kreativ zu sein und viel zu experimentieren. Auf der anderen Seite birgt sowas aber eben auch immer Gefahren von Spielern, die den Hals nicht voll kriegen können...Dann doch wieder klassisch: Zauber kosten Manapunkte. In der Hinsicht noch interessant: Man kann Zaubersprüchen nicht ausweichen oder diese abwehren; man kann nur versuchen, ihnen zu widerstehen (kommt aber im Prinzip auf das Selbe raus).
Schluss
Am Ende des Schnellstarters finden wir dann noch das Einstiegsabenteuer "Geheimnisse im Tiefen Raum". Sagen wir mal so: Es ist ein Einstiegsabenteuer, das dazu dient, mal einen ersten Einblick in die beiden Spielwelten zu bekommen. Daher gibt es einen sphärenübergreifenden Plot. Der ist jedoch eher klassisch gehalten und das Abenteuer ist vermutlich in 3-4 Stunden Spielzeit gut abzuhandeln. Das wäre ja soweit in Ordnung, wenn mir da nicht einige Dinge aufgefallen wären , die auftauchen und nicht näher erklärt werden und/oder andere Dinge wie z.B. einige railroadige Abschnitte. Das soll nicht heißen, dass das Abenteuer per se schlecht wäre. Aber es hat dann doch einige Stellen, die man aus-oder verbessern sollte und insgesamt Luft nach oben.
Pro
- richtig gute Grafik
- vorgefertigten Charaktere
- freies Magiesystem
- Individual-und Gemeinschaftskräfte der Sphärenkinder
- Sphärenübergreifende Abenteuer problemlos möglich
- Man spielt mehrere Charaktere
- Mehrere Settings in einer Welt, gut verzahnt
Contra
- Settingbeschreibung zu Valcreon könnte etwas tiefgreifender sein
- Heilung/Regeneration (von Mana und KP) nicht beschrieben in den Regeln
- Erklärung zum Hintergrund über die Sphärenkinder wäre bei der Charaktererschaffung sinnvoller
- das Einstiegsabenteuer hat an einigen Stellen Ver-und Ausbesserungsbedarf
Was bleibt unterm Strich?-Das Fazit:
Insgesamt haben wir es hier mit einem äußerst gelungenen Schnellstarter zu tun. Er überzeugt nicht nur auf grafischer, sondern auch auf inhaltlicher Ebene. Der Regelumfang ist für einen Schnellstarter genau richtig-auch wenn eine solche eminent wichtige Sache wie Heilung/Regeneration gar nicht geregelt ist, natürlich ein echtes Manko darstellt. Auch das Einstiegsabenteuer am Ende hat einige Stellen, die ausgebessert gehören. Ansonsten aber ist der Fluff-Teil größtenteils gut geschrieben und vom Umfang her in Ordnung und vermittelt ein gutes erstes Bild von Valcreon und Sol'Thuma-zwei der Welten der Sphärenkinder, die mit ihren indivdualen und Gemeinschaftskräften ein interessantes Feature besitzen. Auch die Sache mit sphärenübergreifenden Abenteuern hört sich spannend an. Mich hat der Schnellstarter jedenfalls ziemlich angefixt mit/für Spherechild und ich kann den Schnellstarter nur all jenen empfehlen, die sich für eine (klare) Mischung aus Sci-Fi und Fantasy interessieren.
Meine Wertung: 7/10
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Eine Rezension von: Blizzard https://www.tanelorn.net/index.php/topic,106891.0.html