So nicht¸ Schurke!
Bei SO NICHT, SCHURKE! Spielt man ein Kind, das Abenteuer in einem Märchenland namens Fabula erlebt, das im Wesentlichen aus vier Regionen besteht, die aus unserer Welt jeweils anders zu erreichen sind.
- Da Land im Schrank kann durch ebendiesen betreten werden,
- das Land unter dem Bett findet man unter dem Bett,
- das Land hinter den Büchern kann man erreichen, wenn man mal das Bücherregal abrückt,
- und das Land aus dem Fenster zuletzt ist zu erreichen, wenn man heimlich aus dem Kinderzimmerfenster klettert.
Die Länder sind jeweils voneinander getrennt und nur über das Zuhause miteinander verbunden. Da gibt es dann Landmarken wie die Ghule-Schule, die Knusperküche und die Drachenrotzfälle. Das reicht von überkandidelt bunt und fröhlich bis hin zu ordentlich gruselig, aber natürlich alles schön kindgerecht.
Jeder Charakter wird hierbei durch ein Nomen, ein Adjektiv und ein Verb definiert.
Das Nomen ist sozusagen die Klasse, also "Astronaut", "Pirat" oder auch nur einfach "Kind", und bringt besondere Fähigkeiten mit sich.
Adjektive sind Begriffe wie "cool", "gütig" oder "kräftig", die zusätzliche Eigenschaftsboni geben.
Verben zuletzt sind Satzenden wie "... der Eiscreme isst" oder der "gute Bücher liest", was situationsbedingte Vorteile gewährt.
Zusätzlich gibt es noch eine Reihe von Kniffen, die ebenfalls kurzfristig Vorteile gewähren.
Darüber hinaus hat jedes Kind einen Begleiter, der von einem beliebigen Tier bis zu einem Monster so ziemlich alles sein kann und eigene Tricks beherrscht, die den Charakter unterstützen. Beispiele hierfür sind Fliegende Kraken oder Roboterhunde oder einfach nur Kleine Geschwister.
Jeder Charakter hat vier Eigenschaften: Stark, Schnell, Schlau und Fabelhaft.
Besonders gut gefällt, dass SO NICHT, SCHURKE! mit drei Spielstufen konzipiert ist. Die erste richtet sich an junge (ab 4 Jahren) und/oder unerfahrene Rollenspielende, die mittlere an ältere (6 bis 10 Jahre) und an diejenigen mit mehr Rollenspielerfahrung und die dritte ist für Kinder von 8 bis 14 Jahren gedacht. Dabei liegt der Unterschied in der Komplexität der Charaktere, was im zweiten Kapitel der Charakterschaffung des Grundregelwerks sehr gut erklärt wird.
Eine Probe funktioniert so, dass man mit einem W6 würfelt und einen Wert erreichen oder überwürfeln muss, der von der Schwierigkeit der jeweiligen Probe abhängt.
Die Eigenschaften dienen dabei jeweils als "Punktevorrat", mit denen man den Zielwert der Probe senken kann. Das nennt sich "Anstrengen". Die Ausnahme bietet die Eigenschaft "Fabelhaft", denn die dient ausschließlich dazu, andere zu unterstützen, zum Beispiel, wenn die keine eigenen Ressourcen mehr haben, um sich bei einer Probe anzustrengen.
Es gibt abgefahrene Ausrüstungsgegenstände, wie die Windgitarre, den Dritten Arm, die Kribbelcréme oder das Tollste Prinzessinnenkleid Überhaupt.
Monster haben so klangvolle Namen wie "Ninja-Zombie", "Schlafmütze" oder "Spaßbremse".
Es ist alles sehr bunt, abgefahren und abstrus, und es fällt uns bisweilen schwer, das im Spiel nachzuhalten oder auch die Abenteuer entsprechend zu gestalten. Es gibt ein eigenes Heft mit Abenteuern in der Box, und die bilden den peacigen und knallbunten Charakter von SO NICHT, SCHURKE! super ab. Ich persönlich greife eher nur auf die Regeln zurück und lasse mich von den Abenteuern und der Weltbeschreibung inspirieren, wenn ich eigenes Zeug schreibe.
Und ich habe festgestellt, dass sich die alten, hotzenplotzigen Abenteuer von DSA 1 ganz dufte auf SO NICHT, SCHURKE! konvertieren und ausschlachten lassen.
Auf dem Blog teilen wir demnächst unsere eigenen Abenteuer, die wir mit SO NICHT, SCHURKE! gespielt haben.
SO NICHT, SCHURKE! in der Box (auch insgesamt sehr anfängerfreundlich, so mit allem Drum und Dran) kann beim Verlag erworben werden.