Wissenschaft & Fortschritt
Da die fünf Themensets zum erfolgreichen Siedler-Kartenspiel bereits zur Spielemesse Essen im Herbst '98 erschienen¸ kann man eigentlich nicht mehr ganz von Neuheit sprechen - aber dennoch scheinen längst nicht alle Siedler-Kartenspieler (und schon gar nicht die reinen Brettspieler) davon Wind bekommen zu haben¸ wie mir im eigenen Freundeskreis bewiesen wurde.
Für mich ein Grund mehr¸ Euch nun diese Sets doch noch mit einem 'Hauch des Neuen' vorzustellen....
Die Erweiterungssets bestehen allesamt aus 30 Karten¸ einer Anleitung und einer Produkthülle aus Pappe¸ die man jedoch kaum lange aufheben wird¸ weil sie eher ihre Funktion am Ladenständer erfüllt. Sowohl Anleitung wie auch die neuen Karten finden bequem in der Box des Grundspiels ihren Platz - sofern man nicht versucht alle 5 Sets gleichzeitig darin unterzubringen :-).
Die Sets teilen sich in:
- Sets mit bekannten Karten (Ritter & Händler¸ Wissenschaft & Fortschritt)¸ die aus dem (nun nicht mehr produzierten) Turnier-Set stammen [siehe Hinweis!]
- Sets mit größtenteils neuen Karten (Politik & Intrige¸ Handel & Wandel) und
- ein wirklich innovatives Set 'Zauberer & Drachen'¸ daß durch den neuen Faktor Magie einen gänzlich neuen Aspekt ins Spiel bringt !
Die Sets lassen sich auf zwei Arten einsetzen:
- Man kann jeweils ein Set nutzen¸ um das Basisspiel aufzupeppen und die Basisregeln zu erweitern. Die neuen Karten werden dabei größtenteils getrennt vom Basisspiel ausgelegt (zwei extra Stapel) - damit wird sichergestellt¸ daß die Neuheiten nicht im Sumpf der alten Karten untergehen. Die Karten des Erweiterungssets verfügen allesamt über eine entsprechende Markierung (z.B. R&H für Ritter & Händler). Aber neben neuer Strategie und neuen Karten¸ wurden auch einige neue Spielregeln festgelegt:
- Der Räuberüberfall gilt erst ab der dritten Runde
- Aktionskarten dürfen erst benutzt werden¸ wenn beide Spieler über 3 Siegpunkte verfügen (Ausnahme: Kundschafter)
- Spione können nur Aktionskarten und Einheiten (Ritter und Flotten) entwenden¸ keine Gebäude !
- Man kann eigene Gebäude kostenlos wieder Abreißen; diese Karten sind dann aber komplett aus dem Spiel. Vom abgerissenen Gebäude abhängige Karten¸ die bereits gespielt wurden¸ werden davon nicht betroffen
- Die zweite Variante ist das Turnierspiel. Diese Variante erinnert ein wenig an das Prinzip des Trading-Card-Spiels. Jeder Spieler muß sein eigenes Basisset besitzen und eines oder mehrere Erweiterungssets (wobei jedes Set nur einmal genutzt werden darf !). Jeder Spieler baut sich aus 'seinem' Basisset und 'seinen' Erweiterungssets ein eigenes Deck auf¸ daß aus maximal 33 Ausbau-Karten besteht. Diese stehen während des Spiels nur ihm zu Verfügung.
Der Ereigniskartenstapel wird von beiden Spielern zusammengestellt¸ so daß der Gegner immer auch mit etwas 'Unbekanntem' konfrontiert wird.
Die übrigen Karten stammen nur aus einem Basisspiel und stehen beiden Spielern zur Verfügung. Wie man vielleicht jetzt schon erkennt ist es notwendig¸ seine eigenen Karten irgendwie zu markieren¸ damit man sie später wieder leichter auseinandersortieren kann.Das Zusammenstellen des eigenen Decks kann natürlich durch den Besitz aller Erweiterungssets (zusammen 60.-DM) und eine ordentliche Portion Strategie (kostenlos) optimiert werden. Aber natürlich reicht auch schon ein einzelnes Themenset aus¸ um in den Kampf auszuziehen und zu gewinnen.
Die Sets im einzelnen:
Hinter dem Titel Politik & Intrige verbergen sich allerlei halbseidene Machenschaften aus den Ränkelstuben der Ratsherren und Kirchenoberen¸ aber auch mit der Stimme des Volkes. Manipulation ist angesagt. Die Grundgebäude (die hier auch offen ausgelegt werden) sind die jeweils zwei Kirchen und Rathäuser aus dem Basisspiel¸ denn auf sie stützen sich allerlei andere Karten des Themensets.
Fangen wir mit der klerikalen Seite an: Den Bau solcher Gebäude vergünstigt eine Mission; hat man die Kirche erst mal im Dorf¸ so läßt sich eine Heilige Stätte oder ein Bischofssitz errichten. Mit Kirchenfesten lassen sich Rohstoffe ansammeln und mit einem Kirchenbann sogar ganze Kartenstapel kurzzeitig für gegnerische Zugriffe sperren. Wer nichts mehr zu verlieren hat¸ schickt die Bettelmönche zum Gegner oder schützt seine Ritter mit einer Ordensburg.
Die hohen Ratsherren wie Kanzler¸ Diplomat¸ Archivar und eine Ratssitzung erlauben einem den Zugriff auf zusätzliche Karten vom Ablagestapel. An Gebäuden kann man ein Gericht oder Vogtei einsetzen¸ die Rohstoffe liefern oder Räuber fernhalten.
Wem die gegnerischen Ritter zu stark sind oder wem ein Gebäude des Gegners ins Auge sticht¸ der kann mit Bestechungen oder Bordellen¸ die gegnerische Kampfkraft schwächen oder gar ein fremd lagerndes Gebäude für sich selbst nutzen (!).
Die Stimme des Volkes spricht man u.a. durch Hochzeiten oder einen gut ausgebildeten Medikus an. Entfachen kann man es aber erst durch Brauereien (Handelspunkte oder Kampfkraft)¸ Theater (+2K) oder ein Haus der Republik (verdreifacht(!) den Grundgewinn einer Landschaft).
Zu guter Letzt krönt der Ausbau zur Metropole (2SP) das Aufnahmevolumen einer Stadt¸ denn nun können auch die angrenzenden Landschaften mit Einheiten versehen werden.
Insgesamt eine wunderschöne Mischung raffinierter Karten¸ die sich wohlwollend von anderen Sets abhebt !
Die absolute Innovation aller neuen Sets¸ ist wohl die Einführung von Magie ins Siedler-Kartenspiel durch das Zauberer & Drachen-Set. Als neue Grundgebäude kommen fünf Zitadellen ins Spiel¸ die wie eine Siedlung oder Stadt behandelt werden - mit dem Unterschied¸ daß sie Zauberer beherbergen und damit der Magie Tür und Tor eröffnen. Die Zitadelle ist übrigens zwei Siegpunkte wert (einen ohne anwesenden Zauberer). Mit den Karten kommen sechs neue Zauberer (mit dem Rohstoff Zauberkraft) ins Spiel¸ die durch Gold¸ Ereignisse und Gebäude (Zaubermühle) an Potential gewinnen. Hat man erst einmal mindestens einen Zauberer in seiner Zitadelle¸ können die zehn Zauberbücher/-sprüche und auch eine abhängige Aktionskarten eingesetzt werden¸ die in ihrer Wirkung wirklich gravierende Auswirkungen haben können ! Besonders heftig ist z.B. der Landzauber¸ bei dem man sogar eine Landschaftskarte mit dem Gegner tauschen darf. Andere Zauber ermöglichen die Einsicht in Aktionskartenstapel¸ oder das vorausbestimmen der Würfelwürfe. Erwähnenswert ist auch die Zauberküche¸ mit der man Zauberkraft in Rohstoffe wandeln kann - oder seine Zauberküche in einen Krater :-) Unter den Aktionskarten sind solche Schnäppchen wie Verwandlung einer Siedlung in eine Stadt¸ Zauberduelle¸ störende Hexen die ganze Gebäude lahmlegen¸ Landverwandlungen¸ uvm. Wer die kriegerische Seite vermißt¸ dem seien die beiden neuen kampfstarken Drachen (6 und 4) angeraten¸ die jedoch auf dem Turnierplatz nichts zu suchen haben¸ aber dafür auch gegen die meisten Beeinflussungen immun sind. Mit 43 neuen Karten ist dies das umfangreichste Set.
Ich finde dieses Set traumhaft magisch !
Das Set Ritter & Händler wird für all die Spieler¸ die bereits das Turnier-Set besitzen nicht mehr allzuviel Neues bieten¸ denn diesem wurden 29 Karten entliehen. Das Set erweist sich als recht universell. Man trifft auf viele Ritterkarten (die mehr auf Turnierstärke ausgelegt sind) oder das Bauernheer (Kampfkraft = Getreide in unmittelbarer Umgebung)¸ kann einen Turnierplatz errichten oder auch einen Wachturm gegen den Spion errichten. Durch den Bau von Burgen sinken die Rohstoffkosten für die Anwerbung von Rittern und zusätzliches Gold erhält man durch Kaperflotten und Zollstationen. Wer seinem Gegner nichts gönnt¸ kann seinen Rittern die holde Imelda auf den Hals hetzen¸ die eigenen Ritter zu Überfällen anstiften¸ oder solche miesen Kniffe¸ wie Grenzkonflikte (Landtausch) oder Inquisition (Karten neu Mischen) aktivieren. Der Handel wird durch Große Handelsflotten und Häfen gestärkt. Ebenfalls machtvoll sind Bankhaus und Palast¸ die zwar recht teuer sind¸ aber abgeworfene Karten 'renovieren' oder es erlauben seinem Gegner Rohstoffe abzuluchsen.
Insgesamt also keine thematische Ausrichtung¸ sondern eher eine 'simple Erweiterung' des Basisspiels.
Wie könnte es anders sein: Das Set Handel & Wandel stützt sich vielfach auf das Gebäude Handelskontor¸ das auch zweifach offen ausgelegt wird. Besonders Bemerkenswert ist hierbei die Möglichkeit mit Gebäuden (Färberei¸ Kunstschmiede¸ Schapsbrennerei) Rohstoffe in Handelspunkte umzuwandeln. Aber auch in anderen Gebäuden ist "Wandel" wörtlich genommen¸ allerdings der Wandel des Ortes. Vier weitere Gebäude dienen nämlich zum Umlagern von Rohstoffen oder Rittern. Sehr praktisch.
Etwas unmotiviert erscheinen mir die zwei schwachen¸ bzw. unberechenbaren Ritter in diesem Set¸ jedoch geht auch diese Facette durch die Einführung von Großem Turnierplatz¸ Großes Ritterturnier und Raubritterburg nicht unter.
Schiffe lassen sich nun leichter mit der Werft bauen und durch einen Leuchtturm oder ruhige See¸ besser ausnutzen. Der Hansebund schließlich erlaubt einem auch die Nutzung (Tausch) fremder Flotten !
Aber auch Handel und Politik wurden geistreich erweitert. Der Große Bürgermeister¸ der Pfandleiher und ein Handelsmonopol sorgen für Rohstoffe - Speicher oder die Schatzkammer sorgen dafür¸ daß diese auch erhalten bleiben¸ denn auch ein Bauernaufstand ist nicht weit hergeholt.
Besser Gewinnen läßt es sich mit Handelsmesse oder Großem Basar¸ vielleicht auch noch beim Zocken im Wirtshaus.
Dieses Set ist ein ist eine frische Mischung mit großer Bandbreite¸ daß hauptsächlich auf Gewinn Wandlung und Sicherung von Rohstoffen und Handelspunkten abzielt.
Das Wissenschaft & Fortschritt-Set baut auf dem Gebäude Universität auf¸ so daß man vor der Nutzung vieler Aktionkarten eine solche besitzen muß. Die Gelehrigkeit bring tolle Innovationen wie: Zuwachs von Rohstoffen¸ Vertauschen von Landschaften¸ eine Feuerwache¸ einen Baukran¸ Kaperflotten (klauen gegn. Flotte und bringen Gold)¸ eine Große Mauer (Schutz vor Spion) und zu guter letzt die Kanone (Kampfkraft 6 ! leider nicht im Turnier verwendbar ...)
Die Politik findet man im Ereignis Bürgerkrieg¸ und in diversen Gebäuden: Gesandtschaft (Spionage)¸ Handelsakademie (Gold zu Handelspunkten)¸ Halle des Volkes und Kathedrale.
Der Kartenanteil an Fortschritt-Karten überwiegt zwar¸ dennoch vermögen die wenigen Politik-Karten heftige Manipulationen.
Besonders gut haben mir die Themen-Sets Handel & Wandel¸ Politik & Intrige und ganz besonders Zauberer & Drachen¸ wobei letzteres im Turniermodus vielleicht nur mit Vorsicht zu genießen ist¸ weil man sich ansonsten zu leicht verzettelt und zu sehr auf die Magie konzentriert (Die Thematik Drachen ist mit zwei Karten eher sekundär - da sind die Kanonen doch effektiver !).
Keines der Sets (außer Zauberer & Drachen) erfüllt in aller Reinheit den Anspruch eines "Themensets". Die Mischung der Karten erscheint mir teilweise viel zu allgemein (aber dafür auch zwischen den Sets ausgewogen !). Nur wer alle fünf Sets besitzt¸ kann sich wirkliche einseitige "Hammer-Thematik-Decks" zusammenstricken - jedoch wird man aufgrund mangelnder Flexibilität¸ gegen ein ausgewogenes Deck dann im Turnier-Spiel kaum eine Chance haben... das Siedler-Kartenspiel spielt sich nun mal mit einer gesunden Mischung aller Aspekte am besten. Wer das Deck seines Gegners kennt¸ kann in den Themensets durchaus Karten finden¸ mit denen sich gegnerische Aktionskarten effektiv kontern lassen (ähnliches auch schon aus dem Basisspiel bekannt).
Wer ein wenig strategisches Talent aufweisen kann¸ wird mit dem Bau eines eigenen Super-Decks viel Freude haben - und ich denke¸ daß einem wirklichen Fan die absehbaren Festkosten von insgesamt 85.-DM für Basisspiel und maximal fünf Themensets keine Blutigen Wunden schlagen werden. (anders als bei den richtigen Trading-Card-Games¸ wo teils für eine Karte 300.-DM und mehr über den Tisch wandern)
Wer nur sein Basisspiel ein wenig aufpeppen möchte und nichts gegen Fantasy hat¸ ist meines Erachtens mit dem Zauberer & Drachen-Set am besten bedient¸ da es am innovativsten ist. Aber auch die anderen Sets haben alle mehr oder weniger interessante Features¸ die auch durch die gesonderte Lagerung der Themenkarten gut ins Spiel einfließen kann.
Genau aus diesem Grund sollte man die neuen Karten auch nicht einfach "unters Volk" - sprich die Basiskarten mischen (was auch gegen die Spielregeln verstoßen würde) ¸ weil sie dann in der Flut untergehen. Wer es jedoch lieber mag¸ kann natürlich auch alle Themensets bunt mit dem Basisspiel mischen - es geht :-) und frischen Wind bringt es allemal¸ aber man kann z.B. den magischen Bereich kaum noch sinnvoll umsetzen.
Fazit:
Mit dem Turniermodus kommt eine tolle Neuerung ins Spiel. Für die Spieler¸ weil man endlich auch ohne Opferung allen Geldes an konkurrenzfähige Decks (und den Spaß diese zu konstruieren) herankommt und sicherlich auch für KOSMOS¸ weil nun JEDER Spieler sein eignes Basisspiel besitzen muß UND am besten noch alle Themensets.
Der ursprüngliche Vorsatz KEIN Trading-Card-Game geschaffen zu haben ist damit FAST umgeworfen worden - aber eben auch nur fast¸ denn in jedes Spieler-Deck darf jedes Themenset nur einmal einfließen (also kein "Dann kauf ich mir noch drei Zauberer & Drachen-Sets"). Nix da ! In meinen Augen "rettet" Kosmos damit seinen eigenen Ruf. Mal sehen¸ ob es denn bei den fünf Themensets bleibt¸ oder wie bei den TCG alle paar Monate eine neue Serie erscheint !?
So¸ wie es jetzt ist¸ laden die neuen Themensets müde gewordene SvCK-Spieler wieder zu neuen Abenteuern und Wettkämpfen ein und machen ein altes (beliebtes) Spiel wieder attraktiv - und dafür kann man als begeisterter Siedler-(Karten)-Spieler nur dankbar sein !
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Hinweis: Besitzer des ehemaligen Turnier-Sets können sich übrigens den Kauf von der Sets Ritter & Händler und Wissenschaft & Fortschritt sparen ! KOSMOS bietet als Service die beiden fehlenden neuen Spielkarten auf Anfrage kostenlos an. Das ist doch mal lobenswert - oder was?
Eine Rezension von: Dogio http://www.drosi.de