Shatterzone - The Roleplaying Game
Mit Shatterzone - The Roleplaying Game greife ich mal wieder eine meiner alten Schätzchen aus dem Regal. Eigentlich bevorzuge ich deutschsprachige Rollenspiele, aber vor langer Zeit - 20 Jahre werden es wohl sein - hatte ich das Vergnügen Shatterzone kurz in einer tollen Runde als Spieler zu spielen und es ist mir daher mit Wohlwollen in Erinnerung geblieben.
Außerdem verwendet Shatterzone das Masterbook System, wo neben Würfeln auch die Spielkarten des MasterDeck in die Handlung eingreifen - das rechtfertigt eine "Besprechung aus Neugier" allemal.
Mir liegt die West End Games Box von 1993 vor, in der sich drei Softcover, zwei Kartenstapel, zwei Würfel (W10) und die erste Ausgabe des Shatterzone Newsletter (Heft) befinden.
Neben dieser längst vergriffenen Box gibt es aktuell noch eine Shatterzone (Classic Reprint)-Neuauflage von Precis Intermedia Games aus dem Jahr 2011 im Handel (310 Seiten, ca. 31 Euro, oben verlinkt). Es handelt sich um einen Band der die drei ursprünglichen Bände der Box simpel zusammenfasst (Würfel und Karten müssten separat besorgt werden). Auch andere Shatterzone-Quellenbände wurden um 2011 herum neu aufgelegt und sind immer noch regulär zu haben (als Print oder digital).
Shatterzone - The Roleplaying Game
Shatterzone spielt im Weltraum in einer dystopischen Zukunft und die Spieler übernehmen die Rolle von Personen für die das Reisen zwischen weit entfernten Planeten durchaus alltäglich ist.
Der Grund für den Aufbruch ins All lag für viele Menschen - wie so oft in Science Fiction - in einer zunehmend schlechteren Bewohnbarkeit der Erde. Andere suchten in der Weite des Alls einen Platz zur persönlichen Entfaltung und Befreiung von gesellschaftlichen Zwängen und wieder andere gierten nach Abenteuer und schnellem Reichtum.
Der Mensch war jedoch nicht lange alleine im Universum unterwegs und stieß in der Region Alpha Centauri auf zwei andere bedeutende Alienrassen (Glahn und Ishantra) mit denen man sich zu einem Bündnis und einer gemeinsamen Regierung der Kernwelten - dem Consortium - zusammenschloss.
Die Kernwelten
In vielerlei Hinsicht sind die Kernwelten die am meisten zivilisierte (uns bekannte) Region des Universums - zumindest nach humanoiden Maßstäben. Hier gibt es das größte Angebot an Waren, Technologie, Kultur und geregeltem Leben. Dem gegenüber steht ein enges Korsett an Gesetzen, gesellschaftlichen Vorstellungen eines geregelten Lebens und vor allem die fast uneingeschränkte bürokratische Macht des Consortiums.
Die militärische Macht des Consortiums spiegelt sich in der Organisation wieder, die Die Flotte ("The Fleet") genannt wird.
Zwar ist Die Flotte eine unabhängige Organisation, fühlt sich jedoch dem Schutz der Kernwelten und verbündeter Welten verpflichtet und wird das Consortium stets unterstützen - zumindest solange die eigenen Ziele davon nicht behindert werden und der Profit stimmt. Als Teil der Flotte können Spieler in einer straf organisierten Raumschiffsbesatzung auf Patrouille gehen. Oder vielleicht in einer Spezialeinheit Planeten auskundschaften, die sich (noch) außerhalb des Einflusses der Flotte befinden.
Die Nahen Kolonien
Viele der verbündeten Welten finden sich in den "Nahen Kolonien" außerhalb der Kernwelten. Der Einfluss des Consortiums ist hier geringer, was die Megacorporations nutzen, um ihren Geschäften ungestört nachzugehen. Allerdings ist der Einfluss der Flotte hier noch sehr präsent - und gegen entsprechende Bezahlung - ist es auch ihr Schutz der Kolonien.
Eine Megacorporation zeichnet sich in Shatterzone vor allem dadurch aus, dass die Firma ein sehr breites Portfolio hat und über gigantische Ressourcen verfügt. Viele Megacorporations mischen in den Bereichen Rohstoff-Förderung, Raumschiffbau, Körperpanzerung oder Waffengeschäft mit und versorgen nebenbei ihre Mitarbeiter und Zulieferer mit dem alltäglichen Bedarf. Die Megacorporations sind ein typischer Antrieb für die Neubesiedelung von Planeten, insbesondere wenn es dort Rohstoffe gibt die sich ausbeuten und zu Profit machen lassen.
Der harte Wettkampf zwischen den Megacorporations und allerlei internes politisches Gerangel bietet reichlich Einsatzmöglichkeiten für Spieler als Angestellte oder "Freie Mitarbeiter" wie Soldaten, Söldner, Spione, Schmuggler, Problemlöser und Piraten.
Die Innere Grenze
Wagt man sich noch weiter hinaus, gelangt man an die "Innere Grenze". Hier beschränkt sich der Einfluss des Consortium auf geheime Operationen. Einem Schiff der Flotte zu begegnen ist entweder extremes Glück oder Pech (je nach Beziehung und Strafregister...) - denn ein Flotten-Schiff in der Inneren Grenze wird ein autarkes Kriegsschiff sein. Die "Innere Grenze" ist ein Gürtel der sich kurz vor der namensgebenden Shatterzone befindet, zu der wir gleich noch kommen. Die Planeten der "Inneren Grenze" sind mit allem bevölkert was Abstand zu den Kernwelten sucht oder dort unerwünscht ist: Shatrats (Weltraumpiraten), Fringers (radikale Querdenker) und Bolters (Alienspezies) - die nicht zu den Glahn und Ishantra als Teil des Consortiums gehören und damit in den Kernwelten auf ein hohes Maß an Misstrauen und Ablehnung stoßen (Alien-Vorurteile sind ein typischer Nachteil bei Shatterzone).
Neben oben genannten Gruppen, gibt es auch noch die entweder furchtlosen oder einfach naiven Glücksritter, die nahe der Shatterzone auf bislang unentdeckte Schätze hoffen. Ohne den Schutz der Flotte, sind sie jedoch den Angriffen der Shatrats ausgesetzt.
Anders als in den Kernwelten bietet hier jeder Planet die Möglichkeit ein Abenteuer in einer völlig neuen Kultur, Gesetzgebung und exotischen Alienspezies zu präsentieren. Für illegal operierende Spieler bietet die "Innere Grenze" den Vorteil, dass die Gesetzgebung oft auf den jeweiligen Planeten begrenzt ist.
Die Shatterzone
Man darf sich die Kernwelten als Kreis oder Kugel vorstellen und die Nahen Kolonien und die Innere Grenze als Schichten drumherum. Die Bewohner der Kernwelten staunten nicht schlecht als sie von weitgereisten Alienspezies (Bolters) die ersten märchenhaften Gerüchte über eine Zone hörten, die nahezu unpassierbar ist und die schon für etliche Reisende zum Grab wurde: die Shatterzone.
Bei der Shatterzone handelt es sich um einen extrem instabilen Bereich, der einem breiten Asteroidengürtel gleicht. Hier kann eine eben noch freie Passage im nächsten Moment versperrt sein.
Noch bedrohlicher ist jedoch der hohe Anteil an schwarzer Materie, die von den meisten Sensoren nicht entdeckt wird und zusammen mit der ständigen Veränderung der Zone rasche Sprünge durch die Shatterzone unmöglich macht. Rasante Flüge werden zu einem russischen Roulette.
Einzig der Quantum Antrieb oder Q-Drive - eine Alientechnologie - ist in der Lage schwarze Materie in der Nähe zu Orten. Zusammen mit Kryostase (Tiefschlaf) machte der Q-Drive überhaupt erst die Eroberung weiter entfernter Planeten möglich.
Für Spieler ist die Shatterzone ein extrem gefährlicher Ort und es müssen schon sehr überzeugende Gründe sein, die eine Spielgruppe in diese Zone treibt.
Aber die Shatterzone ist trotz allem dünn besiedelt. Einige wenige Minenschiffe fördern die Energie, die es in dieser Zone reichlich gibt. Andere suchen Asteroiden nach exotischen Werkstoffen ab - und natürlich gibt es auch Verzweifelte, die sich an diesem Ort vor ihren Verfolgern verstecken.
Zu guter Letzt gibt es die Wenigen, die sich auf den Weg durch die Shatterzone machen, um die andere Seite zu erreichen. Ein Vorhaben, das bis vor wenigen Jahren unmöglich erschien...
Die Äußere Grenze
Geschichten über die Äußere Grenze wurden bereits von den Bolters erzählt, die - laut eigener Aussage - von dort in die Shatterzone geflüchtet waren und mit Glück den Durchflug geschafft haben.
Sie beschrieben ihre Heimatwelten, die sich einst jenseits der Shatterzone befunden haben - und berichteten von der Macht, die sie von dort gewaltsam vertrieben hat: den Armagons.
Über die Natur der Armagons wird man weitestgehend im Dunkeln gelassen, aber man erfährt mehr über Ihre grausamen Stoßtruppen namens Reavers, mit denen man in der Äußeren Grenze rechnen muss.
Nach den ersten Kontakten zwischen der Flotte und Armagons wurde den Kernwelten klar, dass all die vermeintlichen Ammenmärchen der geflüchteten Bolters zumindest teilweise der Wahrheit entsprechen.
Für Spieler ist die Äußere Grenze wohl das, was man in Computerspielen als das Endgame bezeichnet. Hierhin sollte man sich nur hin trauen, wenn man eine genau abgestimmte hochwertige Ausrüstung besitzt - und die passend hohen Fertigkeiten diese sinnvoll einzusetzen. Die Äußere Grenze ist grundsätzlich als "hinter den feindlichen Linien" zu betrachten.
Aber da es immer eine ambitionierte Megacorporation gibt - und auch die Flotte ihre Verluste jenseits der Shatterzone nicht auf sich sitzen lassen kann - werden immer Mutige gesucht die ein "lukratives Abenteuer auf hohem Niveau" (auch bekannt als "Selbstmordkommando") zu schätzen wissen. In den meisten Spielrunden jedoch, wird die namensgebende Shatterzone und alles was dahinter liegt lange in den Bereich Sagen und Mythen gehören.
Die Spielwelt
Shatterzone bedient das komplette Spektrum, das man vielleicht aus dem Science Fiction, Cyberpunk und Weltraum Genre kennt.
- erkunde als Teil eines Forschungsraumschiffs fremde Welten (a la Star Trek)
- sabotiere als Teil einer Megacorporation-Spezialeinheit eine Fringer-Kolonie, um die Bewohner zum Verlassen des Planeten zu zwingen
- liege als Mitglied einer Shatrats-Gruppe auf der Lauer und überfalle Handelsschiffe
- greife in Konflikte zwischen Rebellengruppen und dem Consortium / der Flotte ein (a la Star Wars)
- gehe auf die Jagd nach exotischen Aliens, die aus der Reihe tanzen (a la Men in Black)
- verfolge übermäßig vercyberte oder PSI-begabte Ziele, die wie tickende Zeitbomben jederzeit Ausrasten können (a la Bladerunner)
- schmuggele heiße Ware zwischen den Kernwelten und der Inneren Grenze (a la Han Solo)
- nehme Infiltrationsaufträge von zwielichtigen Vertretern der Megacorporations an und lass Dich überraschen, auf welche Vielfältigen Arten so ein Auftrag schief gehen kann... (a la Shadowrun)
Die Charaktererschaffung
In der Shatterzone-Box sind drei separate Bände enthalten. Einer davon ist der "Players' Guide", den Spieler Spoiler-frei konsumieren können.
Der Band nimmt den Spieler mit den warmen Worten "Die Charaktererschaffung in Shatterzone bietet mehr als das Verteilen von Werten - es ist die Gelegenheit eine einzigartige Geschichte zu schreiben" an die Hand und führt ihn auf den nächsten 80 Seiten durch die Charakterentwicklung. Ein wenig hochtrabend, aber auch als Autor darf man eine Erwartungshaltung an die Spielerschaft haben.
Wem mangels Spielweltbeschreibung noch eine Idee fehlt, findet im hinteren Teil des Bandes 10 "Profile". Das sind spielbereit ausgearbeitete Charaktere. Die Profile sind auch Teil der "schnellen Charaktererschaffung", wo einem der Band in aller Kürze die verschiedenen Bereiche des Profils erklärt. Die Profile lassen sich kopieren oder Abschreiben - wobei Letzteres auch die Anpassung des Geschlechts ermöglicht.
Wer seinen Charakter gerne komplett selbst gestalten möchte beginnt mit einer leeren Kopie des Charakterblatt (in Papierform). Wie damals (vor-Internet-Zeit) üblich, befindet sich am hinteren Ende des Bandes ein Charakterblatt als Kopiervorlage (kann bei Precis Intermedia runtergeladen werden, ebenso wie ein Errata).
Zuerst darf sich der Spieler ein Shatterzone-Charakterkonzept überlegen und als Titel notieren, z.B. "Konzernsöldner" oder "Flottenkundschafter". Hier ist es natürlich hilfreich, wenn der Spieler grundsätzlich weiß worum es in Shatterzone geht - diese Einweisung kann entweder durch den Spielleiter erfolgen, oder der Spieler ackert sich durch die 80 Seiten und bekommt eine ganz solide Idee der zu Verfügung stehenden Optionen - und wie der "Alltag" von Shatterzone aussehen mag.
Auf dem zweiseitigen Charakterblatt findet sich Platz für weitere Informationen wie Alter, Größe und Gewicht, Schicksalspunkte ("Lifepoints", bei Spielbeginn 5), (im Spiel hinzugewonnene) Fertigkeitspunkte, Verwundungs- und Schockstufen, Waffen, Rüstung, sonstige Ausrüstung, Vorteile und Kompensationen und Notizen zum Hintergrund des Charakters.
Attribute
Bei der Erschaffung sind 8 + 1 Attribute zu ermitteln:
- Agility (Grobmotorik),
- Dexterity (Feinmotorik),
- Endurance (physische Widerstandsfähigkeit),
- Strenght (physische Stärke),
- Intellect (Auffassungsgabe),
- Mind (Weißheit und Bildung),
- Confidence (Selbstsicherheit),
- Charisma (Aussehen und Wirkung auf andere)
- Toughness (Zähigkeit, natürliche Körperpanzerung) ist ein abgeleitetes Attribut und entspricht "(Strenght + 2 x Endurance) / 3".
Attribute liegen bei Spielbeginn zwischen 5 und 13 mit einem Durchschnittswert von 8.
Grundsätzlich werden alle Aktionen eines Charakters mit einer Probe auf ein passendes Attribut ausgeführt. Beispielsweise feuert man eine Schusswaffe mit Dexterity ab. Wer den Umgang mit der Schusswaffe zusätzlich erlernt, steigert die passende Fertigkeit, die als Bonus ("Skill Adds") zum Attribut addiert wird. Der Spielleiter kann weiterhin einen Bonus oder eine Erschwernis je nach Spielsituation hinzufügen.
Es gibt verschiedene Methoden um seine Basiswerte festzulegen. Die übliche Methode ist 65 Attributspunkte und 20 Fertigkeitspunkte zu verteilen. Attributspunkte sind wertvoller, weil sie generisch sind und alle abgeleiteten Fertigkeiten unterstützen. Der Spielleiter kann auch erlauben, dass die zu verteilenden Werte per Zufall bestimmt werden (mit Glück kann man mehr Attributspunkte erhalten (bis zu 70), jedoch bezahlt man das mit gesenkten Fertigkeitspunkten - oder umgekehrt). Will man später im Spiel ein Attribut steigern kostet das den dreifachen neuen Attributswert in Fertigkeitspunkten (von 8 auf 9 kostet 9*3 = 27 Punkte).
Fertigkeiten
Shatterzone kennt drei Arten von Fertigkeiten: Generelle Fertigkeiten in "simpel" (untrained) oder "komplex" (trained) und Spezialisierungen.
- Als "trainiert" gilt eine Fertigkeit dann, wenn man mindestens einen Punkt erworben hat.
- "Komplexe" Fertigkeiten können nur angewendet werden man mindestens 1 Punkt gelernt hat (z.B. Steuerung eines Raumschiffs). "Simple" Fertigkeiten lassen sich auch untrainiert über das Attribut auswürfeln.
- Während der Charaktererschaffung können generelle Fertigkeiten für einen Punkt pro Punktwert erworben werden. D.h. Fertigkeit 1 kostet 1, Fertigkeit 2 kostet 2 und Fertigkeit 3 (max. Startwert) kostet 3 Punkte.
- Weitere Lernpunkte für Fertigkeiten können im Spiel durch Rollenspiel (Entscheidung des Spielleiters), bestimmte Spielkarten des Masterdecks oder Schicksalspunkte (1:3) erworben werden
- Neue Fertigkeiten können "zwischen den Abenteuern" oder in Ruhephasen (längere Reisezeit) gelernt werden. In manchen Situation kann der Spielleiter einem Spieler auch erlauben bestimmte Fertigkeiten "spontan" zu erwerben, z.B. weil der Charakter genügend Möglichkeiten hatte, sich entsprechendes Wissen abzuschauen.
- Der erste Punkt einer neuen "simplen" Fertigkeit kostet später 2 oder sogar 4 Punkte - je nachdem ob man einer qualifizierten Lehrer hat oder nicht. Der erste Punkt einer neuen "komplexen" Fertigkeit kostet später mit 5 Punkte mit Trainer - ohne 10.
- hat man mindestens einen Punkt einer "simplen" Fertigkeit gelernt lassen sich im späteren Spielverlauf weitere Punkte zu den oben genannten Kosten erwerben. "komplexe" Fertigkeiten zu steigern kostet das Doppelte (wie "untrainiert anwendbar")
- Als Trainer muss man die Fertigkeit Lehren (Teaching) besitzen und die entsprechende Fertigkeit auf gleicher oder höherer Stufe als das was vermittelt werden soll.
- Spezialisierungen sind ein kostengünstiger Weg an eine sehr fokussierte Fertigkeit zu kommen. Wer sich z.B. auf nur einen Waffentyp (Schwert) aus einer Waffengattung (Nahkampfwaffen) festlegt, bekommt den doppelten Bonus für seine Punkte.
- Es gibt auch einige Fertigkeiten die generell eine Spezialisierung vorschreiben, wie z.B. "Sprachen", "Fliegen" oder "Fahrzeug steuern". Es ist halt etwas ganz anderes ob man ein kleines Shuttle steuert oder ein Kampfschiff.
Auf ca. 20 Seiten findet man im Buch Beschreibungen üblicher Fertigkeiten, den Attributen zugehörig sortiert. Die Beschreibungen geben konkrete Hinweise für den Einsatz im Spiel. Bei manchen Fertigkeiten finden sich Schwierigkeitswerte (Difficulty Numbers) - bei anderen ist beschrieben, wie sich die untrainierte Fertigkeit von der trainierten Version unterscheidet und manchmal findet man eine Interpretation der Erfolge. Grundsätzlich lässt sich sagen, das es zu jeder Fertigkeit spezielle Auslegungen geben kann, die man entweder auswendig lernt oder notfalls während des Spiels nachschlagen kann - oder als Spielleiter einfach festlegt.
It's a kind of Magic
Neben den eher üblichen SciFi-Fertigkeiten finden sich auch die Magie-Alternative "Psionic Manipulation" - die allerdings einen Alien-Hintergrund erfordert - und das dazu passende "Psionic Resistance" - was wiederum den Hintergrund "Psionic Ability" erfordert und den allgemeinen Widerstandwurf gegen "Psi" mit Willpower ersetzt.
Die Würfelprobe
Interessant finde ich, dass im "Players' Guide" die Fertigkeiten samt Schwierigkeiten präsentiert werden, bevor der Leser gelernt hat, wie überhaupt ein Wurf funktioniert.
Shatterzone kommt mit zwei zehnseitigen Würfeln (2W10) aus. Die Summe beider Würfel wird mit einer einfachen Tabelle verglichen und liefert einen Bonus zwischen -10 für eine 2 (1+1) bis zu einem Bonus von 14 für eine Summe von 45 (je +1 Bonus für +5 mehr). Für einen leichten Zugang ist diese Würfeltabelle auf dem Charakterblatt abgebildet.
Der Neuling mag sich fragen wie man mit zwei W10 (10+10=20) auf eine Summe von 45 und mehr kommt... die Lösung heißt "explodierende Würfel" oder wie Shatterzone es nennt "Up-Condition". Bei Proben auf Attribute oder auf eine trainierte Fertigkeit, darf je eine gewürfelte Zehn erneut gewürfelt und addiert werden - beliebig oft. Im Fall einer Spezialisierung dürfen sogar beide Zehnen eines Wurfs neu gewürfelt werden. Die "Up-Condition" kann auch durch eine Action-Card ausgelöst werden - dann wird so verfahren wie bei der Probe auf eine Spezialisierung.
Mit dem Würfelbonus hat man eine finale Summe aus Attribut (z.B. 8) + Fertigkeitsbonus (z.B. +2) + Umständebonus (z.B. -3) + Würfelbonus (z.B. +2) = 9. Dieses Ergebnis wird mit der vom Spielleiter genannten Schwierigkeit ("Difficulty Number, z.B. 8) verglichen. Die Differenz wird als Ergebnispunkte ("Result Points") bezeichnet (hier 9-8=1) und in der Regel sind nur positive Werte von Bedeutung um den Grad des Erfolgs zu bemessen. Liegt die Summe unterhalb der Schwierigkeit ist die Probe ein Fehlschlag.
Schicksalspunkte
Wenn mal eine wichtige Probe in die Hose ging, kann der Spieler einen Schicksalspunkt ("Lifepoint") opfern. Dann dürfen beide W10 erneut gewürfelt werden und die Summe wird zu der bereits gewürfelten Summe addiert. Ein Schicksalspunkt kann aber auch verwendet werden um einen soeben erhaltenen Schaden zu vermeiden.
Etwas gemein ist der Umstand, dass ein Schicksalspunkt auch eingesetzt werden kann um den Schicksalspunkt eines anderen Spielers unwirksam zu machen.
Machbarkeit
Freunde von Tabellen werden die "Value Chart" lieben. Es handelt sich um eine Umrechnungstabelle von Value (Attribut/Fertigkeit) in Measure (Sekunde/Meter/Kilo/Meter pro Runde... ja, das ist metrisch!) wobei sich je 5 Punkte Value das Measure logarithmisch um Faktor 10 erhöht... 0=1, 5=10, 10=100, 15=1.000, 20=10.000, 25=100.000, ...
Damit wird bei Shatterzone zum Beispiel festgelegt, dass ein Stärke-Attribut von 10 das Heben von 100 Kilogramm ermöglicht. Man sollte Aliens mit Stärke 15 also besser nicht verärgern - die können Autos (1.000 kg) nach einem werfen. Ein Mensch mit maximaler Stärke von 13 würde es immerhin noch auf 400 kg bringen. Die Value Chart hat zwar nicht direkt etwas mit dem Würfeln zu tun - aber es erlaubt in einigen Fällen eine Einschätzung ob eine Probe überhaupt Erfolg haben kann.
Hintergrundrauschen
Der nächste Schritt ist die Ausarbeitung des Charakter-Hintergrundes. Jeder Charakter hat bis zu 10 Punkte um sich einen Hintergrund mit Vorteilen ("Advantages") zusammenzustellen. Allerdings müssen diese mit "Kompensationen" ausgeglichen werden - und sollten irgendwie zum Profil des Charakters passen. Ein ranghoher Mitarbeiter eines Megacorps aus den Kernwelten wird selten einer exotischen Alienspezies angehören - zu groß sind die Vorurteile der Kernwelt-Bewohner.
Auf der anderen Seite sind PSI-Kräfte untypisch für Menschen und erfordern daher einen Alien-Hintergrund der 5 Punkte kostet und "Psionic Manipulation 1", "Psionic Resistance 1" und eine Psi-Kraft gibt. Ebenfalls Aliens vorbehalten sind solche Kracher-Fähigkeiten wie Teleportation, Nachtsicht, Flügel oder Gasform die allerdings ähnlich kostspielig sind.
Es gibt auch "allgemein zugängliche" Vorteile wie hilfreiche Beziehungen, besonderes Wissen (z.B. Geheimnisse), latente Fähigkeiten (lassen sich später zusammen mit der Spielleitung festlegen), besondere Ausrüstung, Reichtum oder Ruhm, erhöhte Spielwerte (Attribute, Attribut-Limit oder Fertigkeiten), Glück, oder besondere Charakterzüge die z.B. die Schwierigkeit erhöhen, dass der Charakter überlistet wird.
Den Vorteilen gegenüber stehen die Kompensationen, also nachteilige Eigenschaften. Das kann ein besonders junges oder hohes Alter sein - während man ein "Kind" vielleicht nicht ernst nimmt, bewirkt ein hohes Alter im Laufe der Zeit Abzüge auf Attribute.
Passend zu den Vorteilen gibt es auch Nachteile wie Schulden, schlechter Ruf oder Feinde die einen gerne ruinieren oder Tod sehen wollen. Nett ist auch der Nachteil, dass ein Vorteil eine Macke hat. So könnte z.B. der Meisterredner in bestimmten Situationen zum Stotterer werden.
Auch mental geht einiges, z.B. können Vorurteile gegenüber Aliens oder gegenüber bestimmten Konzernen dem Charakter Ärger einbringen oder lukrative Aufträge verhindern. Ein Handicap oder eine Psychose kann in bestimmten Situationen die Lage ordentlich verkomplizieren.
Jede Art von Aliens hat mit Vorurteilen zu kämpfen. An die Glahn und Ishantra mögen sich viele Bewohner der Kernwelten bereits gewöhnt haben... andere jedoch müssen sich auf jeder neuen Welt auf Reaktionen zwischen Misstrauen, Ablehnung oder offener Gewalt einstellen. Dies umso schlimmer, je verrufener die Alienspezies ist, was meist mit Talenten der Spezies zu tun hat, die sich missbrauchen lassen. Wer sich in Tresore teleportieren kann, ist bei Banken oder Konzernen oft nicht gut gelitten...
Gut zu wissen: Langfristig können Kompensationen (seltener auch Vorteile) im Spielverlauf durch Rollenspiel abgeschwächt werden oder komplett entfallen (z.B. kann ein Erzfeind sterben). Natürlich können sich auch neue Dinge (hoffentlich Vorteile...) ergeben - diese sind dann Teil der Spielhandlung und nicht mehr an ein Kaufsystem gebunden.
Das Action-Deck
Das Shatterzone card deck - das der Box beiliegt oder separat erworben werden kann - war damals eine echte Innovation. Später wurde es als MasterDeck ein fester Teil des MasterBook-System und weiterer Rollenspiele von West End Games.
Das Card Deck hat einen erheblichen Einfluss auf die Spielhandlung und hier kommt auch der dritte Band "The Rule Book" an die Reihe. Während der "Players' Guide" meist nur erstaunlich dürftige Informationshäppchen zu den Regeln liefert, findet der Spielleiter hier das ganze Regelsystem.
Die Idee ist - laut Autoren - dass sich Spieler auf ihre Charaktere konzentrieren sollen und die Deutung der Spielregeln allein dem Spielleiter obliegt. Die gewählte Aufteilung der Informationen ist aber bei der Charakterschaffung leider nicht immer hilfreich um die Zusammenhänge zu verstehen.
Spieler bekommen zu Beginn eines Abenteuers eine bestimmte Menge Spielkarten. Ein einzelner Spieler beginnt mit 5 Karten, ab sechs Spielern sind es nur noch 2 und dazwischen bekommen alle jeweils 3. Jede Spielkarte hat eine eindeutige Nummer, die eine leichte Zuordnung zum Spieler zwischen den Spielsitzungen eines Abenteuers erlaubt (z.B. indem man die Nummern auf dem Charakterblatt notiert).
Es gibt vier Typen von Spielkarten:
-
Enhancement Cards haben einen schwarzen und einen roten Bereich. Im oberen schwarzen Bereich findet sich ein Titel und ein beschreibender Text für den Spieler. Der untere rote Bereich ist für den Spielleiter gedacht und enthält die Runden-Initiative und andere Spielwerte.
- 5x Action (+1 Bonus)
- 8x Adrenaline (+3 Bonus Körperlich)
- 4x Breakthrough (+3 Bonus bei untrainiert)
- 4x Claim (2 abgelegte Karten nehmen)
- 7x Drama (Lifepoint oder +3 Bonus)
- 1x Double Cross (+6 bei Betrug der Mitspieler)
- 3x Effect (+2 mehr Wirkung)
- 7x Haste (extra Aktion)
- 5x Hero (Lifepoint)
- 3x Idea (GM Tipp)
- 3x Leadership (Verteile 2 Karten und nimm 2 neu)
- 3x Opponent Fails (gegnerischen Erfolg löschen)
- 1x Presence (+3 Bonus Erscheinung)
- 2x Rally (Spieler ziehen +1 Karte)
- 3x Second Chance (Action neu Würfeln)
- 3x Seize Initiative (aktuelle Action Karte verlängern oder wechseln)
- 6x Supporter (+3 Bonus für andere)
- 8x Willpower (+3 Bonus Mental)
-
An den Spielleiter gerichtet sind die komplett roten Subplot Cards
- 3x Alertness (Übersehenes entdecken)
- 1x Campaign (Subplot dauerhaft machen)
- 4x Common Ground (Gemeinsamkeit mit Aliens)
- 3x Connection (hilfreiche Bekanntschaft)
- 1x Martyr (Leben opfern für Erfolg der Aktion)
- 1x Mistaken Identity (Verwechslung Subplot)
- 1x Nemesis (Erzfeind Subplot)
- 1x Personal Stake (persönliche Verwicklung in einen Subplot)
- 1x Romance (Romanze Subplot)
- 1x Suspicion (für ein Verbrechen beschuldigt werden)
-
Das Deck enthält vier Joker-Karten
- Wild Card (kann als beliebige Enhancement Card gespielt werden oder etwas Seltsames passiert)
- Fleet (die Flotte taucht auf)
- Alien (Aliens tauchen auf)
- Uh-Oh (etwas geht richtig schief)
-
Es gibt zusätzlich 8 Blankokarten zur freien Verwendung, zum Beispiel als Ersatz oder eigene Subplot-Karte.
Neben dem Einsatz als Handkarten, die die Spieler jederzeit verwenden können um einen eigenen Wurf zu verbessern, wird jede Runde auch die Initiative durch Aufdecken einer Karte bestimmt. Je nachdem ob die Situation "Standard" oder "Dramatisch" ist wird abgelesen ob die Spieler (P) oder der Spielleiter (G) anfängt.
Hinter jeder Partei können noch Zustände stehen, die die aktuelle Runde beeinflussen, wie Fatigued (2 Schockpunkte), Flurry (extra Handlung), Inspiration (Schock weg), Setback (Fehlschlag oder Desaster), Stymied (erster Wurf scheitert), Up (10er Ergebnisse explodieren), Confused (Spieler dürfen keine Karten benutzen), Breaks (NSCs haben einen Erfolg), Skills (NSCs können durch bestimmte Handlungen eine Spielerkarte entfernen).
Wie bekommt man neue Action Karten? Im Spielleiterbereich befinden sich eine oder mehrere Aktionen die in dieser Runde besonders gefördert werden ("Act." = "Action Motivated"). Für eine erfolgreiche sinnvolle gewürfelte Aktion dieser Art darf der Spieler eine Karte nachziehen.
In kritischen oder dramatischen Situationen kann der Spielleiter auch die Mittellinie ins Spiel einbeziehen. Hier steht entweder "Skill" und eine Kombination aus A, B, C und D oder ein anderes Stichwort. Der Spielleiter legt hier vorab Aktionen/Skills fest, die dann in der vorgegebenen Reihenfolge erledigt werden müssen, damit die dramatische Situationen von den Spielern gemeistert werden kann.
Die weiteren Stichworte sind:
- Critical Problem (bei einem Fehlschlag muss die Aufgabe mit einem anderen passenden Skill versucht werden)
- Complication (bei einem Fehlschlag steigt jede weitere Schierigkeit um +1)
- Possible Setback (bei einem Fehlschlag muss erst die letzte erfolgreiche Prüfung wiederholt werden)
Zusammenfassend können die MasterDeck-Karten einen starken Einfluss auf das Spiel haben. Richtig kombiniert kann man scheinbar ausweglose Situationen zum Guten wenden. Wenn das Pech es so will, kann eine harmlose Probe für die Spieler aber auch überraschend stressig werden.
Technisches
Die mir vorliegende Box hat den Vorteil, dass sie die drei Softcover gut schützt und Platz für die Würfel und Karten bietet. Die schwarzen Cover sind empfindlich, zumal man durch Knick, Kratzer oder Abrieb den hellen Karton sofort sieht. Das macht sich auch an den Kanten der Box irgendwann bemerkbar.
Die Trennung in Regeln für Spieler und Spielleiter macht aus heutiger Sicht kaum noch Sinn, ist aber der Zeit geschuldet in der der Spielleiter noch Alleinherrscher über den Spieltisch war oder sein sollte. Das der "Universe Guide" hingegen separat vorliegt ist durchaus ein Vorteil gegenüber der All-in-one Neuauflage.
Man kann über eine optimale Anordnung von Inhalten in Rollenspielbüchern sicher endlos referieren - und den heiligen Gral hat hier noch niemand gefunden.
Wie ich bereits schrieb, finde ich die Aufteilung und Reihenfolge in den beiden Regelbänden suboptimal.
Dafür ist die Aufbereitung der Informationen in den Kapiteln gut gelungen und die gewählte Formatierung von Überschriften, Tabellen und Beispielen erleichtert das Lesen und spätere Auffinden. Wenn man weiß in welchem Band sich die Information befindet, sind die jeweils max. 100 Seiten auch schnell durchgeblättert.
Illustrationen sind bei Rollenspielen immer wichtig, um die Phantasie des Spielleiters anzuregen. Das gilt umso mehr, wenn der Hintergrund nicht bereits durch Filme oder Romane etabliert wurde. Shatterzone hat ausreichend viele, stimmungsvolle und zum Text passende Illustrationen. Die farbigen Covergrafiken stammen von Nick Smith. Im Inneren der Bände haben sich die beiden Künstler Stephen Crane und John Paul Lona in schwarzweiß verewigt. Das Trio findet man auch bei späteren Shatterzone Bänden wieder im Einsatz.
Fazit:
Diese Rezension ist mir wider erwarten nicht leicht gefallen. Mit einer gehörigen Portion Nostalgie und Neugier habe ich die Box geöffnet und bin dann beim Lesen und Verdauen immer wieder abgeschweift.
Während ich den Hintergrund in Form des "Universe Guide" quasi in einem Rutsch durchgesuchtet habe, war das Erarbeiten der Regeln unerwartet anstrengend.
Gestolpert bin ich vor allem über die "Bonuschart" als notwendiger Vermittler zwischen dem Würfelwurf und der Erkenntnis ob mein Wurf erfolgreich war oder ein Fehlschlag. Spätestens jetzt ist mir klar, dass ich Systeme bevorzuge, bei denen sich am Würfelergebnis direkt der Erfolg ablesen lässt.
Während eine Beschreibung der zahlreichen Fertigkeiten durchaus sinnvoll ist, hat man es mir der Menge an darin enthaltenen Sonderregeln, meiner Meinung nach, etwas übertrieben. Die Folge ist - gerade bei frischen Spielgruppen - ein häufiges Nachschlagen im Player's Guide.
Aber diese Art von (aus heutiger Sicht) übertriebener Komplexität ist ein Kennzeichen vieler Rollenspiele aus dieser Zeit und zieht sich durch das gesamte Regelwerk. Nach einem Würfelwurf erst einmal 5 Werte addieren zu müssen - bevor ich weiß ob es geklappt hat - ist dem Spielfluss nicht gerade zuträglich.
Und hier kann auch das durchdachte MasterDeck den Gesamteindruck nicht mehr retten. Es ist schon ein Hammer, wie viele spiel-relevante Details man auf jeder Karte untergebracht hat. Und der Einfluss der Karten auf das Spiel kann wirklich signifikant sein - oft eine spannende Angelegenheit. Und das man dem Spielleiter Anpassungen am Plot vorschlagen darf, war für die damalige Zeit ohnehin ein Novum - heute immerhin noch ein modernes Feature.
Abschliessende Worte:
Als Shatterzone 1993 erschien war die Aufmachung vorbildlich: eine gut gefüllte Box, professionelles Layout und ordentliche Illustrationen... aber der Anspruch an Rollenspielpublikationen wurde mit Erscheinen der D&D 3rd Edition auf ein deutlich höheres Niveau gehoben.
Und so gerne ich ein nostalgisches Loblied auf das MasterBook-System gesungen hätte - ich würde dieses, in meinen Augen, unnötig komplexe System gerne durch ein modernes ersetzen... und dabei versuchen, das Masterdeck weiter zu verwenden.
Was aber auch heute noch - immerhin 30 Jahre nach seinem Erscheinen - Shatterzone zu einem tollen Produkt für jeden SciFi-Fan macht, ist der spannende Hintergrund, mit dem sich je nach Vorliebe der Spielgruppe beliebige SciFi-, Weltraum- und Cyberpunk-Abenteuer umsetzen lassen.
Wer z.B. "The Expanse" mag, findet bei Shatterzone einen vergleichbaren Hintergrund, der noch nicht durch eine Serie festgelegt wurde.
Und wer mehr über die im Grundregelwerk skizzierten Fraktionen und Geheimnisse der Shatterzone erfahren will, bekommt die Zusatzbände als Nachdruck oder digital weiterhin vom Verlag zu akzeptablen Preisen. Für ein so altes System ist das ein echter Pluspunkt, weil so Sammlerpreise vermieden werden.
Eine Rezension von: Dogio http://www.drosi.de