Die Schulen der Magie
Hinweis: Diese Rezension basiert auf einem Rezensionsexemplar, das mir netterweise kostenlos vom Autor bereitgestellt wurde. Darum erfolgt hier eine Kennzeichnung als Werbung. Ihr dürft Euch aber natürlich dennoch auf eine kritische Besprechung verlassen.
"In die Schulen der Magie" wird das Sprache(n)lernen auf spielerische Art und Weise vermittelt." war der entscheidende Satz, der mich neugierig auf dieses Rollenspiel gemacht hat.
Wer sich vom Design der Homepage des Autors nicht verwirren lässt, kann erfahren, dass das Rollenspiel mit Geldern aus der "AVU Krone" realisiert wurde. Das ist der jährliche Wettbewerb eines Unternehmens, der lokales Ehrenamt im Ennepe-Ruhr-Kreis fördert. Ein wesentlicher Hintergrund von "Die Schulen der Magie" ist nämlich, dass das Rollenspiel für den Einsatz an weiterführenden Schulen konzipiert wurde.
"Warnhinweis: Das Buch enthält Spuren von Gendersternchen"... okay, da bin ich gespannt auf die Umsetzung.
Erster Eindruck
Als das Softcover-Taschenbuch vor mir lag habe mich anfangs etwas schwer getan einen Einstieg zu finden. Mir wurde beim schnellen Durchblättern klar, dass diese Rezension mit meinem üblichen Bewertungsschema vermutlich nicht so gut ausfallen würde - und das vielleicht zu unrecht. Also habe ich mir erst einmal überlegt welche Zielgruppe mit diesem Buch vorrangig angesprochen werden soll: Lehrkräfte und Jugendliche zwischen 12 und 19 Jahren im Umfeld einer weiterführenden Schule. Als "Rollenspiel-Bibliophiler" und "Alter Sack™" in Kombination war für mich daher im weiteren Verlauf der Rezension Umdenken angesagt, um keine ungerechte Bewertung vorzunehmen.
Die Schulen der Magie
Stolze 10 Kapitel und einen Anhang auf knapp 190 Seiten (DIN A5) hat der Autor Martin Wagner mit seiner Korrektorin Verena Voßkamp zusammengestellt. Ich erwähne die Korrektorin an dieser Stelle nur deshalb, weil mir die gute Textqualität angenehm aufgefallen ist. Muss ja auch mal erwähnt werden.
Ich fasse die Kapitel ganz grob in Grundregeln, (Sprach-)Magie, Spielwelt und Abenteuer(ideen) zusammen.
Fangen wir gleich mal mit dem Besten des ganzen Buchs an:
Zauberei - die Sprachen der Magie
Das Zaubersprüche gerne mal einen Spruch beinhalten liegt schon im Namen. Was einst bei der ersten Ausgabe von DSA durch die Reime schon lächerlich-kultige Züge annahm, wurde durch die Romane und später Filme von Harry Potter zum weltweiten Kulturgut: Zauberei wird von einem griffigen Wort oder ganzen Satz begleitet. Am besten in einer alten Sprache wie Latein - für die Meisten unverständlich, aber doch irgendwie vertraut klingend.
Wer Latein in der Schule nimmt, lernt eine neue Seite der beliebten Serie kennen, denn plötzlich machen viele Zaubersprüche Sinn. Was liegt näher als diese aufkeimende Faszination aufzunehmen und in ein Rollenspiel über Zauberschüler*innen zu packen, deren Zaubertalent - ganz wie bei der Vorlage - von ordentlicher Aussprache und Betonung abhängt? Eben!
Der Autor gibt sich an dieser Stelle viel Mühe, seine Leserschaft abzuholen (vor allem die Lehrkräfte) und bindet das Ganze in den schulischen Kontext ein, indem seine 3 Schwierigkeitsstufen der Zauberei an den Schwierigkeitsstufen des "Gemeinsamen Europäischen Referenzrahmens" (GER) ausrichtet. Kluger Schachzug.
Für den Laien bedeutet das:
- Stufe 1. Elementare Sprachverwendung (was wohl den meisten Zaubern in der o.g. Romanvorlage entsprechen dürfte). Beispiel: der Zauberer zeigt auf ein Stück Holz und sagt "Brenne!" oder "Holz brenne!".
- Stufe 2. Selbstständige Sprachverwendung. D.h. die Zauber müssen als einfacher Satz formuliert werden, was schon etwas komplexere Mechanismen erlaubt. Beispiel: "Nur Holz soll brennen".
- Stufe 3. Kompetente Sprachverwendung. Hiermit lässt sich dann im Prinzip alles herbeizaubern. Damit es nicht zu simpel ist das Unmögliche möglich zu machen, muss ein Stufe 3 Zauberspruch in Reimform vorgetragen werden. Beispiel: "Brennt das Holz ohne Licht, verrät es uns an Feinde nicht!"
Der Autor schlägt im Buch vor die Stufen auf verschiedene Sprachen aufzuteilen: Latein (Stufe 1), Englisch (Stufe 2) und Deutsch (Stufe 3). Das sollte den Fähigkeiten der Zielgruppe (Schüler*innen ab 12 Jahren) gerecht werden, die ja in der Regel heute in der Grundschule Deutsch und Englisch lernen und dann in der weiterführenden Schule z.B. Latein oder Französisch als zweite Sprache dazunehmen. Das Buch betont, dass sich das Prinzip natürlich auf beliebige Sprachen erweitern lässt.
Man hat einen bemerkenswerten Anteil des Buches mit entsprechend "angereichertem" Schulstoff gefüllt, z.B. lateinische Aussprache, englische Grammatik und die verschiedenen deutschen Reime-Typen bzw. Versmaße. Für jeden der nicht gerade die Schulbank drückt, z.B. auch Eltern, auf jeden Fall noch mal ein gelungener Intensivkurs in allem, was man vermutlich schon lange wieder vergessen hat...
Wie schon eingangs erwähnt - und das macht das System so unterhaltsam - kommt es beim Zaubern auf die korrekte Aussprache an. In der Schule kann hier natürlich das geschulte Ohr der Lehrkraft als Gradmesser herhalten. Mehr Spaß verspricht der Autor dem Leser jedoch von der Verwendung einer Sprach-App. Also eine App, in die man Worte oder ganze Sätze in der verwendeten Sprache diktieren kann. Zaubernde sprechen den Zauber dann direkt in die App und schauen ob alles korrekt verstanden und in Text gewandelt wurde. Dabei gibt es drei mögliche Ergebnisse:
- Der Spruch wurde korrekt erkannt: der Zauber ist erfolgreich
- Der Spruch wurde nicht erkannt: kein Effekt
- Der Spruch wurde falsch erkannt: Patzer, eventuell mit einer völlig anderen Wirkung je nach falscher Erkennung (SL entscheidet).
Ich kann mir lebhaft vorstellen, dass gerade die Verwendung einer Sprach-App als "neutrale Schiedsrichterin" einen Mordsspaß macht. Das sollte vor allem bei Worten (Stufe 1) und einfachen Sätzen (Stufe 2) gut funktionieren - eine saubere Aussprache vorausgesetzt. Da auch frei erhältliche Sprach-Apps mit Diktierfunktion immer besser werden, sollte sich hier ein kostenloses Spielzubehör für das Smartphone finden lassen. Das Buch gibt auch hierzu ein paar praktische Tipps. Der Rest des Kapitels geht noch auf eine ganze Reihe von Spezialfällen ein, die im Zusammenhang mit Zauberei - und vor allem bei Konflikten auftreten können. Insgesamt eine Runde Sache.
Ich finde es sehr erfrischend, dass das System allein auf der Phantasie und Sprachfähigkeiten der Spieler*innen aufbaut und keine Würfel eingesetzt werden.
Ich drücke mich noch ein wenig um die Grundregeln herum, darum gibt es erst einmal:
Die Spielwelt
Die Schulen der Magie spielt natürlich nicht vor dem Hintergrund der berühmten Romanvorlage - das wäre wohl auch unbezahlbar geworden - sondern an der "einzigen deutschen Zauberschule", die in der Stadt Niederkassel zwischen Köln und Bonn angesiedelt wurde.
Das Kapitel zur Schule ist ein knappes, aber doch rundes Paket. Neben der Geschichte der Schule, findet man Hintergrundinformationen zu ausgewählten Lehrkräften und Schüler*innen. Zu den Personen gibt es immer ein Konterfei in Form eines Fotos über dass der Autor einen Kontur/Kontrastfilter o.ä. laufen lies. Das verfremdet die Fotos und gibt ihnen etwas comicartiges. Ich meine mich daran erinnern zu können, diese Art der Verfremdung auch in einigen aktuellen Schulbüchern gesehen zu haben. Also durchaus etwas Vertrautes für die Zielgruppe. Durch die Personenbeschreibungen lernt man auch mehr über die Schule und ihre Werte und natürlich darf eine typische Sportart nicht fehlen: Besenflugball.
"Typisch deutsch" gibt es auch ein Bundesamt für Zauberei. Dieses Amt hat auch allerhand zu regulieren, denn neben der Schule gibt es natürlich auch eine Vielzahl von unabhängigen Hexenzirkeln, von denen einige im Buch exemplarisch beschrieben werden, samt Ritualen und Feiertagen natürlich.
Damit es abwechslungsreich bleibt, gibt es ein Kapitel "Verbündete, Gegner, Tiere und magische Wesen". Die genannten Wesenheiten sind abwechslungsreich. Insgesamt sind die Beschreibungen eher dünn - taugen aber bei Bedarf als Startpunkt für eine schnelle Recherche im Netz.
Ich danke dem Autor, dass er neben einigen eingestreuten Abenteuerideen am Ende noch einmal 15 Seiten für ein Einstiegsabenteuer spendiert hat. Betrachtet man die Zielgruppe, wäre ein Weglassen wohl auch ein Fehler gewesen. Haken dran.
Nach dem Geniestreich mit dem didaktisch eleganten Zauberei-System, welches - wie der Autor selbst auf den letzten Seiten richtig feststellt - sogar noch freier ist als das von Magus: Die Erleuchtung, kommen wir nun zu den Grundregeln.
Grundregeln
Die Basis bildet ein kompaktes Charakterblatt mit den gerade mal drei Attributen: Kopf, Körper und Herz, die einen Wert zwischen 1 und 5 annehmen können (dargestellt als leere oder gefüllte Kreise).
- Kopf steht für Intelligenz, Wahrnehmung und Witz
- Körper steht für Stärke, Geschick und Widerstand
- Herz steht für Empathie, Ausstrahlung und Mut
Auf diese Bereiche mit dem bereits gefüllten Startwert (1) dürfen 6 weitere Punkte verteilt werden, mit einem Start-Höchstwert von (4). Jemand mit Kopf (1) ist beispielsweise "Dümmlich" während ein Kopf-Wert von (5) den Charakter zum "Superhirn" macht. Spätere Steigerungen der Attribute kosten das fünffache des neuen Wertes an Erfahrungspunkten. Pro Abenteuer darf man mit 3 bis 5 Erfahrungspunkten rechnen - eine Entwicklung bereits hoher Attribute ist also teuer.
Aus der Summe von Kopf und Körper leitet sich der Initiative-Wert ab. Ein hoher Wert bestimmt direkt, wer zuerst handeln darf, das ist angenehm simpel. Da die Attribute Schaden nehmen können, kann sich dadurch auch der Initiative-Wert verändern.
Spieltechnisch ist jeder Attribut-Punkt gleichbedeutend mit einem sechsseitigen Würfel [1...6], der bei Proben eingesetzt werden darf. Die gewürfelten Würfelergebnisse müssen addiert werden [1...30], um die von der Spielleitung festgesetzte Schwierigkeit [4...24] oder den Widerstand [4...20] eines Gegners zu erreichen (Attribut mal 4).
Neben diesen vier Attributen gibt es noch Kompetenzen - bei Spielbeginn drei - die alles widerspiegeln was sich erlernen lässt (außer Zauberei). Weitere Kompetenzen lassen sich mit Erlaubnis der Spielleitung für 2 bis 5 Erfahrungspunkte erwerben. Um das ein wenig einzusortieren: für 2 Punkte bekommt man z.B. "Radfahren". "Quantenphysik" (!) oder "Medizin" (!) kosten 5 Erfahrungspunkte. Kompetenzen sind damit eher "günstig", addieren jedoch auch nur +3 zu passenden Würfelergebnissen. Damit spielen sie bei Proben eine eher geringe Rolle, quasi das "Zünglein an der Waage".
Bei jeder Art von erfolgreichem Angriff, sei es physisch (Körper gegen Körper), per Zauberei (Kopf gegen angegriffenes Attribut) oder psychisch durch Wortgefechte (Kopf gegen Herz), gibt es Schaden. Das Angriffsattribut bestimmt dabei die Schadenshöhe, die dem halben aufgerundeten Wert [1...3] entspricht - ggf. erhöht durch einen Waffenbonus [+1...+3]).
Hierbei ist zu bemerken, dass der Wurf immer vom beteiligten Spieler ausgeführt wird, entweder als Angriff oder als Verteidigung. Die Spielleitung würfelt nicht.
Verliert ein Charakter durch Schaden alle Punkte in einem Attribut so stirbt er nicht, sondern scheidet als Verlierer aus dem Konflikt aus. Zum Beispiel in dem er sich zurückzieht oder ohnmächtig wird. Das ist bei Die Schulen der Magie der Standard. Will die Spielrunde unbedingt mit der Möglichkeit eines Charaktertods spielen, muss nach Erreichen von Körper-Wert 0 weiterer Schaden in Höhe von (Kopf + Herz) verursacht werden.
Schaden, egal welcher Art, heilt auf natürliche Art nur langsam. Bei Herz mit einem Tag pro Punkt. Körper hingegen braucht zwischen 2 und 32 (!) Tage pro Punkt. Bei körperlichen Schäden lohnt es sich also unbedingt mit Magie bzw. Zaubertränken nachzuhelfen. Bei Herzschmerz kann aber auch ein Gespräch unter Freunden oder mit einem Psychiater heilend wirken.
Wurm im System
Die Grundregeln sind recht einfach - was gut ist, weil es ja vorrangig um das spielerische Lernen von Sprachen gehen soll. Leider fühlt es sich aber ein wenig schräg an.
Das liegt an den engen "Korridoren" die durch die Probenmechanik geschaffen werden. Eine Kompetenz gibt halt immer +3 auf das Probenergebnis, egal wie speziell oder allgemein der Kompetenz-Begriff gewählt wurde. Und nach meinem Verständnis darf auch immer nur der Bonus einer Kompetenz angewendet werden. Damit lässt sich nicht abbilden ob jemand z.B. ein Anfänger in Karate ist, oder die Kampfkunst schon seit Jahren betreibt.
Verschlechtert wird die Spielerfahrung durch den Umstand, dass das Würfelergebnis einen so hohen Einfluss hat. Wenn ich zum Beispiel seit vielen Jahren Karate mache, gelingt mir mit Körper (4) und Karate +3 [7...27] gegen einen gleichstarken Gegner (Schwierigkeit 4*4 = 16, egal ob mit oder ohne Karate), nur etwa jeder zweite Angriff. Okay, halt mal daneben gehauen. Aber was ist, wenn ich von einem Häuserdach zum anderen springen will? Nach diesem System leben Fans von "Parkour" ziemlich gefährlich.
Alternative
Wo ich gerade den Proben-Mechanimus auseinandernehme, kommt in mir die Frage auf, warum man das Sprachenkonzept nicht auch auf die Proben erweitert (hat). Wenn Spieler*innen eine Aktion entsprechend dem Zauberei-Konzept formulieren können, gelingt es. Fertig. Und der Ausgang einer Aktion wird, zusammen mit dem Schaden, einfach von der Spielleitung entsprechend den Umständen (Situation, Attribute, Kompetenzen) festgelegt. Die Würfel bleiben im Beutel. Eine Kompetenz könnte einem dann zum Beispiel einen zweiten Versuch beim Sprechen geben. Damit würden die Kompetenzen auch für das Zauberei-System interessant.
Technisches
Natürlich mag ich Hardcover lieber, aber der anvisierten Zielgruppe aus Schülern und Lehrern wird das vermutlich egal sein. Hier punktet das Taschenbuchformat mit einem niedrigen Preis. Die Bindung macht einen angemessen stabilen Eindruck und die Farben des Covers verbergen Fingerabdrücke gut.
An das Innenlayout musste ich mich erst mal gewöhnen. Damit meine ich nicht mal die Illustrationen. Klar wirken die manipulierten Fotografien im Vergleich zu den Kunstwerken, die manch anderes Rollenspielwerk zieren, eher einfach. Aber immerhin hat man das Design konsequent durchgezogen. Und es ist durchaus vergleichbar mit Illustrationen aus manchen Schulbüchern und Broschüren aus dem öffentlichen Bereich.
Man muss vielleicht sogar dankbar dafür sein, dass die Illustrationen es schaffen die Texte aufzulockernden, ohne das ihnen jemand besondere Aufmerksamkeit widmen wird. Der ein oder andere OSR Künstler hätte hier bei der ein oder anderen unbedarften Lehrkraft einen eher ungünstigen Eindruck hinterlassen können.
Was mich beim Lesen anfangs gestört hat, war die Illustration eines hellgrauen Beschwörungskreises, den der Layouter konsequent als Hintergrund in jede Seite eingebaut hat. Aber: das Gehirn gewöhnt sich daran. Nach ein paar Seiten liest man drüber hinweg. Faszinierend!
Ach ja: das Titelbild ist gelungen. Irgendwie so schön unaufgeregt. Und es regt die Phantasie an, weil einem spontan so vieles einfällt, was dieses Bild zu einem "Eyecatcher" gemacht hätte. Aber vielleicht liegt darin ja seine wahre Kraft.
Vom Gendern, liebe Leser*innen, darf jeder halten was er möchte. Ich bin grundsätzlich dafür auch mal von der stereotypen männlichen Form abzuweichen, aber - und das ist bitte nur als meine persönliche Vorliebe zu verstehen - das Gendersternchen ist nicht mein Favorit. Es mag am Schriftsatz liegen, aber das Sternchen zieht mir beim Lesen zuviel Aufmerksamkeit an. Da gefällt mir eine Methode besser, die ohne Sternchen auskommt. Es gibt ja genug.
Was mich allerdings in diesem Zusammenhang gewundert hat - und vielleicht war es ja vom Autor auch als bewusste Provokation gedacht - ist der Umstand, dass bei der "Spielleiterin" (sic) die einzige Ausnahme gemacht wurde. Wenn man Gendern ernst nimmt, dann hat man dadurch die männliche Spielleiterschaft (z.B. männliche Lehrkräfte) bewusst ausgegrenzt.
Fazit:
Ich habe großen Respekt vor der Leistung solch ein Werk quasi im Alleingang herzustellen. Als kluger Autor hat er sich eine fähige Korrektorin dazu geholt und zumindest das Titelbild extern erstellen lassen. Beides hat dem Buch gut getan.
Die Schulen der Magie baut sich ganz klar um die (zugegeben geniale) Kernidee herum auf, Zaubersprüche über die Beherrschung einer Fremdsprache im Rollenspiel zu manifestieren und damit einen Anreiz zu schaffen, sich mehr mit der Sprache zu beschäftigen und diese richtig auszusprechen. Gerade bei Latein, einer "toten" Sprache, kann so ein zusätzlicher Reiz eine tolle Motivation darstellen. Vom großen Spaß, den eine gute Rollenspielrunde bedeuten kann, einmal ganz abgesehen.
Ich finde die Idee super und ich würde mich sehr freuen, wenn das Rollenspiel in den Schulen, die es bekommen haben nicht nur ein Regal ziert. Von daher hoffe ich, dass der Autor nach dem Verteilen der Bücher auch noch eine Proberunden-Rundtour durch alle "Rollenspiel AGs" an den Schulen im Kreis plant - sobald es die Corona-Situation wieder zulässt.
Für alle "Rollenspiel-Bibliophile" und "Alte Säcke™" wie ich es einer bin, lässt sich das Buch so zusammenfassen: Es ist kein optisches Feuerwerk, wie manches Kunstwerk was bereits in euren Regalen steht. Aber man muss hier den ungeschliffenen Rohdiamant erkennen.
Gerade, wenn ihr nach einem Weg sucht, euren Nachwuchs in Latein/Französisch, Englisch und Deutsch auf Kurs zu bringen findet ihr hier einen spielerischen Weg (und die passenden Sprachregeln in kompakter Form gleich dazu).
Und einem eventuell vorhandenen Rollenspiel-kritischen Elternteil, kann man dann eleganterweise dieses Buch hier in die Hand drücken und die heimische Rollenspiel-Runde mit den Kindern fortan "Vokabeln-Lernen" nennen. Passt!
Eine Rezension von: Dogio http://www.drosi.de